Mhmm, alespoň vyzkoušet Star Wars: The Old Republic, nejen fanoušci by měli!
Už víc jak tři desetiletí zuří ozbrojený konflikt mezi Impériem a Republikou, který válečný zpravodaj George Lucas doposud zpracoval v šesti filmech, několika seriálech a bezpočtu knih a komiksů. Na poli interaktivní zábavy se však značce dlouho nedařilo řádně upíchnout a změnu s sebou z hyperprostoru přineslo až prosťoučké Jedi Outcast a Jedi Academy, a následně samozřejmě vynikající série Knights of the Old Republic od studia Bioware (potažmo Obsidian Entertainment). Není tedy žádným překvapením, že zatřást herním světem měla opět nenápadná firmička Grega Zeschuka a Raye Muzyky, která se rozhodla rovnou otestovat Richterovu škálu.
Téměř před týdnem tak onlinovka The Old Republic otevřela své brány všem majitelům tzv. early access kódu a včera odstartovala oficiálně. A launch je to jak se patří pompézní. Dlouho před vydáním se o ní mluvilo jako o největším dosud vytvořeném MMO a prorokovalo se sesazení dlouholetého krále žánru, World of Warcraftu. Zda-li se to podařilo či nikoliv můžeme začít hodnotit nejdřív za pár měsíců, spíš ale let, a prozatím se tak můžeme podívat pouze na to, jak se hra povedla. Plnohodnotnou recenzi má ovšem smysl psát až po plus mínus měsíci intenzivního hraní, a Cvrnda si už jistě do notýsku píše první poznámky, já tak zatím mohu nabídnout pouze první dojmy.
Nutno podotknout, že pokud odhlédneme od tradičního hypu a klasických PR řečiček, titul se vlastně povedl. A to moc. Pokud nic jiného, Bioware se podařilo prokázat, že onlinovka nemusí být jen sled nudných zdánlivě nesouvisejících questů, u nichž hráč navíc musí nezřídka přelouskat nekonečné stránky textu, aby získal alespoň základní povědomí o ději, a od prvního spuštění tak SWTOR působí jinak. Originálně. Zatímco mechanika hry zůstala oproti konkurenci relativně nezměněná, začlenění příběhových linek jí přidalo na záživnosti a hlavně zábavnosti. Vše je přitom vyřešeno relativně chytrým rozděleněním herního univerza do bezpočtu dějových lokací, které se za prvé zamknou speciálně pro vás jakmile do nich vstoupíte a nemusíte se tedy bát rušivých elementů od ostatních hráčů (i kdyby stáli hned vedle vás, neuvidíte je, neboť v dané chvíli každý existujete ve vlastní dimenzi), no a za druhé nabídnou nesčetně kompletně nadabovaných interaktivních animací, v nichž si dokonce můžete vybírat odpovědi po vzoru Dragon Age či Mass Effectu.
V závislosti na způsobu jakým konverzaci vedete a jak se rozhodujete navíc získáváte světlé, nebo temné body a neustále tak balancujete mezi světlou a temnou stranou síly. Studio dokonce slibovalo, že pokud se jako Jedi vydáte po špatné cestě, může se z vás postupem času stát Sith (zda-li to funguje i obráceně ví Bůh … a Yoda!), avšak na něco podobného jsem zatím z logických důvodů nenarazil. Aby toho ale nebylo málo, vaše konání přímo ovlivňuje i váš vztah s NPC společníky, kteří, pokud je budete neustále urážet a ignorovat, vás mohou ve finále jednoduše opustit, nebo se proti vám dokonce obrátit v boji. V RPG celkem běžná záležitost, v MMORPG příjemné zpestření.
Jak ostatně název žánru slibuje, i The Old Republic sází především na interakci mezi hráči a tomu je přizpůsobeno vše včetně příběhových intermezz. Pokud tedy dáte dohromady skupinu lidí různých tříd, můžete si mezi sebou nasdílet jednotlivé úkoly a na vlastní kůži si projít i cizí dějové linky. Zní to možná jako prkotina, ale právě zde se znovu ukazuje neuvěřitelný cit pro detail, kterým jsou zaměstnanci Bioware proslulý. Pokud totiž vyložíte všechny karty na stůl je nádherně vidět kde se jednotlivé linie kříží a jak se questy u povolání ovlivňují. Klobouk dolů, tušit jak mamutí rozsah hra bude mít, nenadával bych na vývojáře za nekonečné odklady. Tohle, aby mohlo fungovat, prostě vyžadovalo pilování.
