Herní obchod GameLeader
   

Válečné videohry vs. civilní oběti? Ptáme se českých vývojářů

Čtvrtek 22.3.2012 15:00 - Autor: "Láďa Loukota" - Rubrika: Speciály Speciál World in Conflict

Jaké by to bylo dodržovat virtuální Ženevské konvence. Co by skrze ně videohry mohly získat? Vyzkoušeli jsme to v praxi a navrch se na názor otázali vývojářů z Bohemia Interactive a Warhorse Studios.

Někdy v prosinci se ve švýcarské Ženevě sjeli humanisté a pseudointelektuálové na 31. Mezinárodní konferenci Červeného kříže. Kromě tradičního plísnění hladomorů a protipěchotních min se v rámci debaty zamysleli také nad tím, jak stále rostoucí médium videoher (ne)reaguje na Ženevské konvence, čili mezinárodní na ochranu civilistů a zajatců během válečného konfliktu.

Výsledkem jejich brainstormingu bylo nejen rozčarování některých hráčů nad další "nesmyslnou kritikou her", ale také doporučení komise v tom smyslu, že by hry měly zauvažovat nad pluralitnějším (a realističtějším) vykreslením válek. Neboli stručně řečeno - že by hráči během hraní neměli zabíjet "obyčejné virtuální civilisty".

Tyto závěry již během zimy zhodnotili analytici (nejen) z Kotaku, s odstupem času je nyní řada i na nás ze Zingu. K čemu by takovéto oživení válečných her vedlo? Co na něj říkají samotní vývojáři? A šlo by ruku v ruce se zábavou při hraní? Vyzkoušeli jsme to na praktickém pokusu!

Nikdo nikde (World in Conflict)
Nikdo nikde (World in Conflict)

Předpoklad: virtuální Ženevské konvence

"Ačkoliv se naše organizace snaží po celém světě urputně propagovat mezinárodní humanitární právo, existuje také zhruba 600 milionů hráčů, kteří toto právo mohou porušovat ve virtuálním prostředí," vyznal se ze záměru zahajovací popis švýcarské akce.

Jejím závěrem bylo sdělení, že "je politováníhodné, že herní vývojáři věnují minimální úsilí možnosti kreativně začlenit pravidla mezinárodního válečného práva, či alespoň zobrazit zastupitele našich institucí."

Konference měla tu pravdu, že současná prezentace civilistů a zacházení s nimi ve hrách na tom není nejlépe. Omezíme-li se na válečné hry vycházející z reálných konfliktů, zbude nám vzorek titulů jako Call of Duty, Battlefield, Company of Heroes, World in Conflict a několika dalších. Se simulací civilistů přítomných v konfliktu & trestáním za jejich likvidaci v nich vypadá bledě. I když se v nich často zápolí v zastavěném prostředí.

Ve hrách Modern Warfare 1 až 3 se v drtivé většině situací civilisté stihli záhadně evakuovat (a to i na samotném počátku invaze, viz MW2 „Wolverines“) nebo již „byli vyhlazeni“ (MW1, „Safehouse“) aniž by kdekoliv okolo byla jejich těla. Pokud někdo civilisty zabíjí, je to bez výjimky vždy nepřítel (MW3 a chemická dějová linka). Čas od času vás hra sice za neúmyslné zastřelení nevinného penalizuje, což ale zase smrdí spíše káráním „tytyty!“ než nějakým hlubším zamýšlením.

"Pravdou ovšem zůstává, že destrukce byla a bude integrální součástí videoher – ostatně i SimCity obsahuje katastrofy, jimiž hráč může bořit své vlastní město."

Takový přístup se táhne napříč scénou – je-li Call of Duty za 18, Battlefield je bez 2 za 20. Organizace TRIAL tuto problematiku řešila už před pěti lety ve své slavné studii, v níž rozebírá několik desítek dobových válečných her a tématiku civilních obětí a válečných konvencí.

Dočteme se v ní tak například to, že Call of Duty 4: Modern Warfare zobrazuje mučení (Priceova poprava Al-Asada) a slavná letecká mise je určitým pokrokem v respektování pravidel války. Kostely jsou vůbec velmi citlivé stavby - zničení jiného je hráčovou prohrou ve World in Conflict. Zvláštní, že C&C Generals mešity nijak neřešil.

