Před chvílí proběhl oficiální stream, ve kterém vývojáři představili první velkou ukázku přímo z hraní očekávaného třetího Warhammeru. Na záznam celého streamu se můžete podívat zde, níže v článku pak najdete jednotlivá videa z něj. Kromě ukázek nabízíme také zasvěcený komentář čtenáře Jiřího Neuberga, který je velkým fanouškem série:
V dnešním streamu byl, kromě jiného prostřednictvím Frankie Ward, představen gameplay trailer ze třetího pokračování ságy Warhammer od studia Creative Assembly. Součástí představení byl také ingame příběhový trailer ze včerejška. Z hlediska gameplay se zaměřím na rozbor dnešního traileru: co prozradil a naopak které otázky jsou zatím nezodpovězeny – a to z pohledu kritického fanouška série, hrajícího jen na maximální možné obtížnosti (toto je klíčové viz. dále) s odehranou dobou, kterou zde raději nebudu uvádět.
Na úvod jen krátce upřesnění, jak chápat zjevné, ale skryté statistiky, ovlivňující výkon praporů ve hře. Každý prapor charakterizuje: počet životů (v řádech stovek bodů), počet jednotek na prapor (v průměru kolem 100), body útoku a body obrany. Zde se zastavím: body útoku např 50 uvádí, že jednotky praporu mají 50% (+20% až 30% základní, zde sám netuším přesnou výši) pravděpodobnost zásahu nepřítele a naopak obrany (např.) 40% snižuje o tuto částku pravděpodobnost zásahu. Dále výši poškození zbraně např. 30. Tedy u jednotek v boji na blízko platí, že poškození způsobují jen jednotky v první linii praporu, které je násobkem poškození zbraně, s klíčovým přihlédnutím na pravděpodobnost zásahu vyplývají z výše vlastního útoku a obrany protivníka.
A nyní POZOR, v případe, že hrajte taktickou část na nejvyšší možnou obtížnost (ta oproti strategické vrstvě hry není legendární, ale „velmi vysoká“), AI získává papírově relativně nízkou výhodu, který má však zásadní dopad v praxi: většina jednotek na blízko je ze strany hráče neefektivní, především nižších úrovní, a těžká jízda ve hře se stává diskutabilní, kdy díky bonusu AI v mase (skrytá statistika), nelze uplatňovat taktiku udeř a uteč (jízda se velmi ztěžka a za cenu velkých ztrát odpoutává od napadeného praporu). Tedy při hraní na maximální obtížnost taktické části se soustředíte především na střelecké jednotky (i v oblíbené šachovnicové sestavě) i z důvodu, že poškození způsobuje celý prapor díky hromadné salvě, tedy tyto jednotky v praxi dokáží nepříteli způsobit 5x vyšší poškození než jednotky v boji na blízko.
Toto je ještě více patrné u monster, kdy jedna z nejméně vhodných legendárních jednotek, a učebnicovým příkladem ve hře, je žánrové fanatasy klišé – drak: za prvé díky své velikosti je velmi slabý proti střeleckým jednotkám, ale i proti pozemním (čím větší prostorový objem jednotky, tím více jednotek je mu v jeden moment schopno zasadit úder), dále je relativně pomalý a vzhledem k poměru schopnosti způsobit poškození a pořizovací ceny a nákladů méně rentabilní. A nyní ke gameplay traileru, který se soustředí na představení nového režimu, postupné obrany území se získávání postupných bonusů, do závěrečného střetu elit. Toto překvapivě ponechám stranou a podíváme se na následující, co je skryto mezi řádky:
- V 00:28 min je prvně prezentován náhled na karty praporů, kdy mne hned zarazilo, že prapory pěchoty boje na blízko jsou o počtu 80 jednotek a střelecké 90. Tedy se děje přesně opak toho, kam by měla hra v rámci vyvážení směřovat – jediné co toto může napravit jsou extrémně kvalitní statistiky jednotek pěchoty boje na blízko.
