Magazín TheGamer přinesl obsáhlou reportáž o zákulisním dění v polském herním studiu Techland, kde napříč dvěma lokacemi v týmu 400 lidí probíhá vývoj očekávané hry Dying Light 2. Podobně jako to známe z reportáží Jasona Schreiera, novinář Kirk McKeand shromáždil anonymní výpovědi bývalých i současných zaměstnanců firmy, aby z nich poskládal detailní pohled do zákulisí. Navíc se mu povedlo (formou emailové konverzace) získat ke každému z témat reportáže také vyjádření zakladatele a ředitele firmy, kterým je Paweł Marchewka, miliardář a osmý nejbohatší člověk v Polsku.
Velká část informací připomíná věci, které jsme již slyšeli nebo četli na téma jiných her s problematickým vývojem. Jde například o nezdravý důraz na deformovaný způsob tzv. benchmarkování, kdy jsou vývojářům stále předhazovány příklady z konkurenčních her, samozřejmě z těch největších a nejlepších, jako jsou tituly Rockstaru. Vývojáři jsou tak během prototypování často donuceni co nejvíce napodobit předložený vzor, aby jejich práce byla schválena, což samozřejmě dusí kreativitu ve studiu. O řediteli firmy je navíc známé, že nevěří „novým nápadům“ a uznává pouze vlastnosti, které již bylo možné vidět v jiné úspěšné hře. On sám k tomu říká: „Každá organizace by měla sledovat úspěšnou konkurenci. Často uvádím jako příklad třeba CD Projekt Red, protože máme velmi podobné zázemí a kořeny.“
Vývojáři jsou nuceni napodobit vzor z jiné hry, aby jejich práce byla schválena.
Dalším zdrojem problémů je trvání vedení na použití vlastního engine, nazvaného Chrome Engine 6. Zatímco vývojáři opakovaně prosili o možnost přejít na licencovanou technologii v zájmu usnadnění vývoje, Marchewko trvá na vlastním engine. Povoleno nebylo ani omezené prototypování v Unrealu nebo Unity. Jak už jsme na Zingu rozebírali u jiných reportáží a článků, vyrábět zároveň technologii hry i její obsah je jako vyrábět kameru a zároveň s ní natáčet film. Vede to k celé řadě omezení a prostojů. Marchewka k tomu říká: „Techland má svůj styl vývoje her a konstatně se adaptuje na míru potřebám každé hry.“ Osobně mi „svůj styl vývoje her“ zní podezřele podobně jako „Bioware magie“, ke které se upínali vedoucí Anthemu nebo „však jsme zvládli Zaklínače 3“ přístup, který zlomil vaz CDPR.
Vyrábět zároveň technologii hry i její obsah vede k celé řadě omezení a prostojů.
Dle vyjádření vývojářů Marchewka obecně mluví do všech aspektů vývoje hry, účastní se všech milníkových porad a pokud někdo nesouhlasí s jeho názory, je postupně odsouván dále a dále od rozhodovacího procesu, až nakonec většinou ztratí smysl či motivaci ve firmě zůstávat. Problém ovšem je, že Marchewkovy názory nejsou často definitivní – vysoce postavení ředitelé oddělení jej někdy dokážou ovlivnit způsobem, že své původní rozhodnutí následně otočí. Stabilitu se do firmy snažili přivést pomocí najímání nových a dodatečných producentů, ale jejich návrhy na aplikování metodiky vývoje z EA nebo Ubisfotu nebyly vyslyšeny.
Pokud někdo nesouhlasí s názory CEO, je postupně odsouván od rozhodování.
Popularitě ředitele firmy nenapomáhají ani věci jako dominantní fotografie na stěně v jeho kanceláři: nahá žena vedle geparda. Studiem kolují historky o sexistických výrocích na poradách, kdy třeba postava do hry nebyla schválena s tím, že vypadá „přihřátě“ (tato slova přišla přímo od Marchewka) nebo si někdo postesknul nad tím, že v Době temna (sloužící jako inspirace pro Dying Light 2) věděli, jak nakládat s ženami. Marchewka komentoval, že viníkům podobných provinění bylo domluveno na HR (Human Resources – oddělení práce s lidmi) oddělení, ale ostatní vývojáři nemají pocit, že se tím něco změnilo. Ostatně šéfkou HR je Marchewkova manželka, což činí kromě jiného obtížným nahlásit na HR některé incidenty.
Šéfkou HR je manželka CEO, což činí obtížným nahlásit některé incidenty.
Reportáž je plná absurdních či vyloženě děsivých historek, které bychom čekali spíše v seriálu Mythic Quest nebo Tiger King. Bohužel ale také podtrhuje nezdravé vývojové, organizační i lidské postupy, které vedou kromě jiného k vysoké fluktuaci zaměstnanců – jen za poslední dva měsíce jich firmu opustilo 20. Marchewka má přitom ve zvyku pak velmi důrazně smazat jména takových lidí ze všech oficiálních zdrojů mapujících jejich podíl na hrách firmy, jako jsou třeba Steam stránky firmy.
