Když si vývojáři z polského CD Projektu RED interně vyhodnocovali, kde nastaly chyby při vývoji Cyberpunku 2077, za jeden z problémů označili selhání QA společnosti Quantic Lab. Ta měla k testování hry povolat malý počet nezkušených zaměstnanců, kterým byla navíc stanovena neefektivní pravidla. Magazín PC Gamer mluvil se dvěma současnými a osmi bývalými zaměstnanci Quantic Lab, kteří informace z uniklé analýzy potvrzují.
Respondenti PC Gameru zaprvé poukázali na nedostatečnou lidskou kapacitu společnosti pro projekty, které se zavázala testovat. Nejvíce se měl tento deficit projevit, když se současně pracovalo právě na Cyberpunku 2077 a NBA 2K21. Oba týmy byly plně obsazeny, ovšem na úkor práce na ostatních projektech i zkušeností jednotlivých testerů.
Nikdo neměl více než rok praxe.
„Myslím, že z týmu třiceti lidí [původně přidělených na Cyberpunk 2077] mělo zkušenosti s kontrolou kvality jen deset z nich,“ říká zdroj, který pracoval na Cyberpunku. Z těch deseti „zkušených“ prý „nikdo neměl více než rok praxe“.
Výpovědi potvrzují i tvrzení analýzy CD Projektu, že Quantic měl stanovená pravidla pro minimální počet hlášení o chybách, a tak byli vývojáři zahlcováni méně důležitými bugy namísto těmi skutečně klíčovými.
Musel jsem lhát o velikosti týmu.
V neposlední řadě testeři lhali na pokyn zaměstnavatele CD Projektu i dalším studiím o svých zkušenostech i o velikosti QA týmů. „Byl jsem jako lead tester v kontaktu s klienty a musel jsem to dělat,“ říká jeden z respondentů.
Problémy Cyberpunku 2077 nelze podle jednoho z bývalých zaměstnanců svalit pouze na Quantic Lab. Přiznává ale, že se na nich společnost podílela a kdyby na hře pracovali zkušenější testeři, mohli CD Projektu ušetřit množství času. Quantic Lab samozřejmě nebyl jediným QA týmem, který na hře pracoval, polští vývojáři testovali Cyberpunk i interně.
Tak teraz sa ide CD PROJECT vyhovárať na testerov? Ale čo. Nestačilo že nás CD PROJECT klamal dosť?
(…teraz sa ide CD PROJECT vyhovárať…) Ne, tento clanek nema s aktualni cinnosti CD PROJEKTu nic spolecneho. Tento clanek se zabyva rozhovory, ktere magazin PC GAMER poradal se studiem externich testeru. CD PROJEKT vydal sve prohlaseni uz davno a CD PROJEKT neni tim, kdo se na tomto interview podilel. Tento clanek je vicemene akci herniho magazinu, ktery chtel zjistit jednu z okolnosti vydani Cyberpunku 2077 a kontaktoval ono externi testovaci studio, aby overil tvrzeni z pohledu druhe strany.
Pokud CD PROJEKT tvrdi, ze jednou z pricin (nikoliv vsak jedinou) spatneho stavu Cyberpunku 2077 pri vydani byla problematicka prace externich testeru a dotycne studio to pak i potvrdi, oznacovat to za vymluvu („vyhovorku“) je prinejmensim zavadejici. Oni opravdu realne v tomto ohledu problem meli (a netvrdili, ze to byl jediny problem).
Jasně, a všichni v CD Projektu, od nejvyššího vedení po uklízečky si svorně říkali, že si svoji vlastní hru zahrají az po vydání, takže její technický stav a nesplněné sliby pro ně byly stejně překvapivé, jako pro běžné zákazníky…
No jo klasika aneb šetříme na kvalitě / kontrole kvality a pak to tak dopadne (rok nutných patchů a testování v produkci že )… Jak si myslíte že to funguje v ČR Z požadovaného času dostanete 1/2 a skrze peníze jste pomalu pod průměrnou mzdou
Když chceš něco udělat pořádně… udělej to sám. Snad si od Quantic Lab nechali vrátit část peněz a už s nimi nebudou dál spolupracovat. Takové firmě už bych další práci nedal.
Hrozny zmrdi cd projekt. Namisto priznani a omluv to hazi na externisty. Ne vazeni ty lzi jste vypouteli vy.
Zabugovanost neomlouvá chybějící featury. Můžou svádět vinu na koho chcou ale testeři tu hru neosekali.
Za to můžeme děkovat příliš brzkému oznamování her, s kterým jdou pak ruku v ruce přehnané sliby vývojářů, ke kterým je kolikrát dotlačí i příliš zvědaví fanoušci a novináři. Ono se občas stačí porozhlédnout jen tady v diskuzích na Zingu, kde si někteří lidi stěžují, že o té a té hře po oznámení už rok nebylo nic slyšet… Prostě je to začarovaný kruh, ve kterém i samotní hráči nesou kousek viny. Ale samozřejmě CD Projekt Red u Cyberpunku nasliboval až přespříliš.
