Oznámení pokračování populární tahové série asi čekal málokdo. Aspoň tedy po méně úspěšném šestém díle, který naprosto překopal některé fungující mechaniky. Tento experimentální díl skončil krachem původního studia, mnoha nedostatky či chybami. K tomu všemu ještě vyšel datadisk, co skončil vcelku fiaskem. Právě po tomhle si všichni říkali, zda bude mít Ubisoft ještě chuť nový díl vlastně vytvářet. A stalo se.
Sedmý díl má na starosti studio Limbic Entertainment pocházející z Německa. Právě oni se ujali sedmého dílu po krachu původního Black Hole Entertaiment. Vydávali nové stahovatelné balíčky, starali se o chod hry a také mají na svědomí Might and Magic X Legacy. Nejedná se o žádné amatéry a se sérií již mají nějaké ty zkušenosti. Ale jako každé studio, které pracuje na úspěšné značce (s ještě tak velkou hráčskou základnou), se bojí neúspěchu. Zklamání se proto rozhodli předejít tím, že se budou vyptávat hráčů a snažit se je i do vývoje zapojit: Od hlasování v anketách po vyslyšení komentářů na jejich webové stránce či sociálních sítích. Vývojáři vědí, co si hráči přejí a snaží se dle toho zařídit. Daří se jim to ale?
Vítejte v Ashanu
Hned po spuštění bety jsem byl potěšený nastavením hry. Nemyslím klasické nastavení, jako je grafika, zvuky apod., ale nastavení mapy, kterou si chcete zahrát. Možnost upravit si rozvržení spojenců, pozice hráčů, sílu neutrálních jednotek nebo klidně i cíl mapy. Dává to hráčům prostor upravit si hru přesně tak, jak chtějí oni a vřele to vítám. V betě byly dostupné pouze dvě mapy na zahrání: jedna menšího charakteru pouze pro dva hráče, druhá obřího rozměru se čtyřmi hráči. Lehce mě zklamala absence příběhové mise. Ale i tak jsem si vystačil s těmi, co zde byly.
A musím uznat, že mapy jsou docela dobré. I přesto, že třetí díl má o poznání lepší a propracovanější mapy, tak i zde nejsou úplně k zahození. Sama o sobě se mi líbila krajina, která dokázala místy vyčarovat krásnou scenérii. Zvlášť nádherné bylo podzemí. Objektů na mapě nebylo zrovna nejvíce. Přesto si však nemohu moc stěžovat na prázdnotu světa. Je zde všechno, co je třeba: neutrální stanoviště, doly, kasárny či budovy, co zvyšovaly hráčům atributy. I když jsem byl hrdina zaměřený na logistiku s dovedností ignorace nerovného terénu, musel jsem se hlavně držet na cestě. Oproti předchozím dílům je v sedmém díle větší postih při cestování po nerovných terénech a občas to bylo opravdu otravné.
Herní principy a cíl hry se nemění. Opět hrajete za hrdinu, který vede své vojáky do boje, obsazujete nová území, budujete svoje město, prozkoumáváte svět a snažíte se porazit vašeho oponenta. Ale abyste vůbec mohli něco postavit a budovat svoji rozlehlou armádu, musíte mít suroviny. Hodně surovin! Jak jsem již psal v úvodním textu, tak vývojáři si opravdu berou přání hráčů k srdci. Jedno z takových je navrácení všech šesti surovin zpátky do hry. Hráli jste předchozí díl? Tak jistě víte o absenci mnoha vzácných surovin, nakonec tak zbylo jen zlato, dřevo, kamení a krvavé krystaly. No, je jasné, že při vývoji šestého dílu to mysleli tvůrci dobře, ale ve výsledku se to moc neprojevilo. Já osobně vítám návrat všech šesti surovin zpátky.
