Early access je s námi už nějaký ten pátek, zdá se však, že vývojáři i zákazníci pořád tápou, nevěda, co s ním podniknout. Původní očekávání směřovala k tomu, že tvůrci videoher získají skvělý nový nástroj, jak přizpůsobit svoji hru očekávání publika, vychytat levně nejrůznější mouchy, otestovat vody a získat příjem už během vývoje. Hráči pak měli získat exkluzivní možnost podpořit svoje favority, ovlivnit, jak výsledná hra bude vypadat a zahrát si ji okamžitě, zatímco dříve by museli mlsně hltat obrázky v herních magazínech.
Kritici naopak modelu předběžného přístupu vytýkali růst tlaku na vývojáře, ztrátu kreativní kontroly nad projektem, riziko odrazení zákazníků, kteří nakoupí nehotovou verzi a nebo naopak získání peněz na projekt, který nedokáže naplnit sliby nebo dokonce není dokončen vůbec.
Naplnila se jak proroctví oslavná, tak vize kritická. Zastánci early accessu oslavují tituly, jako Project CARS, Kerbal Space Program nebo Sunless Sea, zatímco kritici připomínají propadáky typu Spacebase DF-9 či „věčné“ early accessy jako je Rust.
V záplavě oprávněných argumentů jedné či druhé strany se ale tak trochu ztrácí několik pozoruhodných jevů.
Autor tohoto blogu zůstává fascinován faktem, že se indie vývojáři skrze early access stali neviditelnými a nenápadnými propagátory DRM a obecně vnímání her jako služeb. Pravidelné dávkování updatů, většinou skrze STEAM nebo vlastní dedikovanou službu, pirátům řádně komplikuje situaci (byť nepochybuji, že si poradí). Zároveň také ale vysílá signál: „s vaší hrou si můžeme, a budeme dělat, co chceme.“ Jistě, autor blogu chápe, že právě pravidelné updatování je základním kamenem celého modelu předběžného přístupu. Přesto jde o další posun k tezi, že hráč již nevlastní hry samotné, ale pouze přístupovou cestu.
Možnost takzvaně vykešovat hru, ještě před tím, než vývojář hru vůbec dodělá, může navíc podle autora blogu omezovat kreativitu tvůrců. Proč? Inu, protože i klasik říká, že slibem nezarmoutíš (a je to samozřejmě i případ Kickstarteru). Bohužel u early accessu tohle moudro neplatí. Možnost nechat si za svoje sliby zaplatit láká vývojáře ke snaze přilákat hráče velikášstvím, aniž by se důkladně zamysleli, jestli vůbec svoje sliby zvládnou realizovat. Bez early accessu musí indie vývojář operovat s menším rozpočtem, a musí také proto důkladně uvážit, co a jak zvládne zpracovat, případně vymyslet nějakou inovativní vychytávku, která mu práci usnadní. Udrží se na zemi. A ano, díváme se na vás, monsieur Molyneux!
Kdo se na Zemi neudrží, je Chris Roberts, protože v jeho Star Citizenu se bude létat ve vesmíru. Kromě toho ale také hráčům nasliboval doslova hory doly a autor blogu je hodně zvědavý, jestli právě Roberts majestnátně nepotvrdí platnost předchozího odstavce.
Pokud v úvodu blogu padlo, že si vývojáři ani zákazníci s early accessem neví tak docela rady, je třeba přiznat, že tu máme jednu skupinu, kterou nové pořádky vyhodily z kolejiště o pořádný kus dál. A to jsou herní novináři. Otázkou ovšem je, zdali tomu je tak k jejich vlastní škodě, nebo naopak ke škodě hráčů a her samotných.
S příchodem předběžného přístupu média nepochybně přišla o monopol na hands-on zkušenosti z připravovaných her. Dnes není výjimkou si očekávaný titul zahrát pár měsíců před tím, než skutečně vyjde, doba preview pomalu končí.
Zároveň však vývojáři early access her ztratili média a jejich prostřednictvím i hráče (a není jich málo), kteří se stále podle médií orientují. Bez exkluzivity není zájem novinářů zdaleka tak velký, a pokud se přece věnují nějaké early access hře, je to většinou kvůli vlastním preferencím, nedochází ke snaze zmapovat trh her s předběžným přístupem.
Vývojář najednou potřebuje mediální pokrytí, když hru oznámí, když oznámí kickstarter, když kickstarter zahájí, když se mu v kickstarteru nedaří, když vstoupí do early accessu, když vyjde důležitý update, když oznámí datum vydání a když hra konečně vyjde. To je pořádná spousta tiskových zpráv a novinářských pozvánek.
Znovu je ale třeba skloňovat slovo exkluzivita. Co je exkluzivního na recenzi hry, kterou už přes rok hrajou desítky tisíc lidí? Novináři naopak riskují komunitní hejty, když se ukáže, že ve hře nemají nahráno deset tisíc hodin a začali s ní teprve ve chvíli, kdy vyšla finální verze. Těžko se pak divit, že se do takových recenzí dvakrát nehrnou a spousta zajímavých titulů po čase stráveném v předběžném přístupu zapadne.
Ač se to tak nemusí zdát, autor blogu early accessu fandí a trpí až nábožnou vírou, že předběžný přístup pomáhá tomu, aby vznikaly lepší hry, což dosvědčují příklady Pillars of Eternity, Wastelandu nebo Divinity: Original Sin. Nelze však přivírat oči nad jeho problémy. I když největší potíží předběžného přístupu asi přece jenom zůstává fakt, že některé hry nemají dost slušnosti, aby se k early accessu přiznaly a vydávají se za final release…