Jako první na Twitter napsal Steve Gaynor, který popsal své problémy s hrou Gone Home, kde měl problém s jejím skriptováním. Vytvořil dva velké naskriptované oddíly místo toho, aby je rozložil do několika menších. Přiznal se, že to zkrátka neuměl. Následně vyzval ostatní, jestli mají podobné zkušenosti a podělili se o své triky a nedodělky, které vědomě obešli.
Odepsalo hned několik vývojářů, mezi nimi i Petr Pechar z České republiky. „V prvním díle série Arma měli všichni muži stejný tvar hlavy. Byl jsem totiž jediný člověk, který byl ochotný se ostříhat do hola a nechat se naskenovat 3D skenerem,“ podělil se Pechar z Bohemia Interactive.
Přispěl i vývojář Dooma 3 Brian Osman: „Port třetího Dooma na Xboxu měl veliký problém. Při zobrazování titulků se špatně fragmentovala paměť a pokud jste bez přestávky došli až do 60 % hry, Doom se vám vypnul. Nechtěl jsem to tehdy přiznat, takže jsem nakódoval vyskakovací okno s chybou: „Špinavý nebo nečitelný disk.“
Not exactly a crime, but really embarrassing: in order to make Thimbleweed Park's Delores dance animation on schedule I had to film myself doing the dance, then cut my video in a few frames and draw Delores on top. pic.twitter.com/H7Mypq8v4z
— Octavi Navarro (@pixelshuh) December 17, 2018
Wilhelm Nylund se svěřil s tím, že Stick Fight je simulován ve 3D, ale renderovaný ve 2D. Podobně jako třeba 3D Doom. Alan Zucconi promluvil o svém triku, jak kdysi musel narychlo vytvořit časomíru (či animaci) do hry, kde by se konkrétně na obrazovce objevilo „3… 2… 1… TEĎ! „. Můžeme vidět, že mu k tomu pomohly jednoduché příkazy.
Glen Watts se taktéž zapojil a mluvil o psovi ve Fable 2. Pes se totiž nemůže otáčet bez správné animace, a tak se občas umělá inteligence jednoduše zasekne a nemůže dosáhnout cíle, kterého by měla.
Camila Gornaz se pochlubila tajnými smajlíky, kteří se nachází pod hlavami postav, takže kdykoli odstraní jejich hlavu, vyskočí na ni tyhle úsměvné tváře. Vývojáři Scribblenauts například přiznali, že pomocí Google překladače dokázali svou hru “lokalizovat” do pěti, možná sedmi jazyků. Po automatickém překladu sáhli krátce před vydáním hry, aby se vše stihlo. Kupodivu tato lokalizace prošla kontrolou.
Výše jsme pro vás vybrali několik zajímavých přiznání. Další si můžete přečíst na Twitteru.
…so I transitioned from one rig to another when the camera was far enough away so I could swing the car & you wouldn't notice Drake wasn't perfectly grabbing the rail. ? end/ pic.twitter.com/rX0YaKOtq5
— Josh Scherr (@joshscherr) December 16, 2018
Jo. Tohle je jeste v poho. Jen se divim, ze mu prosel ten Doom crash pres aprooval. Ale driv to bylo neco jinyho.
Ono to nejsou ani nedokonalosti. Spis jde o creativitu, kde clovek vyzraje na problem, kterej by normalne mel narocny reseni a do hry se ani nedostal. Napr. Uncharted je toho plny, ale diky tomu je to take hra roku, jinak by tam spousta veci nebyla.
Nejvic me zatim fascinovalo to, jak si poradili s levelem, kde je Drake na vlaku v Uncharted 2. Tohle neni ani nedokonalost, spis vynikajici reseni. Vlak objizdi stale to stejne kolo, jen nataci programove kameru, aby si toho hrac nevsiml ( staci pohledat clanek „The Secrets of The Train Level in Uncharted 2“).
A hodne techto veci se clovek dozvi i z GDC. Jde spis o to, to jakz takz funkcne udelat. Bugy, pokud to nefunguje, se doladi potom. A pokud to funguje, tak to nikdo nevi Hodne veci se jen necim v rychlosti „zakryje“, aby se hrac do ty situace nemohl dostat, kolikrat se ani nefixuje (hlavne pro day one patch, pokud to neni neco zavaznejsiho).
Ale treba vyborny bylo hrat Deus Ex: Human revolution s komentari tvurcu, kteri tam skvele popisovali, kde museli delat kompromisy Doporucuji
Takových veci „za oponou“ je daleko vic, nez k cemu jsou schopni se priznat
Tak to by mě zajímalo jak probíhala ta kontrola.
Je to takový ten druh zábavy, kterému se zasmějete vy sami a max jeden dva kamarádi v partě třiceti lidí
Vtipné.
Tak to je CUTE obzvlášť ten google translator