Remasteru oblíbené strategie jsme se v redakci nestihli věnovat.
Čtenář Jiří Neuberg nám ale poslal svoje podrobné dojmy z jejího testování.
Ty nám přišly natolik zasvěcené, že jsme se rozhodli o ně podělit i s vámi.
V září a říjnu 2004 vyšel v Severní Americe a Evropě přelomový díl série Total War (dále jen TW) od britského vývojářského studia Creative Assembly (dále jen CA), v subžánru které toto studio definovalo, podobně jako později např. FromSoftware subžánr Souls her. Série vychází na PC, byť si dovolím spekulaci: nejnovější generace konzolí má dostatečně silný HW na zvládnutí této značky, která díky taktické části kladla větší požadavky na procesor než na grafickou kartu.
TW kombinuje strategickou část, kde na mapě světa rozvíjíte, bráníte, dobýváte území v rámci svých geopolitických, ekonomických a vojenských možností, často hnáni principem tzv Thúkydiovy pasti. Jednotlivé tahy strategické části odpovídají různě obsáhlému časovému období měnící se dle zasazení do konkrétních historických období. Průměrná délka kampaně série trvá cca 100-150 tahů. Druhou nižší vrstvu série TW tvoří taktická část, kde přímo na bojišti ovládáte zpravidla 20 praporů různých jednotek, zpravidla o počtu 80/150 vojáků (každý ve 3D modelu) na prapor, tedy jednotlivé bitvy zahrnují cca 2×2500 vojáků. V taktické části ovládáte jednotky v reálném čase, kdy vyjma nejtěžší legendární obtížnosti, lze rozkazy zadávat i v pauze hry. Technická stránku série zajišťuje vlastní engine CA.
Rome z roku 2004 byl přelomovým dílem jak z technického hlediska hry a to díky přechodu na TW engine 2, kde strategická a taktická část získala výše popsané charakteristiky, tak z hlediska hratelnosti, umožněného redesignu především strategické části. Rome byl zasazen do období antického světa v době vojenského rozkvětu Říma v závěru republiky, kdy však v CA k tématu přistoupili velmi volně. Nejvíce je to patrné na frakci Egypta, kde mnohé jednotky odpovídají době bronzové, kdy se nerespektuje skutečnosti, že v této historické fázi se i v Ptolemaiovském (makedonská dynastie) Egyptě armády budovaly dle Helénistického vzoru. Rome byl následně rozšířen o DLC z doby Alexandra Velikého a z doby rozkladu Západořímské říše. Pro zajímavost uvádím, že v severní Francii lze zrekrutovat i jedinečnou jednotku rytířů zlatého grálu odkazující na středověké mýty. Následně se TW postupně rozvíjel, v rámci cyklů jednotlivých enginů pozvolně, v přechodu na novou generaci enginu více evolučně.
V tyto dny poprvé ve své bohaté historii CA vydalo vůbec svůj první remaster a to dílu ROME, včetně dvou DLC, kdy po odehrání pár desítek minut a hodin si položíte klíčovou otázku. Pro koho je vlastně remaster určen a naopak pro koho vhodný není? Rozhodně by se remasteru měli vyhnout nováčci a to z důvodů těžkopádné hratelnosti taktické části hry a i ze skutečnosti, že na rozdíl od všech dosud vydaných dílů, které disponují vynikající češtinou, remaster postrádá naši lokalizaci. Tedy remaster bych více doporučil Vám veteránům TW, ostatně to byla i pointa hraného traileru, kdy však brzy, po odvanutí pocitu nostalgie, zjistíte, že série ušla mnohem větší cestu než jste si dosud plně uvědomili. Jak když po X desítkách let nahlédnete do rodinného alba se zjištěním, jak významné změny nastaly, které jste jako přímí účastníci vlastního příběhu tolik nevnímali.
Remaster totiž zasáhl především grafickou část hry, kdy prostředí a jednotky jsou nově přemodelovány s povrchem nových textur, dále je předělané a zmodernizované rozhraní ve strategické i taktické části. AI, animace postav zůstaly shodné a především: Achillovou patou remasteru je těžkopádné chování jednotek v taktické části, jejich diskutabilní schopnosti přesunu na bojišti, kdy prapory nedrží tvar a rozpadající se do hloučků různě se především v zástavbě zasekávající o prostředí a v obecně líné odezvě jednotek na Vámi zadané rozkazy. Tento aspekt je pro hráče významně větší výzvou než herní nepřátelské frakce, kdy speciálně v obléhacích bitvách se hra dostává na samou mez hratelnosti.
Remaster je defacto zrestaurovaný exponát který především plní funkci sběratelské hodnoty, než praktického užití. Na druhou stranu hra neobsahuje některé designové lapsy a iritující mechaniky ROME II, kdy subjektivně si přes zásadní výhrady raději zahraji remaster než pokračování z roku 2013. Zde stručná odbočka: Zásadním problémem ROME II je fakt, že i u nejtěžší (legendární) obtížnosti, doporučuji nehrát vůbec taktickou část hry – která je tak zcela zbytečná – hra je totiž vnitřně nastavena způsobem, že se vyplatí spamovat nejednoduší jednotky, kdy i tři tyto armády Vás údržbou vyjdou levněji než jedna elitní (tzv doomstacks) a kdy při automatickém vyhodnocení bitev, hra vždy jako výrazného vítěze vybere stranu s kvantitativní převahou.
