V tomto článku se dozvíte, jak to chodí ve studiích pod vedením 2K Games.
Mafia III měla být jednou z největších her letošního roku. Hrou, která by uspěla u hráčů i kritiků. Společnost 2K Games na Mafii 3 dost sázela. Vypovídá o tom částka, kterou vydavatel investovat do vývoje a propagace hry. Podle bývalého zaměstnance 2K jsou to desítky milionů dolarů.
Aby se Mafie 3 zaplatila, musí se prý prodat 8 milionů kusů hry za plnou cenu. To moc nadějně nevypadá, když do dnešního dne Mafie 3 nepřekonala ani jeden milion. Kdybychom počítali, že se Mafie 3 prodává za 60 dolarů, tak to dělá 480 milionů dolarů. To by byl opravdu velkorysý rozpočet, který nemělo ani Grand Theft Auto V od Rockstaru. Podle odhadů mohl vývoj Mafie 3 stát tak 220 až 240 milionů dolarů, když započítáme licencované písničky od legendárních kapel a hudebníků (Rolling Stones, CCR nebo Johnny Cash) a skutečně obří marketing. Navíc nesmíme zapomenout na vcelku vydařenou rekonstrukci New Orleans. To je jedna z věcí, které se studiu Hangar 13 na Mafii 3 povedly na jedničku, společně s atmosférou.
Kolik mohlo stát licencování hudby? To bylo podle všeho skutečně drahé. Mercedes měl údajně za licenci songu Sympathy od Rolling Stones do své reklamy zaplatit 1,5 milionu dolarů. Teď si vezměte, kolik těch písniček je v Mafii 3.
S těmito informacemi se pochlubil bývalý zaměstnance 2K Games, který dále prozradil, jak to bylo při vývoji her The Bureau: XCOM Declassified, BioShock a Borderlands: The Pre-Sequel. Vydavatel se rozhodl mluvit hlavně do vývoje The Bureau. To měl být hlavní důvod, proč tahle akce dopadla tak špatně. 2K Games nenechali vývojáře pořádně pracovat, neustále jim něco měnili, zakazovali a do toho zrušili spoustu plánovaných věcí, včetně multiplayeru.
U Borderlands: The Pre-Sequel zase firma tlačila, aby se vývoj stihl včas. Výsledkem bylo, že tuhle komiksovou střílečku stihlo 40 lidí vytvořit za pouhých 18 měsíců. Borderlands: The Pre-Sequel se dobře prodával a byl úspěšný, výsledkem ale bylo zavření studia 2K Australia. Pěkná odměna pro vývojáře…
Zajímavý příběh má za sebou i BioShock. Irrational Games se proslavili tituly jako Freedom Force, Tribes Vengeance, SWAT 4 a System Shock 2. V červenci 2005 je koupila společnost Take-Two a svěřila je pod hlavičku 2K Games. Ve studiích Irrational Games ve městech Boston a Canberra probíhal vývoj BioShocku bez velkých změn, tvůrčí celky měly vše pod kontrolou a nikdo jim do toho nekecal. Zlom nastal v srpnu 2007, kdy vyšel BioShock. Krátce na to byla studia Irrational Games přejmenována na 2K Boston a 2K Australia, což lidé ve studiích nesli špatně, ale v 2K Games na to měli právo.
BioShock se stal velmi úspěšný, prodalo se přes 5 milionu kusů a všichni byli pochopitelně nadšeni. Krátce po vydání BioShocku se objevily spekulace o odchodu vývojářů z 2K Boston/Australia. V tom samém roce se pět členů z 2K Boston přesunulo do nově vzniklého studia 2K Games ve městě Novato v Kalifornii. Poté bylo založeno studio 2K Marin.
Prvním projektem studia 2K Marin byl PS3 port BioShocku. Po úspěšném dokončení tohoto projektu (s technickou stránkou pomáhali lidé z 2K Australia) dostali 2K Marin zelenou k vytvoření BioShocku 2. Na něm se podílelo i 2K Australia, včetně úspěšného rozšíření Minerva’s Den.
V lednu 2010 se vše otočilo, 2K Boston vzalo osud do vlastních rukou a přejmenovalo se zpět na Irrational Games, zatímco 2K Australia bylo přejmenováno na australskou pobočku 2K Marin. Vedení 2K Games se podle slov dotyčného chtělo chopit moci nad australským studiem a tohle byla jedna z možností. Vše ale dokonal vývoj nepovedené akce The Bureau: XCOM Declassified, která vznikala právě v 2K Marin. Vedení 2K Games do vývoje natolik mluvilo, že to dopadlo hodně špatně.
Situaci se pokusil napravit Ken Levine, zachránce Irrational Games v Bostonu, jenž začal pracovat na BioShock Infinite a sám si vyžádal, aby s vývojem pomáhal tým z Austrálie. Díky tomu bylo australské studio 2K Marin přejmenováno zpět na 2K Australia, ale bohužel BioShock Infinite nevyžadoval tolik vývojářů, velká část z nich byla propuštěna.
BioShock Infinite byl dokončen, tým v Bostonu byl rozpuštěn a v 2K Australia dostali nový vzrušující projekt. Tím byla komiksová střílečka Borderlands: The Pre-Sequel, na kterou vedení 2K Games dost tlačilo. Výsledkem bylo, že vývoj zvládlo 40 lidí za pouhých 18 měsíců. Hra byla úspěšná, prodalo se 1,7 milionu kusů (+ dodatečné balíčky). Odměnou pro 2K Australia bylo následné zavření australského studia. Velká část se připojila k týmu čítajícímu přes 150 lidí ve studiu Hangar 13, které pracovalo na Mafii 3.