To nikoho nezajima jak se ma delat hry kdyz je vse Byznys a je tedy vina akcionaru a sami vyvojari meli hrat samotnou hru … Stejne hra ma spoustu chyb na PC a to hlavne z auty …nekde nejezdy vubec a nekde prebytecne moc a na dalnici skoro pusto a kdyz pohlednes do dalky tak auta vypadaji jako makety a jejich tam snad stovky ze to pak vypada jako zacpa na dalnici D1 . Sam jsem hral jak na PS4pro a ted i na PC ta hra je pekna ,ale je to vydet ze je odflaknuta …
auta nejezdy a vydet ??
proto jsem psal makety aut a ty pochopitelne nejezdi a v dal jdou videt pokud mas dobry PC ALE VECINU Z NAS TO VIDI… A pise se videt z mekym . I ja jsem Dysgrafik..
„Málo nezkušených“? Snad hodně nezkušených, ne? Potažmo málo zkušených. Co to je za formulaci?
Určitě by to tu formulaci chtělo upravit. „Bylo nás málo a hlavně nezkušených“ by se asi hodilo více.
Formulace byla matoucí, upraveno. Díky;)
Po dvou letech už to nemá cenu nijak řešit. Ať pro příště změní testery a je to. Co mi ale nejde do hlavy „…Quantic měl stanovená pravidla pro minimální počet hlášení o chybách, a tak byli vývojáři zahlcováni méně důležitými bugy namísto těmi skutečně klíčovými.“. Nechápu co má co dělat minimální počet s tím, že upřednostňovali menší bugy nad těmi většími. Jestli se tu někde mihne tester, rád se přiučím.
Tester nejsem, ale chápu to tak, že každý musel za nějaký čas (řekněme za týden) nahlásit alespoň určitý počet chyb, aby plnil smlouvu. Takže rozjel hru a když mu v úvodu někde na pozadí doskočila textura, tak hned hlásil, aby měl jistotu, že splní limit. Místo toho ale spíš měl chvíli hrát a hlásit např. rozbitou linii sidequestu a ne zahlcovat tým blbostmi, co se dají opravit následnými záplatami, zatímco zásadní přešlapy už nestihnou před vydáním změnit.
Díky Duchino a Millhaut, to chápu a dává to smysl. Ale stejně… při vydání Cyberpunku se pro velký bug nemuselo jít daleko, zvlášť když se o to tester ještě „pokouší“. Buď byly testeři opravdu nezkušení (což je vlastně i píše) nebo jejich minimální počet byl až příliš vysoký. Docela by mě zajímalo jaké opravy hlásili.
Rekneme, ze minimalni limit byl 50. Pro testera, aby to splnil, je jednodussi, zadat 50 trivialnich bugu, ktery treba ve finale nebude ani nikdo opravovat, protoze 99% lidi si jich nevsimne a/nebo by oprava byla casove(tedy financne) draha a nebyl by cas opravovat vice zavazne bugy. Jenze tim, ze ma tester prave treba ten minimalni limit 50 bugu, ty vice zavazne zadavat nebude, protoze u nich muze delsi dobu trvat, nez tester najde presne kroky k reprodukci bugu. Vyvojar, aby ten bug mohl opravit, musi byt schopny ho taky navodit. V extremnich pripadech se klidne muze stat, ze nez tester zjisti, jak bug spravne na 100% vzdy navodit, muze mu to klidne zabrat od nekolika hodin po nekolik dni. A k tomu je to potreba zkouset opakovane. Misto toho, aby se tester venoval tomu, co je opravdu dulezite a ve finale by diky tomu zadal ty bugy za den treba jen 3, cimz by ale nesplnil minimalni limit, tak zada 50 trivialnich veci, ktere se jeste, s nejvetsi pravdepodobnosti, budou duplikovat se zadanymi bugy ostatnich testeru. Takze maji pak vyvojari seznam trivialnich bugu, ktere se ani nevyplati opravovat a k dulezitym vecem se ve finale ani nedostanou, protoze to nikdo nezada, resp. treba vi, ze tam ty bugy jsou, ale netusi, jak je navodit, protoze testeri se takovym bugum nevenovali.
Tam jde o to že větší bug musíš hledat, popsat a být schopný ho zopakovat. Kdežto ten menší k tobě přijde sám. I jako hráč určitě víš že když zapneš velký otevřený svět tak na 100% narazíš na chybný placement něčeho, duplikaci nebo spawn NPC, levitující předměty po skončení animace nebo zabití NPC, nelootovatelné mrtvoly, nesebratelný drop, NPC co jde do zdi, doskakující textury, rozbité animace, T-pose a tak dále. Tohle jsou věci co nejdou replikovat a na 100% se tam objeví tak je tam napíšeš a můžeš jít na kafíčko.