Jedno krásné anglické přísloví praví, že napodobování je nejúpřímnější forma lichotky. Nebo obdivu. Pokud někdo napodobuje vaši tvorbu, asi se mu líbí. A když tato tendence nabude takových rozměrů, že zrodí vlastní žánr, pojmenovaný například po nějaké vaší hře, můžete si být jisti, že jste se zapsali do historie nesmazatelným písmem.
Soulsborne, soulslike nebo lidově soulsovky jsou dnes synonymem již řady titulů, které našly inspiraci u legendárních her série Dark Souls od tvůrců a nepřekonaných mistrů tohoto žánru z japonského FromSoftware a pokusily se jejich formuli zopakovat mnoha různými způsoby (a s mnoha různými výsledky), včetně sci-fi variací, které se samozřejmě nemohly neobjevit. Dokonce bychom nalezli i českou stopu, a to v podobě vlažně přijatého The Last Oricru, i když to prodělalo během svého spletitého vývoje výraznou tranzici a z původního přiznaného „českého Dark Souls,“ zvaného ještě Lost Hero, se nakonec změnilo v něco výrazně jiného, co lze soulsovkou nazývat už jenom ze zvyku. To ovšem není kritika oné hry, pouze konstatování něčeho, co nakonec přiznávají samotní autoři.
V jistém bodě dosáhla mánie kolem soulsborne her takové úrovně, že do této škatulky spadla proti své vůli i řada her, které takto zamýšleny vůbec nebyly a ocitly se v ní třeba jen na základě nějaké vnější podobnosti anebo přání, které bývá často otcem myšlenky. A občas také zklamání. Zárověň však řada jiných her zcela záměrně přejala když ne rovnou soulsborne koncept jako takový, tak alespoň některé jeho typické prvky, ať už proto, že to danou hru udělalo atraktivnější, nebo proto, že byly prostě dobré. Soulsovky jsou zkrátka stále živý fenomén, jehož otisky a inspiraci dnes v míře menší či větší nalezneme na mnoha místech a kdo říká že ne, ten by lhal. A kdo lže, tomu může narůst dlouhý nos. Třeba takový, jako má Pinocchio. A pokud by se někdo ptal, co má nějaký Pinocchio s dlouhým nosem společné s tímto tématem, odpovím třemi slovy: Lies of P.
Lies of P připomíná nejen svým začátkem nejvíce Bloodborne. Vizuálně i pocitově. Už od prvních momentů k tomu přispívají různé detaily, včetně pohybu subtilního hlavního hrdiny, jeho oděv nebo prostředí, které snad nemůže neevokovat úvodní lokaci Iosefka’s Clinic. Znalce zmíněného Bloodborne potěší i malá lucernička, zavěšená za opaskem, velmi povědomé GUI nebo pozorný pohled na nabídku tří úvodních buildů (balanced, dexterity a strength) a souvisejích vlastností vaší postavy. Ale rozdíly zde pochopitelně jsou. Například chybí krvavé louže na podlaze a naopak přebývá jedna mechanická ruka. Vaše. Ta levá. Nezbývá, než se vybavit první chladnou zbraní a vydat se zjistit víc. A ta zbraň přijde vhod, neboť jak vás hned na počátku poněkud zlověstně varuje tajemný hlas jakési Sofie, zdejší ulice jsou nebezpečné. Tak jako Yharnam, ptám se sám sebe? Existuje jenom jeden způsob, jak to zjistit…
Úvodní lokace v podobě vlakového nádraží velmi záhy zodpoví jakékoliv otázky či pochybnosti stran toho, nakolik je Lies of P podobné Bloodbornu i herně, nejen esteticky. Najdete zde analogii ke všemu, co je tak důvěrně známé. Na prvních mobech si můžete bez větších komplikací vyzkoušet základní útoky, pohyb a krytí. Ale už první mini boss, na kterého velmi brzy narazíte, o poznání robusnější a temnější, než jeho kolegové, vám velmi pravděpodobně představí něco podstatnějšího – jak v téhle hře funguje smrt. Víte, když umřete a přijdete o nasbírané zkušenosti a vrátíte se zpět na nejbližší “bonfire” (nikoliv na nějaký checkpoint), odkud se musíte znovu probít přes respawnované nepřátele, je asi trochu zvláštní mít z toho radost. Ale přesně to se stalo mně. Proč? Protože soulsovka bez výzvy je jenom prázdná skořápka. Na těchto hrách je nejlepší to, že po vás chtějí něco navíc. Že si to umí vynutit svou obtížností, že dokáží přeměnit frustraci v motivaci a otestovat vaši vůli a odhodlání, ale že vaši snahu také dokáží odměnit sladkým pocitem zadostiučinění. Že je nestačí jenom nějak hrát, ale musíte se je naučit.
