Dan Vávra, kreativní ředitel ve studiu Warhorse, na oficiálních stránkách tvůrčího celku zveřejnil nový blogový příspěvek s názvem Video a ponorková nemoc. V článku se věnuje problémům, které musejí překonávat při vývoji nadějného husitského RPG. Konkrétně jak se rodila ukázka pro třetí stranu.
Když máte pevně daný termín, ve kterém se mají všechny věci poskládat dohromady do hratelné verze hry, vede to vždy ke „kouzelným“ situacím. Tak kupříkladu máte plně funkční pathfinding a s tím zcela nesouvisející bezproblémově funkční craftovací minihru, a když tyto věci spojíte do jednoho buildu, přestanou obě ze zcela nepochopitelných důvodů fungovat. To se začne dít úměrně často tomu, kolik věcí dohromady spojujete, takže když spojíte dohromady všechno, nefunguje nic.
Samozřejmě na sebe začnete také klást větší nároky, takže přestanete tolerovat „drobné“ nedostatky, jako třeba clipping (mizení grafiky příliš blízko kameře) při soubojovém systému, který nikomu dosud nevadil, protože se všichni radovali, že vůbec jde bojovat, a kosmetické věci, jakože nám tady trochu prolézají zbraně skrz sebe, vyřešíme někdy potom. Jenže když ukazujete hru někomu zvenku, první věc, které si při souboji všimne, je clipping a to, že zbraně prolézají skrz sebe. Co na tom, že v žádné jiné hře nikdy nikdo neměl takhle zpracované souboje, nějak to bliká a vypadá to nepřesně = fuj.
No, a když tyhle věci chcete odstranit, tak zjistíte, že k tomu potřebujete novou verzi enginu, která má vyjít za měsíc, tedy přesně týden po tom, co budete hru prezentovat. A co teď? Musíme vymyslet nějaký hack. Což se podaří, ale kvůli tomu se začíná AI nepřátel chovat divně a už jedeme pěkně po spirále dolů. Lidem tečou nervy, jsou nervózní a začínají se hádat. Takže kromě toho, že jste taky nervní, ještě jako šéf děláte firemního psychologa, aby nervní nebyli ostatní.
Celý článek si můžete přečíst v češtině na blogu studia Warhorse.
Cool no, z těch desítkových her je jen jediná od EA, to už bych ho spíš nazval milovníkem Ubisoftu.
To tam vidíš ty. Já naopak poctivé vývojáře chráním.
Lootmaster: Mafia 2 měla být úplně jinou hrou, delší, propracovanější (např. více konců) , po tom co se do toho začli srát Take-Two a dávat Brňákům ultimáta, tak Vávra odešel. A tak hra dopadla, tak jak dopadla. Neříkám, že musíš milovat Vávru, má taky některé názory dost specifické, ale podívej se, jak ten tvůj komentář vyznívá (podle tebe jsou tedy čeští vývojáři naprostí idioti a neumí udělat hru ? )
hRDLA: podívej se na jeho profil a jeho oblíbené hry … možná pochopíš proč jsem zmínil EA
KrytaCZ – to že někdo nemá rád Vávru automaticky znamená že miluje ty ho*ada z EA? LOGIC FTW
KrytaCZ: Vávra je známej, ale už dávno neplatí , že v pozitivním světle viz mafia 2 , která obsahuje gameplay max do 8 hodin prakticky jde jen o 10 questů = flink, diletanství škoda peněz z mé peněženky = umístěno na mou černou listinu po boku dalších neméně známých čech-šmejd vývojářů. Srovnání s EA nechápu je to jak porovnat kolobrndu s ferari.
Lootmaster: OMG, OMG, OMG … některým lidem by měl být zakázán svobodný projev na internetu. Dan Vávra přeci vůbec nic neznamená že ? Vždyť není hlavounem EA a nespolupracoval na BF 3 ?
omg český vývojář v akci a ještě se tím chlubí na blogu.
S timhle se ale potykaji vsechny vyvojove tymy u vsech her. Je to zcela bezny. Chapu, ze zalezi na poctu lidi a kapitalu (respektive technologiich) , ovsem snad nikdo neceka, ze vse pujde podle planu…
ten nakres vpravo je dost ubohej…
Doufám že se to klukům povede překonat a vydají hru hodnou světové úrovně
Ať máme další hru, na kterou můžeme být hrdí stejně jako na Mafii, Operace Flashpoint a Armu 
hlavne at nevydavaj nedodelanou hru, to uplne nesnasim…
Jen aby tam měli záchody
To vypadá hustě
Hodně štěstí