Zpět k remasteru. Ten obsahuje oproti originálu i několik kosmetických novinek, např přidání kupců, kteří jsou stejně praktičtí jak v Medieval II, v možnosti zoom strategické části, v přehlednější diplomacii, ve které však i s přidáním systému reputace, můžete v praxi porušovat vlastní dohody, kdy v případě že si hlídáte reputaci, nejste prakticky penalizování s přímím dopadem na hraní. V čem ROME a tím i remaster vyniká nad ostatní díly, byť jde o subjektivní názor a projev vkusu či nevkusu, je soundtrack, pro mne nejvíce atmosférický z celé rodiny her TW. Hru je tak těžké hodnotit, dle mého měl jít remaster do větší hloubky, který by díl posunul na úroveň Medieval II, jenž jen hratelný i dnes byť při 4K je velmi nestabilní a v tomto ohledu remaster funguje bez významného zaváhání. Vlastně si stále více říkám že energie měla být věnována na remaster Medieval II, který po stránce hratelnosti s hráčem tolik nebojuje.
Remaster mohu doporučit jen pokud chcete mít plnou sbírku této značky, pokud jste nováček, zvolte buď Shogun 2, nebo Mortal Empires spojující Warhammer I a II. V případě že Vám postačí rozlišení 1920×1080 a chcete díly odehrát chronologicky, klidně zvolte Medieval II.
Remaster jsem nehral, moje zkusenosti vychazeji z puvodniho Rome: Total War, ale v clanku kritizovana lina odezva jednotek na prikazy mi v originale nikdy nevadila a bral jsem ji jako prirozenou. Jestlize vojevudce stoji nekde na vyvysenem miste a sleduje prubeh bitvy a pritom vydava prikazy, chvili to trva, nez podrizeni dustojnici si prikazy predaji a naridi jejich vykonani konkretnimu oddilu. Ja bych treba s timto principem i vice pracoval a napriklad jednotce s oslabenou moralkou bych dal jeste vetsi reakcni zpozdeni na vykonani prikazu.
Pokud si pamatuji, u koni v RDR2 je take nejak zakomponovana „vetsi realita/linejsi reakce“ pri ovladani a prestoze to nekterym vadilo, vetsinou tato mechanika sklizela pochvaly.
Pokud v RTW toto bylo umyslem, subjektivne si myslim, ze se jim to povedlo a jestli se od toho v pozdejsich dilech Total War upustilo, chapu to jako dalsi nestastnou obet pro usnadneni pristupnosti sirokym masam.
Skoro sem nikdo nechodí, články se jen překládaj a přesto čtu že se hře redakce nestihla věnovat. K zasmání
Chodí sem čtvrt milionu lidí měsíčně, článek překládáme možná jeden do měsíce a Rome jsme opravdu nestihli. Ale ano, zasmál jsem se
Že na něj vůbec reaguješ. V reálu by se Ti nejspíš nebyl schopen podívat do očí.
Ne každý má potřebu zde napsat nějakou kravinu jako ty 😃
Tak jsem také neodolal a zakoupil tento remaster (pro mě) nejlepšího dílu TW – hned po Shogunovi 2. A musím podotknout, že plnou cenu (30€) bych za to nedal.
UI totálně překopali – kde ve verzi z roku 2004 byla dvě tlačítka velká jako kráva + info o frakci a konec tahu, jsou teďka tlačítka 4, 3 další malá, 1 nahoře a 4 přibyly na boku, k tomu přidali spoustu zanořených funkcí. Je to šíleně nepřehledné a ve výsledku používám akorát naprosté minimum.
Umělá inteligence v bitvách je hodně umělá. Nepřátelská jednotka na mě naběhne, zastaví se, nechá do sebe nasázet 2 salvy a teprve pak si řekne, že by mohla opětovat palbu. Další jednotka se rozhodne pronásledovat moje vrhače kopí, kteří začnou utíkat. Ideální příležitost nepřátelské jednotce naběhnout do zad – to probíhá tak, že se z praporu oddělí tak 5 vojáků, kteří začnou šimrat pár nepřátel na patách, zatímco zbytek jednotky se hlemýždím krokem posouvá 50 metrů za nimi.
Perličkou na závěr je pak pathfinding, který vlastně ve výsledku není. Jednotka chce jít rovně po cestě? Prvně si to střihne šikmo mimo cestu, následně se na ní kolmo vrátí a teprve pak pokračuje dál. Na náměstí probíhá mela, ve které se naskytne příležitost pro jízdu naběhnout zboku do nepřátel? Není problém, jízda se vrátí na ulici za svoje jednotky a najede čelně do nepřátelských hoplitů.
No snad vyjde co nejdřív nějaký hotfix…
S AI sem měl podobný pocit, ale asi je to domněnka. Úplná katastrofa je, pokud zvolíš experimentální velikost jednotek. Naopak pokud si dáš 80 na manipul, schopnost jednotek vyhledat cestu se trochu zlepší. On tím trochu trpí i Medieval II (i když o řád v menší míře), jde nejspíš o vlastnost této generace enginu.
Zde tabulka enginů série TW
Už si nepamatuju, jestli jsem tyhle problémy měl i s původním Romem. Zase na druhou stranu, i kdyby jo, tak bych čekal, že do remasteru některé věci opraví – pathfinding, AI, … Když to přeženu, tak tohle je reskin se zpraseným UI za 30€. Ale ok, aspoň to běží na něčem jiném než na Windows XP.
TW Engine 1
– Shogun: Total War
– Medieval: Total War
TW Engine 2
– Rome: Total War
– Medieval II: Total War
TW Engine 3 (Warscape Engine) 32-bit
– Empire: Total War
– Napoleon: Total War
– Total War: Shogun 2
– Total War: Rome II
– Total War: Attila
TW Engine 3 (Warscape Engine) 64-bit
– Total War: Warhammer
– Total War: Warhammer II
– Total War Saga: Thrones of Britannia
– Total War: Three Kingdoms
TW Engine 3 (Warscape Engine) 32 bit + 64 bit
– Total War Saga: Troy