Jen za poslední dva měsíce firmu opustilo 20 zaměstnanců.
Časté odchody vývojářů zřejmě nejvíc zasáhly příběh hry, kde tým (nových) spisovatelů pracuje již na šesté verzi příběhu. Dle výroků vývojářů časté odchody spisovatelů stvořily místo příběhu jakési „Frankensteinovo monstrum“ nesmyslně sešívaných nápadů různých lidí a týmů. Jeden z vývojářů prohlásil, že „nemá tušení, co vlastně bude výsledná hra zač nebo o čem je její příběh – tolik se to změnilo, jak lidé dávali výpověď a byli vyhazováni.“ Za těchto okolností je možná na místě vyhlížet Dying Light 2 s větší opatrností, přestože první díl byl bezesporu vynikající.
Mein gott. Tady má zase někdo bebínko na dušičce, že má někdo na stěně nahou ženu s gepardem. Někdo, kdo evidentně nahou ženu nikdy neviděl a nechce přiznat, že ještě se žádné ženy ani nedotkl, protože ještě bydlí u matky. Je až neuvěřitelný, jak dneska stačí, aby někdo odhalil kotník a hned je z toho člověka vyšinutý erotoman, který má persistentní zálibu v obnažování. Příště bude urážlivé i to, že někoho pozdravíte. Ten, jehož zajímá to, co má kdo na stěně když jde na jednání, tak je mentálně nemocný a potřebuje lékařskou pomoc. Když já jdu někam na jednání, tak mne zajímá obsah jednání a nikoliv hovadiny, které jsou kolem mne. Jestli je někdo taková citlivka, že ho popudí nahá žena, tak je buď teplouš, který doufá, že všude budou nahý chlapy místo žen aby se cítil lépe, nebo idiot, který nemá všech pět pohromadě.
Za další… všechno je to jenom jedna paní povídala. Není to ničím podložené a fakta jsou zde víc než sporná.
Dvojka je asi zakletá.
Ani Dying Light, ani Dead Island.
Škoda. DI 2 na tom 5 či kolik let starém traileru vypadalo jako Vice City z GTA.
Že já jsem tu PS5ku kupoval… To vypadá, že na ni hodně dlouho nic pořádnýho nevyjde. Nedávno jsem chtěl s kámošem hrát Wildlands. Jeden má PS4 a druhý PS5, ale hrát nelze, protože PS5 nepodporuje „některé síťové funkce“ – viz. popis u hry na PS Store. Fakt super, že stará PS4ka toho umí víc než „nová skvělá generace“. Člověk by řekl, že by konzole měly být kompatibilní…
Jsem to řikal že to nikdy nevyjde XD ale lidi si mysleli jak si jen davaji na čas LOL
Mnoho veci uz zminili diskutujici prede mnou. Ja tedy nebudu rozebirat cely clanek, ale zminim jen vec, ktera me nejvice „uderila do nosu“.
„Popularitě ředitele firmy nenapomáhají ani věci jako dominantní fotografie na stěně v jeho kanceláři: nahá žena vedle geparda. Studiem kolují historky o sexistických výrocích na poradách …“
Subjektivne mi pripada, ze tento ocividne jednostranne napsany clanek (coz je pravdepodobnez velke casti vinou originalu) cili na jednu z nejpodlejsich forem manipulace, na ovlivneni skrze emoce. Nevim, jak vypada zminena fotografie, ale fotografovani je take formou umeni. Kdyby mel pan reditel na stene Zrozeni Venuse od Botticelliho, je dost mozne, ze autor (originalniho zahranicniho) clanku by to oznacil za sexisticky obraz nahe zeny. Nebo co treba tezsi kalibr, neco z obdobi expresionismu od Egona Schieleho. Nekteri lide v tom vidi umeni, nekdo pornografii. Ta fotografie muze vyjadrovat revoltu pana reditele proti soucasnosti, podobne jako se pred stoletim expresionisticti maliri distancovali a revoltovali proti impresionismu a zaroven to muze byt videno jako umeni. Rozhodne i akt ma svou kategorii v umeni a nemusi byt ani nijak poburujici. Je klidne mozne, ze v tomto pripade, „kdo chce psa bit, hul si najde“.
A to ze studiem koluji historky … Kdyby to bylo tvrzeni nekoho z vypovidajicich, ze to osobne slysel na porade, beru to jako jeho tvrzeni. Kdyz jde ale o to, ze nekdo slysel, ze nekdo jiny na nejake porade, kde sam nebyl, slysel neco … To snad ani nepotrebuje dalsi komentar.
