Stejně jako hráči i Perry si je vědom toho, že hlavním problémem online hraní je dlouhá odezva, díky níž se převážně akční hry stávají nehratelnými.
Na rozdíl od ostatních je však přesvědčený, že nejde o problém nepřekonatelný. Dokonce zašel tak daleko a řekl, že si s tím jeho firma bezpochyby poradí.
„Spousta programátorů tuto myšlenku rovnou zavrhla s tím, že to prostě a jednoduše nikdy nebude uspokojivě fungovat,“ uvedl v interview pro magazín Edge.
„Sám ale patřím mezi ně a chápu to, rozumím celému problému na koncepční úrovni. Oni ovšem neberou v potaz, že mi každý den přijde 60 lidí, kteří se věnují pouze nalezení řešení.“
„A to existuje; dokonce jich je několik, a my se aktuálně zabýváme detailním prozkoumáváním každého jednoho z nich.“
Tím nejdůležitějším je ale podle něj dostatečný počet datových center. „Představte si, že u vás hra běží na 30 FPS, jenže v datovém centru na 60.“
„Lze proto snížit zátěž center a získaný čas tak raději využít ke kompresy a odeslání dat. Jinými slovy, čím rychleji u nás budeme schopni hru rozběhnout, tím víc ji budeme moci komprimovat a tím níž klesne odezva. A to je jen jeden ze způsobů jak docílit plynulejšího chodu.“
Když se ohlédnu deset let nazpět, co pro mne tehdy bylo neuskutečnitelné! A když se podívám dnes tak zastávám názor, vše je možné. Jen tp chce čas a šikovné ručičky.
btw povedlo se někomu do Gaikai regnout?
D3VL3R: souhlas
jediné řešení dnes by bylo umístit server do každého města na světě, jinak nízké odezvy (tj. pod 20ms) nedosáhnout a to kdoví jakou linkou by to šlo… at si lámou hlavu