Dvojnásob uvážíte-li, že minimálně zpočátku titul disponuje minimem „zbytečných“ úkolů. Ano, v každé lokaci je spousta těch vedlejších, jenže když nic jiného, každý nabízí vlastní příběhové pozadí, které třeba neovlivňuje hlavní dějovou linku, ale nějakým způsobem utváří váš charakter a vaše postavení ve světě, od čehož se odvíjí zbytek. Questy jsou tak oproti většině MMO games, jež jsem měl tu možnost vyzkoušet, někde úplně jinde a díky častým animacím a dialogům velice snadno zapomenete, že tohle není další epická singlová záležitost od zkušených harcovníků. A zatím se podle všeho není třeba bát ani rychlého vyčpění, neboť SWTOR je rozdělen do několika aktů, jež by měly nabídnout vždy čerstvou dějovou linku. Navíc, zatím mám odehraný necelý týden a jsem pravděpodobně stále někde na začátku toho prvního. Hádám, že nějakou chvíli by mi tak hra ještě vydržet mohla.
Ne všechno je ale tak růžové. Ačkoliv gamesa obsahuje celkem osm tříd (čtyři na každé straně), kdy si na desátém levelu ještě u každé můžete vybrat jednu ze dvou podtříd, jsou v podstatě identické. Jedi Consular má naprosto stejné ability jako Sith Inquisitor, Jedi Knight jako Sith Warrior a tak dále. Mění se vždy jen název schopnosti a její grafické zpracování, avšak to na čem záleží, tedy veškerý damage, bonusy apod., je do puntíku stejné. Uvážíme-li nicméně tu nepřebernou masu možností, z nichž má každý hráč na výběr je jasné, že variabilita zůstává obrovská. Přesto je to tak trochu zklamání.
Stejně jako absence vesmírných korábů, jež by se měly ve hře objevit až později společně s vylepšenými možnostmi cestování vesmírem a bojování v něm. Jelikož budou suplovat váš domov, případně guildovní sídlo, je to velká nedostatečná. Obzvlášť pokud má Electronic Arts v plánu udržet se s The Old Republic v malém rybníčku placených onlinovek. Snaha hráčů sdružovat se je v každém MMO patrná od samotného začátku a absence guild je, nezlobte se na mě, neomluvitelná. Na jejich začlenění už sice zodpovědní lidé intenzivně pracují, pokud budeme věřit vedení Bioware, ale nemůžu se zbavit pocitu, že je to tak trochu s křížkem po funuse. Škoda.
Zapomenout ale nesmím ani na takzvané crew skilly. To je soubor nějakých čtrnácti univerzálních abilit, které jsou společné pro všechny bez ohledu na povolání, a v podstatě simulují profese. Pokud máte už sestavenou partu není problém se domluvit co si kdo vezme a namíchat tak ideální miš-maš, minimálně pro byť dočasné jednotlivce, jichž je bezkonkurenčně nejvíc, však hrozí, že se v partě sejdou s nedej bože několika třídami, které si vzali úplně to stejné (upřímně věřím, Bioanalysis a Scavenging budou nejrozšířenější). Nejde ovšem naštěstí o nic fatálního a přinejhorším to ovlivní počet vydělaných kreditů, či splněných questů.
Výhody, plynoucí z crew skillů navíc s klidem předčí většinu nedostatků. Všichni NPC společníci totiž mohou vyrážet plnit s těmito abilitami spojené úkoly i bez vás a aniž byste tak museli hnout prstem, můžete se dostat nejen ke kreditům, ale rovněž k materiálům potřebným ať už pro výrobu zbraní, medi-packů nebo boosterů. Soukromý výlet vašich parťáků navíc zřídkakdy překročí hranici deseti minut (záleží na náročnosti) a zatím co pobíháte po městech a vyřizujete si pochůzky (třeba na Coruscantu není problém se slušně zamotat), sidekick se stará o výdělek. Příjemná featurka, příjemné zpestření.
O všech aspektech The Old Republic by se dalo mluvit ještě hodně dlouho, ale po těch pár dnech hraní to snad zatím ani nemá smysl. Věci co mi aktuálně vadí se mi možná zalíbí a naopak a bude lepší počkat si na plnohodnotnou Cvrndovu recenzi. Sám za sebe ale zatím můžu říct jen tolik, že válka v předaleké galaxii stále zuří a jediným z ní vzešlým vítězem je prozatím hráč. A tak je to správně!