Je moze, ze spousta veci v tom clanku je pravdivych, ale je psan takovym stylem, ze neverim, ze nedoslo k „prikraslovani“.
To je ta dnešní hyperkorektní doba, kdy se klidně sebemenší přešlap trestá a zveličuje.
Těžko říct, jaká je skutečnost. Zdá se, že vývoj Dying Light 2 neprobíhá úplně hladce, ale ten většinou hladce neprobíhá téměř u žádné velké hry. Je možné, že jsou ta tvrzení jen přehnaná a podobně to probíhá téměř všude, jen se o tom nemluví.
Každopádně to ve mě vyvolává jisté obavy, jak nakonec Dying Light 2 dopadne. A kdo ví, třeba tyhle zvěsti byly vypuštěny záměrně, aby se snížila přehnaná očekávání fanoušků
Souhlasím, stejně tak o „přihřáté“ postavě. Nevím, proč by tohle mělo řešit HR oddělení – vždyť musí rozebírat které postavy se tam budou hodit a které nebudou. Pokud by mi někdo chtěl nacpat Bruna mezi Vikingy, s čístým svědomím bych řekl, že vypadá přihřátě a do dané tematiky se nehodí a ve hře prostě nebude. Ta hyperkorektnost je fakt zlo.
Postesknutí si nad dobou temna a chování k ženám je jasná nadsázka, k tomu se nemá cenu vyjadřovat. Bylo by to jiné, kdyby se sami k ženám takhle chovali, jenže to tak není.
Takže z toho taky částečně cítím snahu pošpinit co nejvíc, minimálně v rámci tohodle topicu – přijde mi tam úplně zbytečný…
Jednoduchý fakt je, že pokud vám uprostřed vývoje odchází z firmy deset lidí měsíčně, je něco velmi špatně. Zažil jsem celé roky v podobně velkém studiu, kdy neodešel ani jeden člověk.
Atmosféra ve firmě určitě není dobrá, o tom myslím nikdo nepochybuje. Ale pokud ten obraz není čistá pornografie, tak si myslím, že je naprosto zbytečné na to poukazovat a spíš mi to přijde jako snaha ještě víc očernit už tak špatnou pověst Pawela Marchewka. Ale samozřejmě těžko říct co na tom obrazu je, nikdo z nás ho neviděl.
Netvrdím, že by situace v Techlandu byla růžová, ale nemyslím si, že by byla až tak černá. V herním vývoji jsem sice nikdy nepracoval, ale obecně ze zkušeností vím, že pravda bývá většinou někde uprostřed.
A srovnávat situaci před více než deseti lety v českém herním studiu, kde se pracovalo na pokračování Mafie, která byla nejspíš pro většinu vývojářů srdcovou záležitostí, mi nepřipadá úplně fér. Je si třeba také uvědomit, že doba je jiná a spousta dnešních dvacátníků byla vychovávaná stylem „můžeš se stát kýmkoliv a dělat cokoliv“ a nyní po nástupu do zaměstnání jsou rozčarováni, že si nemohou dělat cokoliv a musejí poslouchat příkazy od nadřízených. A pokud je v Techlandu to vedení ještě o něco tvrdší, tak to nezvládají a raději odcházejí.
Samozřejmě je to jen má úvaha, která může být naprosto mylná, ale čistou pravdu se nejspíš nikdy nedozvíme. Můžeme jen doufat, že výsledný produkt bude kvalitní.
Odcházejí i lidé, kteří tam byli od začátku – třeba Paweł Zawodny, šéf vývoje (chief development officer), 19 let na firmě.
Ve svém rozloučení kromě jiného řekl, že chce pracovat v prostředí, které je méně autoritativní a dává větší prostor pro týmovou spolupráci.
Dlouholetí vysoce postavení vývojáři odcházejí docela běžně i z jiných herních studií. Každý příběh má dvě strany, kde v té jedné může být hlavní hrdina padouchem v té druhé, jak nám to krásně ukázalo TLOU2
Myslím, že my se tady té pravdy nikdy nedohrabeme.
Pokud jde o pravdu, i když vypustíte všechno ostatní, nepřijde vám jako nebezpečný konflikt zájmů, když zrovna HR oddělení šéfuje manželka ředitele firmy? To je tak absurdní situace, že ji odsoudil každý člověk z oboru, kterého jsem k tomu viděl se vyjádřit.
Tohle je určitě špatně, ale musíme si zas na druhou stranu přiznat, že tohle protekční dosazování známých a příbuzných na vysoké pozice je všude naprosto běžné. Teda aspoň u nás ve fabrice, kde nám většinou šéfují taky Poláci, je to tak běžný jev, že se tomu ani nedivím
Ja jsem clanek teda necetl, ale jestli se nekdo pozastavil nad nahou zenskou na plakatu, tak je neco spatne s nim. Ja jsem v minuly praci mel taky vsude nahy baby a vsem to bylo uplne u prdele, vcetne zenskych, ktery se mnou delali. Kdy uz lidi prestanou byt takovy vypatlanci? Zlata doba 2000-2010.
