Zavítali bychom v hypotetickém dílu Uncharted do nějakého kdysi moderního města, dnes opuštěného a z velké části zpustošeného? Možná že ano a taková představa zní dost zajímavé, nemyslíte?
Přečtěte si předchozí část.
Naughty Dog nakonec tyto plány zavrhli a rozhodli se pro klasičtější příběh protkaný dobrodružstvím a romantikou. Příběh, jenž byl do jisté míry zakotvený v realitě. Tomu se ovšem poněkud těžko věří, když slyšíme zmínku o složce s různými návrhy. Ta obsahovala třeba nápad, že hra bude situována do viktoriánského období a bude se odehrávat v otevřeném světě. Také měla obsahovat prvky steampunku, létající auta a hlavní hrdina prý vypadal na prvních návrzích jako Marty McFly. No, steampunkový Návrat do budoucnosti se z Uncharted taky nestal.
Studio nakonec souhlasilo s Amy (která jednotlivé díly Uncharted napsala a působila u nich jako creative director), jež si hru představovala jako takové odlehčené, vtipem protkané šestákové dobrodružství. Její zdroje inspirace? Kromě Spielbergova Indiany Jonese například Stevensův Gunga Din s Cary Grantem v hlavní roli, filmy a seriály s hrdinou jménem Buck Rogers nebo komiksy s Tintinem. Zajímavé, že tenhle žánr jako by se ovlivňoval navzájem, poslední filmový Tintin (shodou okolností taky od Spielberga) totiž vypadá jako rozpohybovaná verze Uncharted – jmenovitě třetího dílu – a obě díla vyšla jen zhruba týden po sobě. Tuhle vzájemnou inspiraci – i když nemluví přímo o Uncharted 3 a Tintinovi – nakonec potvrzuje i sama Amy, jež v rámci příprav zhlédla velké množství filmů, přečetla spoustu knih a komiksů daného žánru a postupně si začala všímat paralel mezi jednotlivými pracemi.
„Hru Uncharted inspiroval kromě Indiany Jonese například Gunga Din, filmy a seriály s hrdinou jménem Buck Rogers nebo komiksy s Tintinem.“
Teď musela přijít na to, jak ze získaných údajů vytvořit hratelnou verzi, aby se zachovala specifická narativní struktura, kterou by ale měl plně ve svých rukou hráč. Uncharted mělo být z hlediska hratelnosti zejména o průzkumu, objevování a záhadách a díky odlehčenému, nepříliš serióznímu tónu si tvůrci mohli dovolit zakomponovat do hry třeba i nadpřirozené prvky.
Dnes už to tak možná nepůsobí, ale ve své době připadala – minimálně tvůrcům – taková hra značně inovátorská a pokroková. Nezapomínejte, že se nápad na ni zrodil před deseti lety. Díky důvěře Sony navíc mohli Naughty Dog vytvořit přesně takový titul, jaký chtěli, a nikdo z vyšších míst jim do práce nemluvil. Tento přístup se nakonec vyplatil a z Uncharted se stala jedna z nejúspěšnějších a nejdůležitějších nových značek pod křídly japonského giganta. Ale ještě než k tomu došlo, bylo potřeba samotnou hru vyrobit. A to se ukázalo jako mnohem obtížnější úkol, než se zprvu zdálo.
Práce až nad hlavu
Díky zrušení PSP verze Jak and Daxter se celý tým mohl plně soustředit na Uncharted, ale studio se stále potýkalo s problémy s novou PS3, která je dodnes nechvalně známá tím, že je na ní vývoj enormně obtížný. Její komplikovaná architektura nakonec měla za následek, že se z Uncharted: Drake’s Fortune stal nejdéle vyvíjený titul v historii Naughty Dog. Ohromující výkon respektive potenciál nové konzole představoval dar i zhoubu zároveň. Tvůrci nabyli dojmu, že do hry můžou konečně promítnout všechny své vize, ale když pak zjistili, že ne všechno funguje podle představ a že takovým tempem z toho budou mít spíš pověstný dort pejska a kočičky, museli spoustu věcí zase pracně odebírat.
Podobně problematická se ukázala i samotná nová herní značka. Spoustě zaměstnanců Naughty Dog se nezamlouvala představa realistické hry, ke které se Uncharted oproti předchozím sériím Crash a Jak mnohem více blížilo. Navíc to tehdy bylo pro studio hektické období, kdy se najednou pracovalo na spoustě věcí spojených s vývojem nové hry (engine apod.). Všechny tyto faktory zřejmě přispěly k tomu, že se z Naughty Dog rozhodla odejít další vlna pracovníků.
