S trendy v interaktivní zábavě to je jak s bumerangy. Můžete je odhodit, ale zase se vrátí. A když si nedáte pozor, hrozí, že vás švácnou po lebeni. Jeden takový bumerang se nedávno objevil v podobně přilbic s virtuální realitou, za další můžeme považovat interaktivní filmy. Oba stojí za samostatné povídání, ale o pár řádků níže nebudou padat slova jako „Morpheus“ nebo „The Order“, ale spíš „Telltale“ nebo „Revelations“. Třetím bumerang do party totiž představuje fenomén epizodického hraní.
Hry se na epizody dělily odnepaměti, respektive od chvíle, kdy taková distribuce začala dávat smysl – jinými slovy s postupným rozšiřováním internetu. Nejslavnějším případem modelu, kterému sice říkáme shareware, ale ve skutečnosti se od dnešních epizodických modelů výrazně neliší, byl první DOOM. Toho času s výhodou, že první „epizoda“ byla hratelná zdarma, ale časy se holt mění.
Důležité je, že od těch dob epizodický model nikdy pořádně nezmizel, ale rád se v určitých módních vlnách vracel. Háček ovšem spočíval v tom, že si každý pod pojmem epizodické hraní představoval něco jiného a sami vývojáři, potažmo distributoři, se s tímto způsobem distribuce nenaučili pořádně zacházet. Vzpomeňme například na SiN Episodes, které by se zpětně měly jmenovat spíš SiN Episode. Zmiňovat eskapády Valve a jejich dodnes (marně) očekávané epizody s velkým „E“ a pořadovým číslem tři už je potom vyloženě házením hrachu na zeď.
Dnes to vypadá, že zažíváme další renesanci epizodického hraní, stačí napsat Tales from the Borderlands, Game of Thrones, Life is Strange nebo Revelations 2, staré nešvary ovšem ne a ne zmizet. Každý z autorských kolektivů výše zmíněných titulů přitom do lesa vyrazil jinou stezkou.
Telltale, autoři Tales from the Borderlands, Game of Thrones ale třeba také Walking Dead dlouho platili za jedinou partu, která epizodické hry opravdu umí. Série jako Sam & Max nebo Wallace & Gromit nebyl jenom příkladem kvalitní (ale přitom přístupné) adventurní zábavy, ale zároveň spolehlivosti autorů, kteří dokázali měsíc co měsíc přijít s novou epizodou příslušné série. Volili přitom takové intervaly, při nichž hráč nemusel při čekání na nový díl zestárnout, ale zároveň umožňovaly částečně zapracovat feedback s epizody předchozí.
Jenomže pak se Telltale přihodila nemilá věc – úspěch. Ačkoli jejich početné adventurní série kritici i hráči dlouhodobě oceňovali, skutečná trefa do černého přišla až s adaptací komiksu Walking Dead, která na poměry studia zcela bezprecedentně zazářila na hráčském i kritickém nebi. V tu chvíli se někdo (nebo možná všichni) v Telltale zbláznil. Vývojáři rozpracovali hned několik projektů zároveň a už se, slovy klasika, vezli. Prodlevy mezi jednotlivými epizodami Wolf Among Us ještě, vzhledem ke kvalitám série, publikum docela zkouslo, ale když se mezi první a druhou epizodu seriálu Tales from the Borderlands vměstnala celá třetina roku, i ti největší optimisté začali reptat. Zlí jazykové nebudou daleko od pravdy, když řeknou, že než se tahle série dobere konce, vyjde čtyři nebo pět Asasínů.
Není přitom pochyb o tom, že několikaměsíční prodlevy jsou kontraproduktivní – odrazují hráče od okamžitého nákupu, protože neví, kdy se dočká dalších epizod (a jestli už v té době nebude mít třeba na krku děti), a tak raději vytrvá, než budou venku epizody všechny. To je ale přístup, který poškozuje především samotné vývojáře, protože ti, přirozeně, chtějí mít od zákazníků peníze co nejdříve, aby měli jistotu, že od nich vůbec nějaké peníze uvidí, a aby je mohli případně investovat do dalšího vývoje.
Zcela opačný problém s sebou nese Resident Evil: Revelations 2. Capcom svůj nový přírůstek do věhlasné (rychle však věhlasu pozbývající) série vydal v rozmezí měsíce zodpovědně každý týden jednu epizodu. Modrým už musí dojít, že tady na žádné zapracovávání zpětné vazby dojít nemohlo, protože hra byla celá hotová, ještě než světlo světa spatřila první epizoda. Pouze ji v kuchyních japonského vydavatele rozkrájeli do čtyř částí.
Důvod, proč Capcom zvolil právě takovouto „adventní“ formu vydávání je nasnadě pro každého alespoň trochu kritického hráče, který Revelations 2 spustí. Celkem sebekriticky si v kancelářích vydavatele uvědomili, že za plnou cenu by produkt takových kvalit asi prodat nedokázali. Kdekdo si totiž rozmyslí, zda se průměrnou hru vydat 25, nebo i víc, europenízků. Na druhou stranu, za sedm euro už je člověk schopen zkusit kdeco. Část hráčů asi první epizoda odradí, ale pořád mluvíme o skupině lidí, která by si jinak hru vůbec nekoupila. A najdou se i tací, které začne příběh zajímat a nebo kterým bude líto nevyužít slevu na zbytek série.
Kombinaci případů Telltale a Capcomu pak můžeme sledovat u počinu Francouzů z DONTNODu, kteří stojí za thrillerem Life is Strange. Formě příběhu epizodické vydávání docela sluší (ostatně může LiS může trochu připomínat středoškolský seriál), zároveň se ale autorům nevyhnula poměrně dlouhá prodleva mezi první a druhou epizodou. To je věčná škoda, protože slušně nastartovaná popularita (či spíše trendovost) díky tomu rychle uvadá, a zájem potenciálních hráčů uvadá s ní.
Podobně jako u Revelations 2 se navíc zdá být epizodický formát podpořen nejistotou vydavatele ohledně případného komerčního úspěchu hry. Nelze se tomu divit – předchozí počit studia Remember Me byl sice zajímavý, ale komerčně ani kriticky příliš vavřínů nenasbíral. Life is Strange se navíc pohybuje po poli videoherních námětů, které je dosud neorané.
Epizodické hraní může být účelnou formou vytváření a distribuce videoherního obsahu, o tom není pochyb. Bohužel se zdá, že autoři si s ním zatím nedokážou poradit o moc lépe, než v oněch vzpomínaných dobách prvního DOOMu …
…
… a to vůbec nemluvím o tvůrcích jako Tim Schafer, kterým v jejich osobním slovníku u hesla „epizoda“ svítí výklad: „došly mi prachy a tak vydám půlku hry a budu doufat, že se to nějak slušně vykešuje a nebudu pak muset prodat poršáka.“ Takové praktiky jsou totiž na jiné, přinejmenším stejně dlouhé, povídání.