- V 00:55 následuje útok jízdy, kdy opět pokud nebude jízda výrazně nadprůměrná (na úrovni „Strážců grálu“ Bretonnie), půjde o velmi draze zaplacený útok.
- V 04:33 naštěstí pro Kislev (jde o Slovany ve světe Warhammeru, kombinující Ruské a Polské reálie) se do boje zapojil prapor Ice Guard, střelecké jednotky se slušnou obranou proti zejména monstrům a jízdě, který může být podobně pro frakci klíčový jak pro Asury Sisters of Avelorn, nebo Ochránci Astarilu, atd.
- V 05:50 je na bojišti jako ultimátní monstrum představen ledový, elementální (nad)medvěd, zde jen připomenu výše popsanou praktičnost jiných monster. Přirozeně výše uvedené nemusí platit, pokud CA předělá vlastnosti nejvyšší obtížnosti (v což doufám, v tomto řádu hra nutí hráče jen do úzce specializovaných taktik na úkor variability), nebo hráč zvolí o stupeň nižší obtížnost.
A nyní co jsme se z traileru nedozvěděli: Budou předělány obléhací bitvy? Ty jsou výrazně nejslabší částí Warhammer I a II, kdy hráč může bohatě využívat exploitů ve hře (kterými je série prostoupena a jen jejich popis je na několik A4). Jak bude přesně vypadat strategická mapa světa? Bude možno znovu přerozdělit zkušenostní body jednotlivých charakterů, minimálně při získání hrdiny konfederací? Bude zachován povedený kompromis suplující námořní bitvy? Ty opravdu v tomto díle neočekávejte. Slovo závěrem: Warhammer III slibuje, že bude dosud největší hrou série – budiž, v rámci souběhu všech tří dílů je to vysoce pravděpodobné, ale až skutečný vlastní gameplay poodhalí, zdali bude největší hrou i ve schopnosti opravit klíčové vlastnosti hratelnosti.
Hra má vyjít koncem roku a Steam verzi si můžete do Wishlistu přidat zde.
Koukal jsem na gameplay a je tam něco nového? To jsem se ani tu nedozvěděl. Já vidím úplně akorát to že je to stejné jak Warhammer 2. Těším se hlavně na kampaň, kde budou spojeny všechny 3 hry dohromady. Gameplay jsem proklikal a všiml si dvou věcí. Stavba obraných prvků přímo na bojišti, celkem zajímavé a vylepšování jednotek na bojišti, ale jak to funguje netuším. Aji mi přijde zajímavý to útočení a pak bránění, ale asi je to jen příběhová mise.
no první gameplay mě teda nějak nenadchl… vypadá to celkem lacině
nevidím žádnej progres od Warhammer 2 …
a dost mě na téhle strategii štve, že pošlete prapor proti jinému praporu – ti se do sebe pustí a pak stačí jedním kliknutím je poslat jinam a oni okamžitě přestanou bojovat a utíkají pryč…
takhle to přece v reálu nefunguje… když se do sebe pustí dvě skupiny nepřátel tak je přece od sebe tak snadno neoddělíš… ale tady stačí kliknutí a celý prapor se otočí nepřáteli zády a utíká pryč… v realitě tohle udělat tak je prapor mrtvej…
jo v reáluproti sobě naprosto běžně bojujou elfové, trpaslíci, upíři, atd. on to není simulátor ale fantasy hra
A nejvtipnější je, že jaryncip zjevně nečetl text protože to by pak toto „ti se do sebe pustí a pak stačí jedním kliknutím je poslat jinam a oni okamžitě přestanou bojovat a utíkají pryč…“ napsat nemohl.
proto hrajeme hry, protože to není realita stěžovat si na něco co funguje snad od nepaměti ve strategiích
Myslím, že jde cokoliv v bitvě, když máš schopné lidi, třeba lehká pěchota proti těžce ozbrojené. Navíc to může být součást taktiky, kdy tě nepřítel začne pronásledovat a rozpadne se mu formace.
Něco jiného je jízda, kde je problém se vymotat s koněm.