Nejspíš to, že to nepůsobí profesionálně? Nebo to, že se tam šéf setkává s jinými vysoce postavenými lidmi a čumí na ně nahá ženská na zdi? Působí to všelijak jen ne profesionálně a já být třeba pozván k nějaké obchodní dohodě se šéfem jedné firmy a vidět na zdi tohle, tak se otočím na podpatku už jen kvůli tomu, že bych začal mít pochyby o serióznosti dané osoby, takže asi tak.
No jeste ze vetsina neni jak ty.
Věř, že kdyby se mohl investor rozhodnout mezi dvěmi firmami, kde je jedna s oblíbeným šéfem, který se na venek tváří profesionálně a druhá, kde má týpek v kanclu obraz nahé ženské s gepardem, tak asi není dvakrát těžké uhodnout, koho by si vybrali spíš. Pro investory a další jsou to peníze a každý si jich váží a chce podstoupit co nejnižší riziko a tohle je prostě větší riziko na první dojem, protože to působí rebelsky a neprofesionálně, zato „nudný“ kancl s křeslem, obrazem krajiny a podobně působí bez rušivých elementů a značí jistou spořádanost, takže asi tak k psychologii obchodu.
Toto je čistě můj názor a soudím, že ve větších firmách je to složité, ale nechápu přístup pana ředitele firmy, že „nevěří novým nápadům“. Vždyť vlastně koncept prvního Dying light byl nový nápad a byla to hra, která ano, měla podobné prvky jako hry předtím, ale v mnoha ohledech byla hra unikátní, a proto byla nečekaně úspěšná. Samozřejmě je důležité i sledovat trh a koukat se co lidi chtějí, ale hry pro mě jsou uměním. Tvůrci můžou někde okoukat styl nebo formu, ale právě tvůrci té hry by měli dát do té hry sebe a vedoucí vývoje atd. podporovat nápady těch lidí, kteří na tom díle doslova pracují a mají představu, jak efektivně zjednodušit/zlepšit vývoj, jestli tam jejich nápady na herní prvky budou fungovat a nebo ne a ne všechny prvky okoukat od úspěšných her z minulosti. Hry by pak byly třeba solidní, ale někam by se ten průmysl neposunul. Lidi potřebují nové věci. Změna je život. Proto pro mě tak trochu upadá velká série jako je Assassin’s creed. Každý díl série je solidní, ale připadá mi, že postrádají inovaci a ta série měla prostě skončit v tom nejlepším a třeba měli pracovat na úplně jiné sérii, ale to by pak asi nevydělávalo tolik peněz. Myslím si, že je ale asi těžké zorganizovat takový tým lidí a podporovat každýho jednoho člena a asi žádná taková firma to nezvládá na výbornou. Proto si myslím, že pro herní průmysl jsou často osvěžením i indie hry od menších studií, který většinou tak nedbají na nové technologie a hyperrealistickou grafiku, ale mají sjednocenou myšlenku a často ohromí nějakými originálními prvky herních, příběhových a nebo vizuálních atd. a na hře pracuje v nějakých případech jeden nebo spíš několik nebo jen pár desítek vývojářů a nebojí se vyjadřovat víc umělecky a není na ně vyvíjen takový tlak. Podle mě by pan ředitel firmy měl brát nápady svých vývojářů vážně a nedávat jim jen šablony z jiných her, podle kterých pracovat, protože to je obor, který si vybrali, aby vyjadřovali svojí kreativitu a když potlačuje jejich kreativitu, umím si představit, že jejich morálka je pak tímhle rozdrcena a veškerá chuť tvořit se pomalu vytrácí. A to mluvím z vlastní zkušenosti, protože nesnáším, když někdo brání mojí tvůrčí činnosti a ztrácím pak motivaci. Jsem ale ještě hodně mladý a tohle je dost možná moje hodně naivní představa. Nevím jak to v takových pracovištích chodí, a proto je to asi jen moje fantazie perfektního pracovního prostředí, který skoro ani není možný, ale je to moje myšlenka, se kterou jsem se chtěl podělit. Jestli byste chtěli vyjádřit kritiku a argumenty proti mně. Rád bych se i něco přiučil a nahlédl na věci z jiné perspektivy.
Jakmile je neschopnost ve vedení, tak je zkrátka konec. Ale taková arogance a paličatost… to už je teda něco.