Města, jejichž sláva hvězd se dotýká
Nyní přecházím rovnou k městům a frakcím, které byly v betě k dispozici. I přesto, že se ve hře objeví až celkem 6 ras, mohl jsem si zahrát jen za dvě z nich, Akademie a Azyl. Akademie je frakce kouzelníků, velikých učenců a jejich kreatur, které si ochočili nebo dokonce sami sestrojili. Azyl je zase lidská doména. Můžeme u nich najít silné a statečné vojáky, bojovníky ve jménu víry nebo samotné nebeské serafy. Obě frakce mají své pro a proti, ale u mě to naplno vyhrál Azyl. Zatímco v předchozích dílech jsem měl nejradši čaroděje, tady byli pro mě zklamáním. Skoro totožné složení jednotek jako v pátém díle. Zatímco s lidmi jsem málokdy měl nějaké ztráty v bitvě, u čarodějů to bylo skoro pokaždé. Navíc mi přijde, že by měli ještě provést nějaké vyvážení jednotek. Vůbec u některých nešlo poznat, že mají bojovou vlastnost.
Z čeho jsem byl ale opravdu nadšený, byly města. Co si budeme povídat, města v šestém díle jsou katastrofa. Malý počet budov k postavení a k tomu ještě ze začátku odfláknutá městská obrazovka. Jedno z mála plus byla možnost konvertovat město cizí rasy k té své. Vývojáři ze studia Limbic Entertainment si této chyby byli vědomi a v novém díle všechno napravili. Dobře, nejsou žádné 3D města a tímhle způsobem ani vůbec nebudou, ale to zase tak moc nevadí. 2D kreslené městské obrazovky nevypadají nejhůř a po nějakém čase si na ně zvyknete. Ale přeci jen, vzhled městských obrazovek není tou hlavní věcí.
Města mají opět své vlastní úrovně, které nám odemykají postupně nové druhy budov, přesně jako v pátém díle. Hodně se mi líbily stavby, kdy jste si měli vybrat ze dvou odlišných budov, ale jen jedna šla postavit. Druhá se následně navždy uzamkla. Týkalo se to hlavně výběru šampionské jednotky. Mohli jste si vybrat mezi dvěma odlišnými šampiony. Tohle je dle mého vcelku dobrý krok. Podobné vybírání jednotek bylo už ve čtvrtém díle série, kde byla možnost si vybrat jednu jednotku na úkor té druhé. Netuším teď, zda se jedná o chybu nebo je to tak schválně, ale budovy, které mají zvyšovat produkci jednotek nějak… nefungovaly. Přísun jednotek byl každý týden stejný a to i přes několik budov zvyšující jejich produkci. Docházelo tak k tomu, že doplnit si svou obří armádu trvalo klidně i měsíce, zatímco v pětce to byla otázka klidně i dvou týdnů.
Odebrání cechu kouzel byla fakt velká chyba. Ještě, že v Limbicu si to uvědomili. A co ještě šance si zvolit, na jakou školu magie se vaše město zaměří? Zase po dlouhé době mě kouzlení baví… nebýt však těch zpackaných animací. Nemusíte se tak strachovat o to, že učíte školu kouzel, která není dostupná ve vašem městě. Nacpat všechna kouzla stromu schopností a pak se je postupně učit, to byla také chyba. Velká chyba. Pokud nejste však čaroděj a nemáte znalosti žádné školy kouzel, postačí vám aspoň svitky. Ty si za nemalou cenu můžete koupit ve vašem městě (pouze Akademie) a následně je v boji použít.
Ale abych jen nechválil, musím zkritizovat nový systém špehování nepřátel. Pokud postavíte ve vašem městě cech zlodějů, budete mít přehled o tom, jak na tom vy i váš nepřítel jste: počet měst, jak velké je jeho bohatství, nejsilnější hrdina nebo i na kolik procent má odhalenou mapu. Samozřejmě, že toto všechno o vašem nepříteli není hned známo. Bylo by to až moc lehké. Jestli se chcete něco nového dozvědět o vašem nepříteli, musíte poslat špeha na misi. Počet špehů je stejný jako počet ovládaných měst s postaveným cechem zlodějů. Než se však špeh vrátí zpět a podá vám nové informace, potrvá to týden a to je celkem dlouhá doba. To si do té doby ty potřebné informace o vašem oponentovy zjistíte sami na bojišti. Sám o sobě to není špatný nápad, ale více se mi líbil systém z pátého dílu.
