Když máte peníze, je všechno jednodušší. Zároveň s nimi ale přichází jeden problém, s kterým se muselo poprat nejedno studio. Když totiž v crowdfundingu vyberete více peněz, než jste původně chtěli, roste s nimi chuť. Chuť vytvořit mnohem lepší, propracovanější a detailnější hru. Často se taková snaha negativním způsobem projeví na výsledném celku, čehož si všimli i v týmu Nightdive Studios. Při vývoji restartu střílečky System Shock se postupně odvrátili od původní vize a vytvářeli hru, jež neodpovídala tomu, na co vybrali od fanoušků peníze.
Naštěstí to nedošlo tak daleko. V Nightdive zdá se za v času zatáhli za ruční brzdu a vše si uvědomili. Museli ale hru odložit, aby se vrátili k původní vizi a vytvořili System Shock, který každý očekává. Šéf vývoje Larry Kuperman slíbil, že restart skutečně vyjde, stát se tak má ale až v prvním čtvrtletí roku 2020 ve verzích pro PC, PlayStation 4 a Xbox One.
Při čekání na System Shock se podívejte na nové screenshoty, které jsou součástí čerstvé aktualizace na Kickstarteru. Zároveň Nightdive Studios publikovali zdrojový kód původního System Shocku a ukázku ze soundtracku.
dalsi lzi pro nas kteri prihodili nejakou tu zlatku
Panenko Mariá, oni to zase obživují. Jestli to dokončí na tom UE4 tak to nemusejí žádný restart dělat, protože díky tomuhle příšernýmu enginu to vypadá po graf. stránce téměř stejně jako originál. Nechápu proč nezůstali u Unity nebo teď když CryEngine 5.5 umí konvertovat cokoliv v jakýkoliv míře z Unity do CryEnginu, tak proč nepřešli na CE. Jedno špatný rozhodnutí za druhým, z tohoto projektu nekouká nic dobrýho, ještě že jsem je nepodpořil na KS jinak bych se cítil jaksi dost podveden.
LOL. Unreal Engine 4 je jeden z nejnádhernějších enginů vůbec. Stačí si projet hry, které na něm běží. Holt někdo s ním dělat umí, někdo ne.
Sis to trochu poplet ne? Chtěl jsi říct jeden z nejpoužívanějších, rozhodně né nejnádhernějších. Vůbec nejde o to kdo s ním umí a kdo ne. Takový The Vanishing of Ethan Carter je dle mého soudu asi graficky nejpovedenější v tomhle šíleným enginu a ani ta nedosahuje graf.kvalit prvního Crysis který běží na obstarožním CryEnginu 2. Proč ho asi EA prestala používat u svých her a radši koupila sakumprást celý DICE i s jejich Frostbite Enginem. A další příklad studio Bloober Team který udělalo Layers of Fear v Unity který vypadá po graf. stránc obstojně pro dnešní dobu a rok na to udělá Observer na UE4 a výsledek je hnus, jak z roku 2007 a jestě je to náročný jak prase, čili tvoje tvrzení jak kdo sním umí jsou naprosto zcestný. Chápu a uznávám názor jednotlivce, ale jsem rád že jsem se nenarodil s tvojí biologickou oční optikou.
Really? https://www.instagram.com/unrealengine/
Yeah really, to cos postnul je presně UE4 je to hodně ubohý.
Nechci ti bourat domeček z karet, ale grafický engine neovlivňuje grafiku způsobem, jaký si asi představuješ. Je to spíše nástroj, který použití pokročilé grafiky efektivně umožňuje. To, co definuje kvalitu vizuálního obsahu jsou především assety, což je umělecká činnost mimo engine. Co se efektů a postprocesů týče, ty mohou být defaultně v enginu, ale také se dají přidat. Takže tvrdit, že nějaký z moderních enginů zajišťuje mnohem lepší grafiku je nesmysl. UE4 má efektivní renderování, snáze se pro větší projekty optimalizuje, nabízí více funkcí než Unity a stále je user friendly. Když pominu vývoj vlastního enginu, tak je to stále nejlepší volba. CryEngine má sice své výhody (např. realtime renderování), ale je to pro vývojáře asi nejnáročnější komerčně dostupný engine. Dokumentace k CE příliš není a budoucnost Cryteku byla vždy dost nejistá. Pokud nějaký titul na některém z uvedených enginů nevypadá dobře, tak je to vina jen a jen vývojářů samotné hry.