Benchmarkování neberu jako problém. Něco se vám líbí, do vaší hry to sedne a tak to chcete taky. Jste ten kdo je platí tak je jejich úkol to udělat. Proč platit vývojáře za to že blbne kolem při honbě za svou kreativitou ze které nakonec nemusí být nic víc než jen ztráta peněz a času. Pokud má dobrý koncept ať ho zpracuje doma a přinese ho do kanclu. Nikdo mi nenamluví že takového člověka šéf nevyslechne. Kor v kreativním oboru. Ale to platí obecně. Třeba v restauraci když chcete guláš, zaplatíte kuchaře za guláš a předpokládáte že zákazníkovi guláš taky přinese. Né že přinese nějaké své sice kreativní ale neprodejné bláto co nezapadá do konceptu. To pak může hra skončit v létajících autech jako v GTA. Stejně tak použití vlastních technologií. Použít Unreal tak musíte podškrábnout exkluzivitu nebo zaplatit, plus ještě dokupovat externí plug-iny z kterých třeba nakonec půlku funkcí ani nepoužijete. Pak tu máme že zaměstnanci nemají rádi svého ředitele, vadí jim že má rád ženy, nějaké výroky co uráží sněhové vločky a historky. Ani Papež nepronese své poselství aby to nějakou citlivoučkou dušičku na světě neurazilo. Kdo má firmu nebo v nějaké dělá tak ví že to co se povídá často tak nebývá a když vedoucí škobrtne tak se to přifoukne. Kor u bývalých zaměstnanců. U nás to bylo třeba desetiminutové zpoždění na obědě vedoucího. Holky hned začaly s tím jak si to dovolí, co kdyby se to takhle protáhlo jim a podobně. Ale už neviděli to že si nedojde na oběd bez toho aniž by po něm někdo něco chtěl… nevidí to kolikrát mu zvoní telefon. Dodavatele vážně nezajímá že máte oběd… nespokojeného zákazníka taky vážně nezajímá že máte oběd… účetní, nájemce, údržbáře a desítky ostatních to nezajímá. Když to jde vyřešit po telefonu tak to vyřeší. Když k tomu potřebujete podklady tak zavolají později (což prakticky znamená že zavolají za 10-15 minut ). Jediný koho zajímá že jdete na oběd jste tak jen vy a ten co vám ho prodává. Co chci říct je to že vedoucí nebo ředitel je nevděčná pozice. Všichni si rádi vezmou prémie za to že všechno funguje ale jak na ně jednou nedojde protože to někde drhlo tak kdo za to může? Vedoucí… on přeci staví barák, on si to schrábnul pro sebe a ještě chodí o deset minut později z oběda.
Jen technická poznámka: ve zmíněném případě nebyl problém v „benchamrkování“ jako takovém (což je proces, kdy se něco záměrně vyrábí v nejvyšší možné kvalitě, aby to nastavilo laťku zbytku hry/obsahu/týmu a prověřilo technické i kreativní postupy a cíle), ale v nezdravé formě jeho využívání.
Konkrétně problém byl, že jako benchamrk byly předhozeny vzory z jiných, konkurenčních her, které pak musel daný vývojář maximálně napodobit, aby mu byla práce schválena.
Správný benchmark vzniká interně a je výsledkem vlastní práce.
To slovo je tak použité v článku, nevím jestli se tohle běžně používá ale mám ho tam taky aby bylo jasné ke které části se vyjadřuji. Ale na tomhle kopčení přeci není nic špatného. Když chci aby mi postava chodila jako CJ z SA tak řeknu tomu co ho platím ať má postava chodí jako CJ z SA. Když chci nebe z RDR2 a vývojář mi tam nacpe z Destiny 2 protože je kreativní tak jasně neposlouchal zadání. Může to být vážně hezké ale dvě slunce nebo tři planety na obzoru mi nesedí do konceptu pro planetu Země. Akorát mě tahle jeho nedisciplinovanost stála peníze a čas.
Domnívám se, že většina vývojářů (z povahy práce kreativních lidí, tvůrců) nechce pracovat někde, kde by jejich úkolem bylo doslovně kopírovat práci jiných.
Však určitě nekontroluje 100% jejich práce. To není v silách nikoho takže na kreativitu mají místa dost. A když nějaká mechanika tam být má tak je třeba to někomu zadat aby to udělal. Pokud má zajímavý koncept tak ať na něm dělá doma nebo o přestávce a přijde ho prezentovat. Třeba mu to vyjde a bude placený za to ho reálně vytvořit. Né že ho vytvoří a pak bude čumět když přijdou nižší prémie protože nedělal co měl – to si klidně mohl jít na cígo, uvařit kafe nebo rovnou nepřijít vůbec. Firma není anarchie. Je jasné že by se všichni radši šťourali v nose, vytvářely easter eggy a čekali na reditu na výplatu s tím že jedna textura za den přeci musí stačit. Ale šéf má na starosti zadat práci a hlídat její plnění aby ve výsledku bylo co hrát. A když si jednou za čas řekne že chce tak hezký a plynulý oheň jako v RDR2 a musí pětkrát za vývojářem který to fláká tak že udělá oheň jako z první Mafie protože se mu líbí nebo aby měl víc času na to kouknout co je nového na instáči tak se to nikomu z nich samozřejmě líbit nebude. Kdyby to udělal pořádně hned na poprvé tak by měl klid a mohl by být zase kreativní bez šéfa za zadkem. Samozřejmě po něm určitě nechce kopírování po pixelech ale o napodobení úrovně kvality.