Hrdinská výprava za poznáním
Jako hrdina, který vede svoje armády do boje a poznává co všechno se v Ashanu skrývá, si musí poradit s mnoha nebezpečími. Můžete mít jakkoliv silnou armádu, ale nezkušený velitel je první kámen úrazu. Jestli chcete získat větší úroveň, existuje pár způsobů: Boje s neutrálními monstry a z truhel se zlatem, za cenu že se ho však vzdáte. Když bych měl porovnat rychlost získávání zkušeností s předchozími díly, tak v sedmičce je získávání zkušeností o něco pomalejší. Občas mi trvalo, než jsem dostal novou úroveň.
Po dosažení nové úrovně získáte zkušenostní bod, který můžete následně použít v kruhu dovedností. Kruh dovedností má svoji hierarchii. Uprostřed všeho se nachází rasové dovednosti obklopené několika bojovými či dobrodružnými dovednostmi a školami kouzel. Pro odemčení rasových dovedností se musíte naučit specifické školy či dovednosti. Všechny dovednostní odvětví mají tři úrovně – základní, pokročilý a expertní. S každou novou úrovní odvětví se zlepšuje jeho účinnost a zpřístupňují se nové schopnosti. Nejvíce se mi líbí logistika, samozřejmě jako v každém díle. Snížení postihu po nerovném terénu, zrychlení pohybu nebo možnost interakce s objektem bez utracení pohybových bodů je věc, která se hodí vždycky. Líbí se mi samozřejmě více dovedností, ale vypisovat je sem bude zřejmě zbytečný.
Kromě zkušeností potřebuje silný hrdina i magické předměty. Artefakty jsou nedílnou součástí série a ani zde nechybí. Pokud máte zájem o nějaký ten magický artefakt, musíte si ho buďto vybojovat u neutrálních jednotek, nakoupit na tržišti nebo jako kořist po boji s nepřátelským hrdinou. Artefakty se nyní objevují i na mini mapě. Nepřehlídnete je tudíž.
Když se něco semele, může za to čaroděj
Bohužel však nevidím na hře všechno pozitivně. První moje výtka jsou souboje. Co mi na tom tak vadí? No, kde bych tak začal. Jako první a opravdu hrozná věc jsou odfláklé a příšerné animace. Pohyby postav jsou směšné a těžkopádné. Např. pohyb chrliče je k smíchu, respektive jeho let. U mnoho postav si ani nejste jistí, jestli vůbec bojují či něco dělají. A animace kouzel či speciálních útoku? To je katastrofa sama o sobě. Magický útok hrdiny ani není animovaný. A kouzelníci střílející magické výboje vystřelí ve skutečnosti jen malou modrou kouli. Párkrát se mi také stalo, že jednotka nechtěla nic dělat. Jen stála na místě, nehýbala se a nešlo její akci přeskočit. Párkrát jsem takhle musel restartovat celou bitvu.
Co mě ale vytáčelo opravdu hodně, bylo sekání hry během delšího hraní. Projevovalo se hlavně při návštěvě města, zobrazování rozhraní vašeho hrdiny nebo při tahu umělé inteligence. Přesně tenhle problém mel i pátý díl, ale u něho mě to tak moc neštvalo jako tady. Častokrát jsem tak vypínal hru a zapínal znovu, aby se nesekala. Vývojářům moc nenahrává to, že tohle byla právě jedna z těch chyb, kvůli které došlo k odkladu bety. Hoši, moc se vám jí nepodařilo opravit.
