S příběhem ve hrách je to podobné jako s příběhem v pornu. Všichni ho tam očekávají, ale nakonec ho stejně nikdo nevnímá.
V případě, že jste při čtení předešlých řádků souhlasně pokyvovali hlavou, tak se tento článek bude shodovat s vašimi názory asi tak, jako se shodnou naši politici v otázce důchodové reformy. Budu se vám snažit ukázat, že příběh ve hrách smysl má, a to obrovský.
První videohry, hrané na videoherních automatech, žádný příběh neměli. Byl zde cíl nahrát co nejvyšší score a ukázat tak přátelům, kdo je tu nejlepší. Postupem času se však přístup ke hrám měnil. Z automatů, postávajících na veřejných prostranstvích, se hry pomalu začali vkrádat do našich domácností. Z her už nebyl jen nástroj pro frajeření před kámoši, ale plnohodnotná zábava. Autoři tudíž museli nalézt lepší motivaci pro hráče než jen bezduché sbírání bodů. Jako nejschůdnější cesta se jevilo přidat hře nějaký smysl, smysl dodaný příběhem. A tak se postupem času z příběhu „poraz černokněžníka a zachraň princeznu“ vyvinuli komplikované děje s velkým množstvím zvratů odehrávající se v obrovských virtuálních světech.
Pro ukázku důležitosti příběhu jsem si vybral hru, často hodnocenou jako loňskou nejlepší. Ano, bystřejší už tuší, že jí je Mass effect 2. Hra s perfektní hratelností, se skvělou dějovou linkou, s epickým koncem. Nyní si zkuste odmyslet příběh, co vám zbude? Jestli jste na to nepřišli, řeknu vám to. Bude to tuctová, řekl bych naprosto bezduchá střílečka, kterých existuje mraky. Tento postup můžete zopakovat téměř u všech top her (vyjma multipayerových) a až na pár výjimek hra dopadne naprosto stejně.
Příběh v multiplayerových hrách je kapitola sama o sobě. Ve většině naprosto chybí. Já se nedivým, moc ho tam zakomponovat nelze. Jediné místo kam se vyloženě hodí, jsou MMORPG hry. V těch moc znalí nejsem, hrál jsem pouze dvě freewarové. Tudíž můj názor nemusí být zcela objektivní. Přesto si neodpustím rýpnout. Když přeskočíme příběhové pasáže o tom, jak dva světy celá staletí vedou nekonečnou válku, a jedině ty ji můžeš zastavit, dostaneme se k problému. A tím jsou příběhy jednotlivých questů.
Modelová situace, dojdete k starostovi malebné vesničky, a ten vám oznámí, že na paloučku za obydlím kováře jsou příšery, které chtějí celou vesničku zničit. Za úkol tedy dostanete vybýt 10 potvor. Když přijdete na místo výskytu příšer, zjistíte, že to s tím zničením vesnice zas tak horké nebude. Potvory jenom chodí sem a tam a občas na vás vystartují. Ale což, dá se to odpustit. Příšery jsou tupé a čekají například, až se jim dovaří polévka. Po zkonzumování si odpočinou a na vesnici zaútočí. V tom jim ale zabráníte a vybijete je. Vrátíte se ke starostovi, ten vám poděkuje za záchranu vesnice a předá nějaký ten zlaťák za odměnu.
Jaké je avšak zděšení, když se na místo předešlého masakru vrátíte a příšery opět naleznete, jak si chodí dokola, jako by se nechumelilo. Celí quest byl tedy jen hraní na to, že příšery chtějí zničit vesnici. Kdyby se na to hráč vykašlal, nic by se nestalo. Takovému příběhu prostě nemohu uvěřit natožpak se do něj ponořit a užít si ho. Proč, když se hráč na quest vykašle, příšery vesnici nezničí? Proč, když hráč příšery vybije, se tam znovu ukáží? Dobře, chápu, tvůrci to mají o dost jednoduší, ale za jakou cenu? Za cenu naprosto zkaženého zážitku z questu.
Netvrdím, že příběh je ve hře to nejdůležitější. Příběh je jeden z moha důležitých pilířů, který ale může hru vystřelit v hodnocení o mnoho výše a v žádném případě by se na něj nemělo zapomínat.
Děkuji, že jste mou prvotinu přečetli až do konce. Prosím vás o kritiku, abych věděl, co do příště zlepšit.
Ermrk