Uvádíš nesmyslné smyšlené příklady. Nikdo nezkoušel cpát do hry oblohu s třemi planetami. Pointa je v tom, že každý projekt je jiný, má jiné mechaniky a priority a je hloupost do něj mechanicky kopírovat to, co někdo viděl v RDR2 nebo Zaklínači 3. Jsou věci, kde to má smysl, a jsou případy, kdy je to pouze egoismus šéfa, kterého nezajímá smysluplný celek, ale chce se jenom srovnávat s těmi nejlepšími hrami na trhu, aby pak někde mohl vykládat, jak my tam máme třeba přesnou animaci chůze jako z RDR2, i když ve skutečnosti to hra nepotřebuje , když je to FP, ale naopak potřebuje zlepšit animace těch zombíků, kteří v RDR2 nejsou. Z článku to vyznívá jako to druhé.
Samozřejmě nezkoušel ale očividně jsi nepochopil že je to jen příklad toho že někdo nedělá to co mu bylo zadáno a zcela evidentně to nebude použito takže na tom akorát připravil firmu o peníze a čas který mohl strávit na něčem co bude ve hře použito kdyby se držel zadání. Kdyby se nekopírovaly mechaniky tak jsme pořád u pongu… Každá herní mechanika se někde objevila prvně a další jí jen kopírují. Některé zůstávají beze změny a jiné se vyvíjejí.
Vy jste zaměstnanecný sen. Hlavně držet hubu a krok, raději se moc neprojevovat a co řekne šéf to je svatý, hlavně když na konci měsíce pošle nějaký peníze 😀 Zažil jsem firmy, kde se vývojáři báli přepnout na youtube, aby je šéf neviděl. Jinde furt nadávali na práci a hned po jejich 8 hodinách vystřelili z kanclu, aby byli pryč. Pak jsem, ale zažil firmy kdy šel majitel po práci do hospody nebo jinde, kde si člověk mohl s šéfem rozumně popovídat při snídani… asi není těžké uhodnout, kde ty lidi byli mnohem víc v pohodě a nestřídali se tam jak na běžícím pásu. Úspěšná firma v čele nemusí mít jen egoistického idiota co si za každou cenu prosazuje silou svoje a zaměstnanci jsou pro něj jen čísla na výplatní pásce.
To je obyčejná profesionalita. Když něco dělám tak chci aby to mělo mojí úroveň a byla to moje vizitka. Abych něco dal tak jak já bych to chtěl dostat. Chápu že je v české povaze všechno odfláknout nebo udělat napůl ale když mě někdo za něco platí tak dělám to za co mě platí, tak jak to má být a bylo to zadáno. Když jdu domu s tím že jsem dneska udělal zmetek, na něco jsem zapomněl nebo jsem nedotáhl to co jsem chtěl tak mám v podstatě zkažený den. To je jako odejít z posilky hned po protažení. Není v tom žádná satisfakce. Člověk nemusí být egoistický idiot aby očekával trochu profesionality i od jiných. Natož když je třeba platí. Člověk se pak ani nediví že je Německé HDP někde úplně jinde stejně jako jejich násobné platy.
Nechápu… jako když mám na něco jiný názor než vedení tak jsem čecháček a svojí práci automaticky flákám? 😀 Jestli chce někdo dělat nevolníka a být frustrovaný ze špatného vedení tak prosím. Když šéf ty vlastní zaměstnance ani nevyslechne a když s ním někdo nesouhlasí tak je odsune na druhou kolej.. to je opravdová profesionalita no 😀
Zdravá a příjemná firemní kultura většinou vede i ke spokojeným a produktivním zaměstnancům. Nemyslím si, že si u nás majitelé rvou vlasy u těch miliardových obratů nad tím jak jsme v kanclu všichni líní čecháčci co pracují na půl 😀
retardi
tak tohle bude další průser… xD
Zlatej Chris Roberts a jeho Live Development.