„Spoustě zaměstnanců Naughty Dog se nezamlouvala představa realistické hry, ke které se Uncharted oproti předchozím sériím Crash a Jak mnohem více blížilo.“
Studio se od dob prvního Crashe až do posledního Jaka řídilo mottem, že si vše potřebné tvoří kompletně samo, jenže některé věci nakonec nefungovaly nebo nemohly být použity. Jako příklad uvádí art director Erick Pangilinan fyziku vyvíjenou pro Uncharted, která nakonec nestála za nic, člověk za ni zodpovědný dal výpověď a nikdo jiný nevěděl, jak ji předělat do použitelné podoby. Studio si uvědomilo, že taková neefektivní práce v dnešní době nedává ekonomický smysl (pokud ho vůbec kdy dávala), takže je načase překousnout svou pýchu – Naughty Dog se rozhodli pořídit si software pro tvorbu fyziky od společnosti Havok, který jim měl práci značně usnadnit.
Uncharted se ukázalo světu na E3 v roce 2006, ale tenkrát ještě bez názvu, ačkoli Naughty Dog už v té době měli vybráno stávající jméno. Cíl byl pro tuto chvíli jasný, vyrobit a vydat hru do osmnácti měsíců. Tehdy ještě studio ani nemělo finální verzi PS3, jelikož dev kity dostali primárně tvůrci, kteří pro novou konzoli od Sony chystali launchové tituly. E3 trailer Uncharted tak vytvořili kluci a holky z Naughty Dog na počítači.
Po obdržení dev kitů ale stejně narazili, protože přenést celou dosavadní práci na ně nebylo vůbec snadné. Problémy nastaly u převodu enginu, umělé inteligence, fyziky a dalších aspektů. Ostatně původní plány s hrou byly daleko odvážnější, celá měla být mnohem větší, ale nakonec se muselo v jistých ohledech ustoupit, aby se stihlo plánované datum vydání.
Spoustu času zabralo vypořádání se s co nejvěrohodnějšími pohyby postav, protože ty nyní musely odpovídat realitě. U předchozích her tvůrci nemuseli nad pohyby tolik přemýšlet, postavičky mohly klidně dělat ve vzduchu dvojskoky nebo běhat rychleji než lidé a nikdo to neřešil. To u Uncharted najednou nešlo, pokud měla být zachována věrohodnost. A o tu Naughty Dog rozhodně usilovali. Jakmile totiž máte ve hře lidskou postavu, která se hýbe nepřirozeně, hráč si toho okamžitě všimne a působí to velmi rušivě. Proto se tehdy tvůrci rozhodli vůbec poprvé využít techniky motion capture. Po zhruba tříleté dřině konečně spatřilo Uncharted: Drake’s Fortune světlo světa. Psal se tehdy listopad 2007.
PS3 tou dobou ještě nebyla v domácnostech tolik zabydlená a reklamní kampaň Uncharted také nepatřila k největším, ale hra se pomalu ale jistě dostávala k zákazníkům a získávala na popularitě. Nedalo se však říct, že by výsledek uspokojil na 100 % Sama Thompsona. „Tohle je jeden z mála případů, kdy jsem chtěl, abychom na projekt měli více času, ale nedostali jsme ho. Postupně jsme došli do bodu, kdy jsme byli přesvědčeni, že pár měsíců k dobru by hře vyneslo na stránkách Metacritic o nějakých pět bodů víc,“ domnívá se Sam. To ale nic nemění na tom, že hra si stále stojí velmi dobře (na Metacritic má v současnosti 88 bodů ze sta) a dodnes se jí podařilo prodat téměř 5 milionů kusů.
Studio si u Uncharted vytvořilo slušně početnou fanouškovskou základnu a bylo tedy zřejmé, že u Drake’s Fortune tahle cesta neskončí, ale naopak se postupně opět vytvoří série. V jedničce se hodně experimentovalo a zkoušelo, co funguje a co už ne. Pro Naughty Dog se jednalo o první hru tohoto typu, neměli zkušenosti s realistickou third person akcí, navíc byla tehdy v týmu spousta nových lidí a i rozpočet byl větší než kdy dřív. Všechny tyto potenciálně stresové faktory jako by se však rozplynuly, když se tvůrci dali do práce a opět dokázali přinést něco nového a svěžího.