Někde mezi tím se na to Ken Levine už nemohl dívat, ztratil tvůrčí svobodu a rozhodl se začít od začátku. V únoru 2014 proměnil Irrational Games v malé studio, které bude hry vytvářet po svém. Nechal si pouze část zaměstnanců a dle tiskové zprávy má při svém plánování potřebnou svobodu, aby mohl v klidu pracovat na menších, zajímavých projektech.
Závěrem otevřeného dopisu poukazuje bývalý zaměstnance na zajímavou skutečnost. Strauss Zelnick, generální ředitel Take-Two, se po proměně Irrational Games nechal slyšet, že budoucnost BioShocku má na starost 2K Marin. To je opravdu zajímavé, protože 2K Marin bylo uzavřeno šest měsíců předtím, než tohle Zelnick vyslovil. Vypadá to, že ani generální ředitel T2 se nevyzná v těch velkých změnách, respektive v tom, jak 2K Games přejmenovává svá studia a stěhuje lidi z jednoho týmu do druhého. Jak se v tom potom máme vyznat my…
Pojďme se podívat na prodeje her, které vytvořila studia 2K Boston/2K Marin/2K Australia:
• BioShock — 5 milionu
• BioShock 2 — 4 miliony
• BioShock Infinite — 4,3 milionu kusů
• The Bureau: XCOM Declassified — 500 tisíc kusů
• Borderlands: The Pre-Sequel — 1,7 milionu kusů
Není pochyb o tom, že akce The Bureau: XCOM Declassified je černou ovcí na tomto seznamu, hrou, která nevydělala ani na vývoj. Ovšem zbývající čtyři hry si na sebe dokázaly vydělat, staly se ziskové a navíc přidaly do kasičky další peníze. Ke vší smůle studia, která tyto hry vytvořila, již neexistují. Což je podle bývalého zaměstnance velmi smutné. V otevřeném dopise tvrdí, že v rámci 2K Games zničili velmi kvalitní studia, kde pracoval sehraný tým lidí.
Odpověď na komentář uživatele Faldmen
Zajmave angazovej song ( (:
Když má vývojář štěstí tak se k němu přes pijavice dostane max. 20% (ten odhad autora je dost přestřelenej)
Tak třeba se z toho poučí a už nikdy takovou kravinu nevydají.
Odpověď na komentář uživatele Inzerce
tak samozřejmě jsem myslel "noname" v hudebním světě… Třeba takovej MC Babiš by na to měl
Odpověď na komentář uživatele Faldmen
Mam obavu z toho, ze by bezejmenej interpret nemel dostatecnej kapital na zaplaceni svyho songu napr. do gta ( (:
Odpověď na komentář uživatele lukayson
Protože je to naprostá blbost. To je, jak kdybys chtěl, aby ti hudebník zaplatil za to, že si vezmeš jeho CD, LP, …
To, že jsi mnoho interpretů objevil díky hrám je určitě fajn a na jednu stranu to jakási forma reklamy je, ale určitě ne pro takový legendy, který jsou v soundtracku kteréhokoliv dílu Mafie (jak už psal 23cicer) . Kdyby to byl nějakej noname interpret, tak by si to zaplatit musel (i když se mi tenhle způsob cesty ke slávě hnusí) . Ale snad nechceš, aby rodina Johnyho Cashe platila za "zvěčnění" jeho songů ve hře?
lukayson – myslim, ze se legendy nepotrebuji doprosovat nejakych vyvojaru o zacleneni hudby do hry. . a este za to platit
Prodejem autorskejch práv a značky na Mafii by ty prachy zpátky spíš dostali. A snad by se toho ujal vydavatel, kterej chápe její potenciál a umí ho využít a udělal by skutečný pokračování Mafia 1 příp II.
Odpověď na komentář uživatele MOLLY.
To rozhodně ne, to byl jen příklad.
Odpověď na komentář uživatele Back Pa
Technická kvalita je také trestuhodná a přístup v komunikaci je bez komentáře.
Odpověď na komentář uživatele @Viky.05
Ještě se ptej tvl…
Miky: +1
Všichni tady nadávají, jak je ta hra špatná. Ano, není nejlepší, ale ani to není propadák. Největší chybou je prostě to stále opakování se misí, což je fak fest nudné. Kdyby tam nechali jenom hlavní příběh a zkrouhli to tak na 7 hodin, místo 35hodin, tak by ta hodnocení lítala okolo 8/10. Mít to i multiplayer, tak je to trhák i s tou nepodařenou optimalizaci.
"Kdybychom počítali, že se Mafie 3 prodává za 60 dolarů, tak to dělá 480 milionů dolarů. "
To si dělá autor týhle novinky srandu?
To jako že se to v obchodech prodává s 0% marží?
Odpověď na komentář uživatele ShelbyGT500
Tak jistý si nemůžeš být žádným studiem. Příkladem je poslední Batman. Předtím udělali dvě parádní hry a naposledy těžký fail. Nikdy není jisté, že třeba třetí Wolfenstein nebo další DOOM nebude hluboké zklamání.
Když vydavateli rupne v kebuli a stále bude mezi námi hromadu lidí co si koupí nedodělek, tak se tohoto problému v herním průmyslu nezbavíme.
Odpověď na komentář uživatele @Viky.05
Warez na Zingu nepodporujeme, viz pravidla.