Jako další věc, co mi dost vadila, byla hloupá umělá inteligence. Nepřítel moc neoplýval chytrostí. Nesnažil se moc utíkat přede mnou, i když jsem měl početnější armádu než on. Ani v souboji se nesnažil o zachránění sebe sama. Zatímco v předchozích dílech AI používala kapitulaci až moc často, tady jí nepoužila vůbec. Nejvíce mě asi šokovalo to, když mi na jedné mapě rozhodla stávkovat. Jakmile jsem zabil hrdinu mého nepřítele, už jsem žádného neviděl. Počítačový soupeř se zkrátka zavřel do hradu, kde jen nakupoval jednotky a čekal na to, až jej dobudu. Takový zkrat jsem nečekal. Vím, že AI v Heroes nebyla nikdy moc chytrá (už jen to, že klidně se zasekne v portálech v předchozích dílech) a jak je vidět, tak ani v nejnovější hře nedojde ke změně. Já jen doufám, že se autorům podaří umělou inteligenci aspoň o trochu vylepšit, vždyť na to mají ještě několik měsíců, za tu dobu to půjde snad stihnout.
Návrat ke kořenům?
Might & Magic Heroes VII staví na předchozím díle, odkud vyházel všechny nefungující věci, fungující ponechal či vylepšil a k tomu všemu ještě navrátil herní mechanismy z předchozích dílů. Vývojáři se snaží vyslyšet prosby a požadavky hráčů a poté se dle nich zařídit. A je jasný, co je přáním každého fanouška – návrat ke kořenům z Heroes III. Herní obsah mi nepřijde vůbec špatný a oproti šestce zde vidím výraznou změnu k lepšímu. Navrácení starých, fungujících a oblíbených mechanismů byl úspěšný tah. Celé toto však kazí technický stav hry, od hrozných animací, místy grafických nedodělků až po špatnou umělou inteligenci. Jestli se opravdu jedná o návrat, nebo aspoň přiblížení, ke staré dobré klasice se zatím neodvážím říci. Na to je ještě brzo. Je ale vidět, ale že se Limbic Entertainment snaží přiblížit ideálů hráčů. Já jen nyní doufám, že vývojáři zapracují na nedodělcích, a přinesou nám nové Heroes, za které se nebudeme muset stydět a rádi se k nim vrátíme. Limbic a Ubisoft – máte to ve svých rukách, prosím, nezkazte to!
Ano, hráči měli na výběr mezi Kobkou a Peklem. V tomto duelu zvítězila Kobka a Peklo se do hry nedostalo. Možná se dostane do hry formou datadisku nebo DLC, autoři již zmínili, že by některé frakce rádi přidali do hry po vydání.
Inferno by mělo být v některém z datadisků, hráči mohli hlasovat a vybrali si rači Dungeon pokud se nepletu
hlavne je vtipny ze inferno by melo bejt jako dokupovatelny mesto za penize navic
fallanga: Opět jsou souboje na kola podle iniciativy.
Mimochodem, je tam zase ta trapná iniciativa nebo se pořadí jednotek v boji odvíjí podle jejich rychlosti?
declare – to je asi nejlepsi no, me nikdy nebavil zaklinac, dvojku jsem ani nehral a to me v pc lezi uz 2 roky, trojku jsem vubec nesledoval, ale vsude ctu jaka je to pecka a rikam si, no co, zkusit to muzu, navic se naskytla prilezitost to koupit za par korun, inu koupil jsem a nelituju, je to proste bomba
horsi je to ale u podbonejch her ktery znam uz 20 let, tam mam proste jisty ocekavani, ktery ale vetsinou zustanou nenaplneny…
Alfajk: Já bych doporučil nevkládat naděje, netěšit se. Pak tě to může akorát mile překvapit a ne zklamat.
Co mi vadí nejvíce jsou útoky zezadu a zboku, které mají bonusy k poškození. Je to jedna z věcí, kvůli které jsem přestal hrát H Online. Naprosto to ničí hratelnost a staví to do nevýhody střelecké jednotky. Blbost.
Naděje já vidím pěknej průšvih a mám obavy , že argumenty v " obavách" naprosto drtí argumenty v "těšíme se" .
posledni ubisofti hra, ktera ve me vzbuzuje nadeje, jestli podelaji i tohle, tak u me nadobro skoncili…