Nemnoho her se civilisty ve válce zabývalo, byť ani tyto často hráče za jejich zabíjení nekleply přes prsty. Rukojmí jsou stálou rekvizitou série Rainbow Six, také expanze pro Arma 2 představila obtížné rozlišování mezi civilisty a povstalci. 4X strategie jako Civilization, v nichž není dobré města vyhlazovat jednoduše proto, že se vám jejich populace bude hodit (třeba Civilization hráče za vyhlazení města pokutovala vygenerováním silných jednotek partyzánů). Pravdou ovšem zůstává, že destrukce byla a bude integrální součástí videoher – ostatně i SimCity obsahuje katastrofy, jimiž hráč může bořit své vlastní město.

Městečko s vojáky, zato bez obyvatel (Call of Duty 4: Modern Warfare)
Městečko s vojáky, zato bez obyvatel (Call of Duty 4: Modern Warfare)

Status quo: na pravidla nehleďme

Současné válečné hry se ovšem byť jen snahy o realistické ztvárnění civilistů na bojišti vysloveně štítí. Patrick Bach z DICE třeba již zdůvodnil, proč Battlefield 3 do konfliktu nezasadil krčící se civilisty: "Nechci na internetu koukat na videa, v nichž lidé střílejí civilisty." Vskutku, Patricku? Jako by bylo nějak obtížné sledovat podobné výjevy i bez Battlefieldu...

Michael Thompson z webu Slate.com to okomentoval slovy: "Oddělením civilistů z obrazu (válečné hry) se vývojáři jako Bach snaží zachovat výhody (virtuálního) zobrazení reality bez nevýhod realistického zobrazení civilních obětí (Byl užit výraz "collateral damage", pozn. red.).

Jak by něco takového mohlo v praxi fungovat? Pro více názorů na vliv na game design a herní mechaniky takové implementace jsme se zeptali osobností Dana Vávry, spoluzakladatele Warhorse Studios a Ivana Buchty, kreativního ředitele z Bohemia Interactive.

Ivan Buchta
Ivan Buchta
Dan Vávra
Dan Vávra

Dan Vávra:

Přítomnost collateral damage (označení pro civilní oběti armádních chyb, např. při špatném zaměření leteckého útoku, pozn. red.) civilistů je problém. Budou je moci střílet jen nepřátelé, nebo i hráč? Jestliže je bude hráč střílet, budeme ho za to trestat? Jak ho budeme trestat? Budeme ho trestat, když to udělá jen omylem jako opravdové collateral damage? Jak poznáme, že to udělal omylem? Pokud ho trestat nebudeme, nebude vypadat blbě, když zachraňuje svět, v animacích brečí nad zabitou kočičkou a cestou střílí pro zábavu ženy a děti? Jak se budou civilisté chovat? Budou to jen nouplízáci, co běhají sem a tam a křičí nou plíz? Nebo to bude něco víc?


Realizace mechanismů okolo collateral damage NPC přitom vyžaduje hned několik herních systémů navíc a poměrně dost značné úsilí, které následně nejen přichází vniveč, ale navíc je v drtivé většině případů značně kontraproduktivní a na kvalitu hry a zážitku z ní má negativní efekt.


U většiny dnešních oddechových akčních stříleček hráč totiž přítomností NPC získá maximálně asi desetisekundový zážitek, kdy omylem zastřelí civilistu, hra ho potrestá a on se pak zbytek hry urputně snaží se nouplízákům vyhnout a frustrují ho. Nebo naopak hráč chce úmyslně nouplízáky vraždit, ale hra ho za to trestá a jeho to frustruje. Nebo hráč nouplízáky vraždí, protože ho za to hra nijak netrestá, ale nejrůznější humanistické spolky se následně snaží hru zakázat, což frustruje vývojáře.


Cílem střílečky při tom je, aby hráč mohl střílet a frustraci si vybil, takže nejjednodušší je tam collateral damage NPC nedat a 99% uživatelů si stejně ničeho nevšimne. Nehledě na to, že když někde v reálu začne přestřelka, možná by se leckdo divil, jak rychle najednou všichni zmizí. To ovšem hovoříme o oddechových bezduchých akčních střílečkách. V serióznějším simulátoru typu Flashpoint můžou NPC tvořit velmi důležitý, zajímavý a poučný prvek. Taková hra ovšem vzniká jednou za tři roky a kupuje si ji poměrně úzká skupina lidí, takže to jistě v Mezinárodním červeném kříži na mysli neměli.