Zajímalo by mě, jestli autor jenom otrocky překládal tendenční článek nebo je sám levicově zaměřený. Celý článek jenom plive na zakladatele firmy který je zlý sexista, homofob a samozřejmě kapitalista. Že jsou s vývojem hry problémy je jasné, vývojáři si asi po úspěchu jedničky ukousli příliš velké sousto a projekt jim naboptal pod rukama. Je ale nutne rozebírat jaký má majitel ve své soukromé kanceláři obraz? Je něco špatného na tom, že se chce účastnit všech porad studia, které vlastní a nekasle na něj? Nebo že vyvíjí novou verzi vlastního enginu, který tím pádem netvoří od píky, ale pouze upgraduji? Proč by měli platit za cizí technologii, když mají vlastní, stačí ji jen upravit. Dělají to tak všechna velká studia. Rockstar, guerilla, naughty dog nebo cd projekt, tady to najednou vadí. Místo toho, aby se podpořilo vývojáře, jenž mají na triku skvělou jedničku, a nechalo se je v klidu pracovat na pokračování, tak se nenávistně plive na majitele hradiciho onen složitý a dlouhý vývoj. Bohužel
Autor pracoval se zahraniční reportáží, ale také se svými 17 lety praxe v oboru vývoje videoher.
Ačkoliv dlouhá reportáž zabírá celou řadu témat, v drtivé většině začínají nebo končí u ředitele firmy, což korunují některé jeho komentáře k situaci.
Za těch 17 let v oboru jsem se kromě jiného naučil, že dobré vedení je naprosto nezbytné pro úspěch vývoje.
Fotografie nahé ženy v kanceláři ředitele firmy opravdu není dvakrát vhodná, umíte si to představit třeba v kanceláři prezidenta nebo premiéra? Taková kancelář je místo, kde se mají všichni návštěvníci cítit pohodlně, pokud mají jednání probíhat zdravě.
Potřeba mluvit všem do všeho je jedna z nejhorších nemocí špatných vedoucích, kteří tak nenechají prostor kreativitě zbytku týmu – v tomto případě nejde jen o přítomnost na všech poradách, ale (nemístně podané) feedbacky jednotlivým grafikům a další věci.
Vývoj na vlastní technologii dává smysl, pokud si můžete dovolit udržovat její náskok před samotnou hrou, což dostatečně velká firma (Rockstar, Ubisoft apod.) zvládne, ale tohle dle vyjádření vývojářů z Techalndu nebude ta situace. V opačném případě pak jde o jednu z nejvíce kontraproduktivních překážek vývoje. Kdyby jim alespoň nezakázali rychle prototypovat v jiných enginech, když ten jejich ještě není připraven – ale to se dostáváme zpátky k špatnému vedení. Jinak přesně tyhle situace a rozhovory o engine jsem za svou kariéru zažil opakovaně na několika velkých i malých hrách.
Dying Light mám velmi rád a držím vývojářům palce, nicméně dle dostupných svědectví ze studia (a odchodu 20 lidí za poslední dva měsíce, včetně klíčových vedoucích oddělení) by šéfovi prospělo, kdyby se naučil s lidmi více spolupracovat a méně je řídit. Techland dle této reportáže nezní jako místo, kde bych chtěl pracovat.
Vím, že jste býval zkušeným vývojářem, pracujícim třeba na Mafii 2, to Vám nikdo nebere a Vaše články, kdysi převážně o RE, čtu velmi rád. Co mi ale vadí je ona jednostrannost. Toho článku. Znova opakuji majitel a zakladatel studia, ikdyz to zní možná bezohledně, může se svou firmou nakládat jak chce. Přeci jen byl u vývoje už spousty her a proto asi nebude amatér v oboru, který si tam skočí všechny servat když mu klesne hodnota akcií. Stejně tak není vhodné vůbec popisovat, jakou má výzdobu v soukromé kanceláři. Kdyby chtěl mohl by dát na stůl hlavu zombie. Stejně nepochopím plivání na vlastní engine. Sám uvádíte, že se jedná o ChE 6, tedy stejný engine, jenž byl použit v prvním díle a ona hra měla vyjít ještě na starou generaci konzolí. Engine teda nebude nutno nějak zvlášť překopávat ale pouze modifikovat. Nejedná se o úplně jiný motor, který jste složitě vyvíjeli u mafie 2 a měli obrovský problém, aby hra běžela stabilně na konzolích jestli si rozumime. Zajímavé ale je, že když EA korporatne nutí veškerá studia používat jejích interní Frostbite, přičemž se na spoustu her (Mass effect) absolutně nehodí, tak to až tak nevadí. Když ale chce firma vyvíjející jednu jedinou značku použít opětovně vlastní technilogii a jen ji vylepšit, tak je oheň na střeše, protože někteří by nejraději licencovali cizí engine a pouze přišli k hotovému. Co se odchodu 20 lidí týče, je otázka kolik jich odešlo dobrovolně a kolik jich bylo odejito jako například geniální Avellone, kvůli údajnému sexuálnímu obtěžování, jak je dnes moderní zneužívat v cimdal větší míře.
