Nemesis systém v loňském Middle-earth: Shadow of Mordor patřil mezi velká pozitiva. Systém zajistil unikátní nepřátele, každý měl své silné i slabé stránky, osobnost a jedinečné zvyklosti či vzhled. Vývoj nepřítele dokonce ovlivnil například i fakt, že jste se s ním utkali v boji a on vyhrál. V takovém případe nejen, že povýšil, ale také jste se s ním setkali později, kdy byl lépe vybaven a pochlubil se větší výdrží. Navíc si vás ke všemu pamatovat.
Systém Nemesis jsme v naší recenzi označili za velmi zajímavý doplněk hry, který velkým podílem stál za úspěchem díla od studia Monolith Productions. Jak ale takový systém vývojáře napadl? Na tohle téma se na akci DICE 2015 rozpovídal kreativní ředitel Michael de Plater. Ten prozradil, že vývojáři čerpali inspiraci z mnoha věcí, včetně sportu, multiplayerových her a Batmana.
Shadow of Mordor obsahuje pouze singleplayer, i přesto ale chtěli tvůrci nabídnout hráčům atmosféru, kterou běžně naleznou v multiplayerových hrách. Kreativní ředitel měl na mysli zejména soutěživost, pomstu a skutečnost, že za každé své rozhodnutí zaplatíte. Pokud v reálném sportu prohrajete, nejde to vrátit, to samé platí v Shadow of Mordor. Nepřítel vás přemůže, přežije a bude si vás pamatovat. Navíc se stane mnohem silnějším, naroste mu sebevědomí a ostatní k němu budou vzhlížet. Je to jako, když nějaký béčkový tým překvapí a vyhraje utkání, které měl papírově na sto procent projet.
Tím ostatně vývojáři z Monolithu udělali hru, ve které hráči vypráví své vlastní příběhy. Tvoří své příběhy a mohou je ovlivnit. Osobně bych řekl, že se jim to povedlo a já jen doufám, že to budou moci v budoucnu zopakovat. Určitě se o to pokusí, navrhnout Nemesis systém nebylo vůbec jednoduché a byla by škoda, kdyby zůstalo jen u jedné hry. Navíc Shadow of Mordor se dařilo po všech stránkách, takže Warner Bros jistě bude chtít pokračování.
Tady je vidět jak jako hráči dáváte pozor, nemesis systém nefunguje real time, ve hře jsou možnosti jak s ním hýbat, provádět interakci a nechávat ho běžet… (mimo to, že člověk umře pak se to děje automaticky. ) … Těžko říct jestli jste si této skutečnosti nevšimli protože jste hru stáhli a tudíž vám je jedno, že jste si ji ani pořádně nezahráli protože jste za ni nedali peníze nebo je to (doufejme) jen nepozornost…
Už první věta mě rozesmála. Nemesis systém byl velký zápor. Nepřinesl nic inovativního.
Napad to je velmi dobry celkom sa mi to lubilo… Ale ako pisal Alfajk… Ta obtiaznost proste phe… way toooo easy… som ich musel setrit aby som to tam vsetko nevyvrazdil… ( btw Warchiev lvl 20 + vsetky mozne vyhrazky atd…. tiez eaasy )
ten system nemesis byl maximalne nefunkcni, kdybych se nenechaval zabijet dobrovolne, tak nevylevelujou ani omylem, po chvili jsem je mel vymlaceny skoro vsechny…
a jeste to vyhraje cenu "inovace roku", no tak to me uz fakt podelej, jestli je tohle inovace roku, jsme ve vetsich srackach, nez jsem si myslel
Ježíši, pardón, ale to je hrozná snůška keců. Hlavně teda ten poslední odstavec mě fakt pobavil. Vlastní příběhy Já mám teda s hrou trochu jiný zkušenosti. Ale asi jsem jen trochu náročnější na ty příběhy. A všechny ostatní aspekty hry.