Ivan Buchta:

Je otázka, zda mezi hráči existuje poptávka po těch aspektech války, které jsou v rozporu se zábavným střílením a prvoplánovým hrdinstvím, které většina her nabízí a většina hráčů vyhledává.


V sérii Arma jsou civilisté důležitou součástí hry; dlouhodobě se snažíme o zachycení válečných konfliktů v hlubším kontextu a právě „collateral damage“ je důležitým prostředkem, jak hráčům tento odlišný dojem zprostředkovat. I v našich vojenských „simulacích“ je však tento aspekt abstrahován do míry, která je pro hráče snesitelná.


Vývojář, který se rozhodne do své hry tento rys implementovat, však bude čelit podobným problémům, s jakými jsme se setkali v Bohemia Interactive.


Jakkoli se může zdát správné a výchovné tento aspekt do válečných her zahrnovat, z pohledu herní produkce a hratelnosti představuje spíše komplikaci. Pravidla pro ochranu civilistů na bojišti by pro mnoho her znamenala jednak radikální změnu hratelnosti, jednak podstatné zvýšení hardwarových nároků a nákladů na vývoj.


Pravidla pro „collateral damage“ by nejspíš byla poměrně komplexní a jen tak je „naroubovat“ na koncept válečné střílečky nebo strategie bez hlubšího propojení se zbytkem herní mechaniky by nejspíš nefungovalo. Složitá pravidla navíc patří spíše do titulů, které se snaží o komplexnější obraz bojových střetnutí. Mainstreamového hráče stříleček nutnost kontrolovat palbu zřejmě neosloví, což je pro většinu vývojářů zřejmě dostatečným důvodem, proč se podobným rysům vyhnout.


Nelze pominout ani hledisko výkonu: Jestliže se v bitvě vyskytuje hodně bojujících jednotek, přidat řádově větší množství nebojujících je v rozporu s trendem optimalizace mainstreamových her např. pro konzole.


Z produkčního hlediska by implementace civilistů a „collateral damage“ zahrnovala vývoj herních pravidel, modely postav, animace a např. ozvučení, což by představovalo značné množství práce a náklady navíc.


Dalším faktorem, který nelze pominout, je potenciální problém s ratingem. Vydavatelé her se snaží, aby rating jimi vydávaných titulů byl co nejnižší, protože se tím rozšiřuje skupina potenciálních zákazníků. Umožnění střelby do civilistů, byť podané v morálně akceptovatelném kontextu, je ratingovými agenturami vnímáno jako velmi nevhodné pro mladší hráče a může znamenat citelné zvýšení ratingu.


Vzhledem k uvedeným objektivním rizikům se většina vývojářů do vývoje „collateral damage“ zřejmě nikdy nepustí. I když na první pohled výrazně převažují důvody, proč neimplementovat, o to zajímavější výzva to může být pro vývojáře, kteří se o implementaci pokusí.

Výjimka z pravidla (ArmA 2)
Výjimka z pravidla (ArmA 2)

Výzkum: praktický pokus

Zklamáni dojmy jsme se pokusili o praktický experiment na téma, nakolik by skutečně přítomnost obyvatel ovlivnila hratelnost.  Z důvodů hratelnosti zahoďme takové realizování, které by vykoplo hráče za headshot do virtuálního civilisty. Namísto toho si přirovnejme systém spíše k morálce, jak ji realizují RPG hry. Tedy že lze postupovat jako Mirek Dušín i Charles Manson, ale výsledkem bude tak či ona odlišná penalizace.

Rozetnout gordický uzel jsme se pokusili skrze vlastní misi ve stařičké Arma: Cold War Assault (blahé paměti také známé jako Operation Flashpoint: Cold War Crisis). S pomocí polo-laického imputu válečného nadšence jsme zde do scény útoku na město čtyři desítky civilistů a rozjeli se vstříc zábavě. Výsledek? Sledujte v našem fotoseriálu níže.

