Rhianna Pratchett, která se v herním světě mimo restartu série Tomb Raider podílela svou prací na dílech jako např. Overlord, Mirror´s Edge, Prince of Persia, Risen, BioShock Infinite nebo Thief (2014), se v rozhovoru pro Eurogamer rozpovídala o tom, jaká byla její původní vize příběhu mladičké Lary Croft.
Jedním z vypichovaných okamžiků již před vydáním startovacího dílu nové série bylo Lařino první zabití. Scénáristka chtěla tuto scénu výjimečnou. Měli jsme se více zaměřit na to, čím si vlastně musela hlavní hrdinka projít a prožít s ní její pocity. Tento moment měl dle autorky obsahovat např. scénu, kdy Lara hodí pistoli z útesu. Možná se to zdá jako maličkost. Tento akt měl však demonstrovat, jak situace mladou dívkou otřásla. Celá hra se potom měla odvíjet trochu jiným směrem. Měla být více zaměřená na stealth než akci. Po pistoli jsme měli znovu sáhnout až ve chvíli, kdy by nám nezbylo nic jiného a náš luk by už prostě nestačil.
Rhianna Pratchett měla jiný záměr i s koncem prvního dílu nové trilogie – Tomb Raider z 2013. Ten měl být celkově temnější a depresivnější. Celý příběh měl prý gradovat úmrtími našich spojenců. Scénáristka však na základě zpětné vazby testerů, pro které prý byla hra depresivní až příliš, musela celý příběh narychlo upravit a některé situace vypustit. Naštěstí se k nim mohla vrátit alespoň u dalšího dílu.
Kdyby měla scénáristka větší prostor, mohla dnes Lara vypadat naprosto jinak. Dle jejích slov se hry s temným příběhem v posledních letech staly velice populárními. Zároveň však chápe, proč se studio Crystal Dynamics vydalo jinou cestou.
Rhianna Pratchett oznámila asi před měsícem odchod ze studia Crystal Dynamics a opustila Laru Croft. Doufejme, že bez ní nebude další Lara příliš „veselá“.
Odpověď na komentář uživatele carhrozny
Neboj ani mě se zlé věci nevyhejbají ale o to víc je to REAL když i na postavy působí Život, Karma nebo Osud, je na tobě v co věříš. Osobně se líp ztotožním s postavou co si vše musela vybojovat, zažila nějaký ten zlom (viz. Joel) než z postavou co má štěstí až hamba (viz. každá druhá herní postava) a vše jí spadne do klína jak prd, o to víc takovou postavu mám chuť zabít
Odpověď na komentář uživatele
Ty úchyláku jeden! Já si to dokáži živě představit, co by se ti na konci líbilo. Nějaké prasečí hody že jo? Ale drsnější konec bych u Lary klidně taky snesl, to jo.
Odpověď na komentář uživatele Semuel
Ja mám dosť zlých koncov v živote tak radšej chcem len dobré konce
Škoda.
1-5 nejlepší moje dectvi
Škoda, že nedostala scénáristka více prostoru. Rozhodně by to do hry sedělo mnohem lépe
Bral bych porádnej "prasáckej" konec…bez servitek
pruda, meli to nechat tak, jak chtela, mohlo to byt zajimavejsi, ale tak stalo se…
Měli jí nechat to udělat jak chtěla, pohádek si v televizi muže užít každej. Už mě štve jak se vždy dostanou ze situací kde každému musí být jasné že se z toho nedá dostat. list od stromu, souhlas, myslím že to testři také nechtěli jelikož lidi jsou idioti a někdo by se mohl chtít zabít kvůli zlému konci
to jsou testeri takovy holcicky?
Odpověď na komentář uživatele Behavioralista
Scenaristka je to ženská. V nadpisu a rextu je sic uvedeno scenarista ale to bude nejakej šotek jen
Na co furt temné, zlé a špatné konce? Já mám rád šťastné konce.
V nadpisu je nějaká chyba. Buď scénárista chtěl anebo scénáristka chtěla. Co si mám vybrat?