Znovu a ještě lépe
„Když děláme hry, vždycky myslíme na to, že by bylo skvělé vytvořit z nich sérii. Vložíte do toho spoustu času, takže by bylo nerozumné říct něco jako dobrá, tohle bude jedináček,“ osvětluje situaci Evan. „Ale někdy samozřejmě i takovéto rozhodnutí dává největší smysl. Rozhodně dopředu neplánujeme trilogii a nemáme v hlavě celý příběh se všemi zvraty. Ale taky jsme věděli, že tenhle žánr nahrává sériím. Proto jsme chtěli vytvořit samostatný příběh, který bude zakončený, ale zároveň nabídnout obrovské univerzum se spoustou zajímavých postav,“ dodává Evan.
Proto se v Naughty Dog začalo poměrně záhy mluvit o pokračování. Všichni věděli, že první díl představoval jen takový rozjezd, jenž nemohl být kvůli problémům s hardwarem a časovému presu stoprocentní. Všichni věděli, že v PS3 dřímá ohromná síla, jejíž potenciál zatím ani zdaleka nevyužili. Všichni věděli, že pokračování může být ještě o kus lepší.
Fakta hovořila jasně – dokument s nápady pro první Uncharted byl využitý pouze z poloviny a další nové ideje se tvůrcům rodily v hlavách za pochodu. Jeden z cílů, který si Naughty Dog před začátkem vývoje dvojky stanovili, se týkal možnosti hrát na pohybujících se objektech (vzpomínáte na všechny ty bortící se budovy a uhánějící vlaky?). Důvod byl prý motivovaný čistě tradicí dobrodružných filmů, v nichž divák očekává souboj v letadle/vlaku/autě. Tehdy ještě tvůrci neměli ani příběh… ale už měli jedoucí vlak a Nathana v něm. Až potom začali vymýšlet samotné vyprávění.
„V Drake’s Fortune vypadají obličeje postav i navzdory mimice jako z vosku, zatímco u Among Thieves už působí lidé i prostředí mnohem uvěřitelněji a přirozeněji.“
K vývoji Uncharted 2: Among Thieves se přistupovalo v mnoha ohledech jinak. Naughty Dog chtěli držet krok s dobou, a tak se rozhodli využít namísto motion capture technologii performance capture, která zaznamenává společně s pohyby herců i jejich hlas. Oproti prvnímu dílu měli mnohem více času na vychytání všech much a vyladění výsledného produktu ke spokojenosti všech zúčastněných. Tou dobou už taky uměli daleko efektivněji pracovat s hardwarem „péestrojky“, díky čemuž se jim podařilo z konzole vytřískat mnohem hezčí grafiku a následně o to působivější herní momenty. Ten rozdíl je až zarážející – zatímco v Drake’s Fortune neměli k dispozici skin shader, takže obličeje postav vypadají i navzdory mimice jako z vosku, u Among Thieves už tenhle problém vyřešili, a tak lidé i prostředí působí mnohem uvěřitelněji a přirozeněji.
I příběh se naučil lépe pracovat s rytmem vyprávění a rozumněji využívat dávkování atrakcí, díky čemuž je mimořádně obtížné hru odložit před jejím dohráním (s tím asi bude souhlasit spousta lidí, kteří druhý a nakonec i třetí díl hráli – sám jsem je oba dohrál na jeden zátah, ačkoli mi zabraly shodně kolem dvanácti hodin. Jednoduše je nešlo přestat hrát, protože na člověka každou chvíli čekal nějaký ten „wow moment“).
Ač se to možná nezdá, tak podobných vylepšení nebylo z pohledu tvůrců potřeba jen pro vlastní pocit uspokojení z dobře odvedené práce. Zatímco o úspěchu prvního dílu nebyla svého času přesvědčena ani samotná Sony (což se odrazilo v již zmiňované nevelké propagaci), od Uncharted 2 už očekávali velké věci jak fanoušci, tak vydavatel. Tento tlak asi nejsilněji pocítila nová posila týmu, budoucí game director u Uncharted 3 Justin Richmond. Justin se k Naughty Dog připojil jako houževnatý muž právě v době, kdy se pilně pracovalo na Among Thieves. Jeho zkušenosti v herním průmyslu však nebyly dvakrát bohaté.