1 - Začínáme
1 - Začínáme
2 - Suez na obzoru. V dálce už pracuje letectvo
2 - Suez na obzoru. V dálce už pracuje letectvo
3 - Letectvo dopracovalo a nalevo se poroučelo do kytek
3 - Letectvo dopracovalo a nalevo se poroučelo do kytek
4 - Přestřelka v ulicích si i přes snahu AI vyžádala prolité polygony obyvatelstva
4 - Přestřelka v ulicích si i přes snahu AI vyžádala prolité polygony obyvatelstva
5 - Zdálky někdo střílí. Opětovat či neopětovat?
5 - Zdálky někdo střílí. Opětovat či neopětovat?
6 - Holt byli blízko sebe
6 - Holt byli blízko sebe
7 - Stane se
7 - Stane se
8 - Hellfire si nevybírá
8 - Hellfire si nevybírá

Celkové skóre bylo cca. 10 mrtvých civilistů a přes tucet zničených budov. Snaha vyhnout se obětem přitom často narážela na zakopaného obránce; protiletecké Shilky zkrátka nejlépe sundá raketa, která pocuchá okolí. Reagovat skrze design hry by šlo volbou, zdali chce hráč takové instalace zničit opatrně pěchotou (jedna mise) nebo rychleji a méně problematicky ze vzduchu (druhá mise).

RPG hry ukázaly, že podobný systém může fungovat ku prospěchu zážitku. Na druhou stranu by se podobný zážitek mohl razantně lišit od akční dynamiky Call of Duty

Dost ale nad vlastními názory na game design, shrňme si raději, nakolik je něco takového pravděpodobné i mainstreamové produkci.

Jde to i bez svazování (Fallout 3)
Jde to i bez svazování (Fallout 3)

Závěr: hry nám dospívají

Jak dokládají naši hosté, možné bohužel příliš není, alespoň v ne dohledné době. Přesto zůstává důvod k mírnému optimismu.

Videohry, stejně jako kterékoliv jiné médium, mají samozřejmě zaručeno autorské právo na to reprezentovat své záměry libovolně. Chcete-li vytvořit simulátor holocaustu, nikdo vám v tom nebude moct zabránit. A půjde-li vám naopak především o zábavu, chybějícím „nouplízákům“ se taky nelze divit.

Závěry konference i delší sledování trendů ale naznačují, že by alespoň část vývojářů mohla vzít v potaz také morální stránku celého interaktivního média. Call of Duty či Battlefield dnes nemají problém znázornit válku stejně honosně jako nejlepší hollywoodské filmy jako Black Hawk Down režiséra Ridleyho Scotta. V čem naopak pokulhávají, je zamýšlení se nad dopady.

"Podobné rozhodování by mohlo do hratelnosti zanést nové příchutě. A ty se dnes na scéně hledají sakra obtížně."

Zatímco Scottův snímek o Mogadišském maléru končí úvahou nad válečnou kamaráderií a texty o tom, kolik vojáků během operace zemřelo na obou stranách, Call of Duty: Modern Warfare 3 končí leda tak oběšením zlosyna a zapalováním doutníkumorální (ne)poučení nebo výčet lidí zabitých během třetí světové války se nedostaví ani na jediném pixelu. Přitom v jiných aspektech se současné hry už pomalu dotýkají řady ožehavých otázek výrazněji, než tak činil Mario Bros. či Space Invaders.

Videohry nám dospívají a obohatit o morální systém i jiné hry než jen RPG, by mohlo v konečném důsledku být prospěšné jak pro názor veřejnosti na hráče, tak i pro hráče samotné. Jak ilustruje náš praktický pokus, mohlo by totiž do hratelnosti zanést nové příchutě. A ty se dnes na scéně hledají velmi obtížně.

Tisk  
Další aktuální články
 
Legend of Grimrock 2 – prosluněná výprava

Legend of Grimrock 2 – prosluněná výprava

Úterý 21.10.2014 14:00 - Je to již pár let od momentu, kdy jsem poprvé zavítal do temných kopek a dungeonů legendární hory Grimrock. Přečíst celý článek »

3 komentáře | PC | Autor: ThainDegu
Bayonetta 2 - erotická bojovka podruhé

Bayonetta 2 - erotická bojovka podruhé

Pondělí 20.10.2014 14:45 - Po čtyřech letech jsme se dočkali nástupce mlátičky od PlatinumGames. Nintendo udělalo dobře, že získalo Bayonettu na svou stranu. Wii U má další nabušenou… Přečíst celý článek »

