Výstava E3 představila brilantní demoverzi nejnovějšího dobrodružství Lary Croft. To však bylo v mnohém naskriptované a protkané quick-time situacemi, kdy musí hráč rychle mačkat potřebná tlačítka. Noah Hughes z Crystal Dynamics nás nyní v rozhovoru pro Gamespot uklidňuje, že se zdaleka nejedná o jediný způsob budování atmosféry ve hře.
„Tou nejdůležitější věcí bylo pro nás vytvořit intenzivní a filmový zážitek. V určitých chvílích to dle nás jde nejlépe právě s využitím quick-time momentů. Rozhodně to ale není primárním nástrojem pro dramatické situace,“ řekl Hughes.
Mezi nejzářivější budovatele atmosféry patří práce kamery, animace, zvuková stránka a velké události, které se dějí kolem vás. To vše v kombinaci přinese silný emocionální podtext.
„V našem připraveném demu bylo opravdu hodně předskriptovaných situací, ale to je pouze začátek. Chceme uvést hráče do příběhu co nejefektněji,“ dodal Hughes.
Doufejme tedy, že se po akčním začátku situace uklidní a my dostaneme do rukou možnost pořádně prozkoumat rozlehlý ostrov a Lařiny zablácené šortky. Na to se přece všichni těšíme, no ne?
Možná už asi taky začnu hrát Tomb Raidra
Jsem zvědav na herní dobu.
taky naprostor souhlasim ! ! ! !
JakER: přesně jsi to vystihl a souhlasím s tebou ….
Já myslím, že kulervoucích momentů a akcí jako je tomu v Tomb Raideru či Uncharted se dá nejlépe docílit právě quick-time sekvencemi. A mě to vůbec nevadí. Právě naopak. Alespoň bude z atmosféry vyždímáno maximum. A, že Lara heká mi vůbec nevadí. Alespoň to opět doplňuje atmosféru a působí to realisticky. Kdo by mlčel když by mě proděravěný bok od kůlu, nevěděl kde je a pronásledovalo by ho "cosi", co ho chce zabít.