Oba jdeme v téhle diskuzi hodně do hloubky, až si říkám, že je to možná pro diskuzi na fóru škoda a že mnohem lepší by bylo společně třeba natočit rozhovor a náležitě to rozebrat.
Takhle napsané není snadné se tím prokousat a některé věci možná působí zbytečně nepřátelsky. Pokud tomu tak je z mojí strany, omlouvám se, jsem náhodou vděčný za zajímavou diskuzi.
Co jsem četl tu původní reportáž, přestože je velmi dlouhá a obsahuje výpovědi mnoha lidí i samotného ředitele firmy, přišlo mi, že opravdu působí velmi jednoznačně (= její pointa je jasná), na čemž se shodují i další novináři a vývojáři, kteří již reportáž komentují na sociálních médiích a ve vlastních článcích. Pokud jde o jednostrannost, reportáž obsahuje výroky a „obhajobu“ druhé strany.
Špatné vedení má prostě určité identifikační znaky a tady se jich sešlo opravdu hodně.
Marchewka je nepochybně velmi úspěšný a zkušený vývojář i manažer. Nemyslím si ale, že mu to dává právo nakládat s jeho firmou a hlavně lidmi v ní jakkoliv uzná za vhodné. Mělo by mu na nich a jejich názorech, spokojenosti či motivaci více záležet, protože jedině tak z nich dostane to nejlepší. Řada jeho výroků a kroků je ale vyloženě despotických a krutých.
Ředitelova kancelář na firmě není „soukromý prostor“, protože pokud vás tam jako zaměstnance zavolá, nemůžete odmítnout. Většina klíčových jednání, co jsem zažil s nadřízenými, probíhala v takových kancelářích, včetně třeba ročního hodnocení zaměstnance apod.
Pokud jde o problematiku vlastního engine, opírám se o svědectví vývojářů, že CE6 je ve stavu, kdy jim blokuje a komplikuje práci. Jestliže se do hry snaží zapracovat rozsáhlé nové prvky v souvislosti s živoucím RPG světem, zní to vyloženě pravděpodobně a docela to připomíná situaci okolo C77.
Když EA nutila všem svým studiím Frostbite, skoro všichni si na to stěžovali a kritizovali to, nejvíce Bioware.
Ať už Avellone odešel z jakéhokoliv důvodu, očividně tam něco nefungovalo. Někteří vedoucí vám budou tvrdit, že lidé ve vývoji odcházejí průběžně pořád, ale není to pravda. Při zdravém vývojovém cyklu drtivá většina vývojářů vydrží s odchodem do dokončení projektu, nejen díky vztahu k němu a k týmu, ale také v zájmu vlastního portfolia.
EA bylo mnohokrát kritizováno za protlačování Frostbite, který vývojáři nemají rádi, je to známé profláknuté téma. takže buď o tom mnoho nevíš, nebo lžeš. Používat vlastní engine je v pořádku, ale je to komplikované v situaci, kdy to programátoři zřejmě nestíhají modifikovat a brzdí to vývoj, např. To, že na něm běžela jednička, neznamená, že je vlastně hotový a nepřekopává se – to je laická představa.
Jestli ti vadí jednostranost článku, tak spíš asi breč u oficiálního autora ne? To že se shrne podstatnost článku a vydá u nás, je úplně jiná věc. Až vyjde opak, bude to opět shrnuto a vydáno. Článek jsem viděl jen zběžně ale je tam toho dost.
Sorry jako, ale ten majitel bude prostě velikášský kokot největšího kalibru, kterému není pomoci ani skrzevá odborníky, kterým by měl naslouchat. Když už nenaslouchá lidem, kteří tu hru skutečně TVOŘÍ (což je absurdní samo o sobě). Stačí se podívat, co dělají prachy s takovým Vávrou (Okamurovský patent na všechny bolesti tohoto světa – viz jeho naprosto šílený posty na facebooku). Co asi dělají prachy a manýry s takovým 8 nejbohatším týpkem Polska… (můj názor, který nikomu nevnucuji)
Zajímavé, že se o něm nepsalo, když vydávali Dead Island, Dying Light, to snad nebyl kokot? Nebo do toho snad nekecal? Ne, jenom dnes je moderní všechny udávat na všechno si stěžovat a pak z toho vznikne takovýto nádherný tendenční článek, jehož součástí je i to, jak je majitel bohatý. Zdejší český web jej samozřejmě přeloží bez nějakého ověřování informací nebo znalostí poměrů v konkrétním studiu, protože o senzaci, a tím pádem i čtenost, jde vždy až na prvním místě.
Naprosto neuvěřitelný… Jestli je tohle pravda…
Podobné věci jsem četl na Dana Housera když měl spor s Leslie Benziesem. Oni většinou šéfové jsou psychopati, co se snaží tlačit tu svoji vizi a jdou přes mrtvoly.