10 komentářů | Wii U | Autor: Miky
Ryse: Son of Rome - recenze PC verze

Ryse: Son of Rome - recenze PC verze

Neděle 19.10.2014 14:39 - Ryse od Cryteku si probojovalo cestu z Xbox One na PC. Stojí ale vůbec tahle římská krvavá řežba za pozornost? Přečíst celý článek »

46 komentářů | PC | Autor: Cvrnda

Napsat nový komentář

Nové komentáře ze všech diskuzí
Komentář ke článku Válečné videohry vs. civilní oběti? Ptáme se českých vývojářů
Pro psaní musíte být přihlášen.
[+] Smajlíci
:gun: :-) 8-) ;-) :angry: :-D :lol: :dance: :thumbup: :shock: :-( :nah: :lala:
Routa   2x    23.3.2012 22:34 Routa

Přesně tak, dobrej článek, konečně něco jiného než to co tady v poslední době vidíme pořád dokola.

TumaPetr   5x    23.3.2012 08:28 TumaPetr

První poutavý článek na herních webech od doby Vávrového "100 + 1 ptákovina ve Skyrimu". Rozhodně palec nahoru.

Silent   5x    23.3.2012 00:22 Silent

Drexxy: no na práva ne ale do poltiky bych byl přínosem díky memu handicapu :D :D :D

Drexxy (Pro hodnocení musíte být přihlášen   23.3.2012 00:21 Drexxy

Silent: tak to nechoď na práva :-D

Silent   1x    23.3.2012 00:15 Silent

nenene neni to vubec tim ze je napsany spatne . . ja jen ze kdyz je proste neceho moc tak to nezvladnu pochopit. . ani dlouhe rovnice i kdyby tam byly jenom + a taktez ani dlouhe clanky nebo nejake rozhovory ve hrach ci filmech. . na rovinu i kdyby byl cely clanek napsany telfeoni seznam nedokazu pochopit ani jedno slovo...proste dostanu blok a tupe civim nebo pri troste stesti z toho kousku co dokazi pochopit vytahnu surovy obsah a vylozim si ho po svem i kdyz je skutecnost uplne jina jako tento pripad...kvuli jednomu cloveku nemusite menit zpusob psaní. . taktez jak jste si vsiml pri psaní dlouhých komentaru nebo clanku ztracim cit pro gramatiku a interpunkci
Komentář byl naposledy autorem upraven 23.3.2012 00:21

Láďa Loukota     22.3.2012 23:58 Láďa Loukota

Silent: To mě mrzí, vzhledem k tomu, že bych článek v tom případě měl napsat srozumitelněji, ale snad se to postupně zlepší...

Silent     22.3.2012 23:36 Silent

Láďa Loukota
Díky za vysvětlení. . ten komentář jsem naspal takhle agresivne protoze a to se priznavam nepochopil jsem z toho clanku ani prd a potreboval jsem nekoho kdo mi to vysvetli po lopate a tusil jse ze se diky tomu nekdo ozve...jeste jednoou dik

Láďa Loukota     22.3.2012 23:35 Láďa Loukota

BionicD: Zaprvé, tenhle koncept samozřejmě nejde průmyslu vnutit ani není možné očekávat, že i kdyby ho EA a Activision implementovali, tak se nenajde někdo, kdo půjde proti proudu. Zase by byla nuda, kdyby všechny střílečky dělaly totéž. A zadruhé, i v GTA by se to dalo jednoduše řešit morálkou jako v RPG; čili by to nikomu nepřikazovalo co dělat a nedělat, maximálně by to nabídlo trochu variability do pár cutscén :-) Je nasnadě, že to celé jsou VELMI teoretické úvahy nad game designem a tím, co může nebo nemusí vyjadřovat, žejo.

BionicD     22.3.2012 23:27 BionicD

V takovém případě me napadá jen jediné: Bye Bye GTA! ;-)

Láďa Loukota   3x    22.3.2012 22:23 Láďa Loukota

Silent: Myslím, že v článku není jediné slovo, které by nějak lobbovalo za to, aby se ve válečných hrách válely střeva, játra či ledviny a nebo by chtělo, aby byla válka zpracována graficky co nejvěrohodněji.

Zaměňuješ dohromady hned několik věcí. Nejde o to narvat do videoher brutalitu války, ale realitu války. Tj. implementovat skutečnost, že v realitě fungují "rules of engagement" a než Predator v reálu prcne do městské zástavby rachejtli, prochází to obvykle MNOHA levely schvalování a řešení, jestli to nezabije moc (ideálně žádné) civilisty. Hry tohle ignorují a nejsem jediný, kdo by uvítal posun trochu někam jinam - jak jsem se snažil dokázat, mohlo by to být i překvapivě zábavné, kdyby se to realizovalo dobře. Samozřejmě jak tvrdí názory Vávry a Buchty, je to celé velmi kontroverzí z mnoha hledisek, z nichž hratelnost je jen jedním problémem.

Pointou tohodle subjektivního textu (ano, není to jen výpis, ale je v tom i nějaká snaha o apel) bylo nastínit možnosti, problémy a další technobláboly pro lidi, které to zaujme. Nebere tě "game studies", prosím, tradičních preview, novinek či recenzí je na Zingu také dost. Nevím, kdo protestoval proti jaké lovecké hře a proč, mimoto deset intelektuálů= deset názorů. "Pseudointelektuální" to pojednání celé samozřejmě pro leckoho být může, viz štítek, který jsem tomu přidělil. Řekl bych ale, že občas je dobré se zamyslet nad hrama trochu sofistikovaněji, než jen jestli mají hezčí grafiku nebo jsou imba...

Silent     22.3.2012 18:01 Silent

fajn takže abych si tu shrnul. . pseudointelektualove a humanisti chcou aby hra byla co nejvice realna aby jse tam valely streva jatra ledviny pri zasazis odletaly ruky nohy prsty nehty a at to je vice realne kdyz uz u hry the hunt psaly petici ze zabijeni virutlanich zvirat je morbidni. . ARE YOU FUCKING KIDDING ME? to si fakt tak protiřečí nebo sem jedinej komu to pripada naprosto absurdni ba az na hranici demence a IQ na bodu rezaveho hřebíku ? ? :shock: :shock: :shock: :shock:

crash01   6x    22.3.2012 15:22 crash01

Rozhodně by to mohlo být zajímavé. Ale asi by to bylo v rozporu s dnešní tendencí všechno zjednodušovat. Ale to už Láďa zmínil.
Láďa Loukota: Chlape, tvoje články začínají bejt jeden z nejzábavnějších aspektů Zingu :thumbup:

Exekucnak   3x    22.3.2012 15:11 Exekucnak

Moc pěkný článek

Diskuze na fóru

STEAM -všechno sem (5301 příspěvků), Náhodné myšlenky a události dne (10495 příspěvků), Vše o sběratelských/speciálních/limitovaných edicích her (3507 příspěvků), GameLeader - Otázky a odpovědi (1369 příspěvků), Trance (239 příspěvků), The Walking Dead (726 příspěvků), Nejhorší a nejlepší hry (63 příspěvků), The Big Bang Theory (42 příspěvků), Zaklínač 3 - Jaký procesor? (21 příspěvků), GTX 880M vs GTX 970M (5 příspěvků), South Park: Stick of Truth čeština (21 příspěvků)

Právě vychází

» release list

Spřátelené weby

Nové články

Preview | Recenze | Speciály
 
 
Legend of Grimrock 2 – prosluněná výprava

Je to již pár let od momentu, kdy jsem poprvé zavítal do temných kopek a dungeonů legendární hory Grimrock.

 
Přečíst celý článek»Autor: ThainDegu - Platforma: PC
 
 
Bayonetta 2 - erotická bojovka podruhé

Po čtyřech letech jsme se dočkali nástupce mlátičky od PlatinumGames. Nintendo udělalo dobře, že získalo Bayonettu na svou stranu. Wii U má další…

 
Přečíst celý článek»Autor: Miky - Platforma: Konzole
 
 
Ryse: Son of Rome - recenze PC verze

Ryse od Cryteku si probojovalo cestu z Xbox One na PC. Stojí ale vůbec tahle římská krvavá řežba za pozornost?

 
Přečíst celý článek»Autor: Cvrnda - Platforma: PC

Navštivte také naše partnerské weby

Pán Hradu - války klanů diit.cz CDR CDH.cz - Česká databáze her Webgame, online strategická hra Porse.cz - hry ke stažení zdarma