To je rubikon, jehož úspěšné překročení v mých očích odděluje zrno od plev a několik úvodních hodin v Lies of P dává naději, že se mu tento krok podařil. Soubojový systém jednoznačně motivuje k agresivnímu, agilnímu a útočnému pojetí. Sice máte k dispozici kryt, ten ale nemá stoprocentní damage absorption a cestou k přežití je tedy spíše dobrý pohyb, úskoky a správný timing. Léčení je založeno na obdobném principu jako v Bloodborne. Včasným zásahem nepřítele můžete získat část ztraceného zdraví, ale kromě toho máte samozřejmě k dispozici i omezený počet léčivých flaštiček, respektive pro mechanickou loutku vhodnějších energetických článků, které si až po jejich vyčerpání můžete postupně doplnit právě úspěšným útokem, takže vás hra nutí být nejagresivnější tehdy, kdy je to pro vás nejvíce nebezpečné. Anebo vás možná spíše motivuje hrát o něco lépe a do takové šlamastiky se raději vůbec nedostat.
Demoverze Lies of P nabídne na ploše cca 4 hodin průzkum několika lokací ve městě Krat, jehož vizuál a architektura nemůže nikoho nechat na pochybách, že máme co dočinění s naprosto jasným a přiznaným klonem Bloodborne, a to do takové míry, že u vhodně zvolených screenshotů byste snad, s přimhouřenýma očima, ani nerozeznali rozdíl mezi Kratem a Yharhanem. Podobná barevná paleta, pouliční lampy, převržené koňské povozy, mrtvoly koní, hořící ohně nebo toulající se psi (kteří zde opravdu nejsou přítelem člověka), to vše brnká na ty správné struny a pomalu, ale jistě vás hra vtahuje do svých osidel. Samozřejmě, celková architektura a mnoho prvků je původních a autoři jdou vlastní dostatečně odlišitelnou uměleckou, výtvarnou i příběhovou cestou, ale zatím se zdá, že zvolili velmi, velmi podobný směr.
Samotný soubojový systém, respektive pohyb vaší postavy se však minimálně zpočátku nejeví tak přesný a intuitivní, jak bych v takové hře očekával. Uskakování má podivnou latenci a je jaksi pomalé a tak nějak… krátké. Parírování je samozřejmě vždycky o cviku, ale v Lies of P působí trochu nekonzistentně. Typ úskoku se navíc liší podle toho, zda máte uzamčeného nepřítele, či nikoliv. Autoři do hry rovněž přidali takzvané Fable Arts, což jsou zbraňové skilly podobné Ashes of War z Elden Ring nebo prostetickou ruku, a to vše vytváří kombinaci možností, na kterou si zejména na počátku budete muset ve víru boje trochu zvykat. To může ve spojení s pocitově horší kontrolou nad ovládaním vašeho hrdiny vést hned u prvního bosse k určité frustraci, je však pravdou, že zejména u tohoto typu her platí, že cvičení dělá mistra a obvykle se v nějaký okamžik dostaví onen kritický bod, kdy si sednete s herním flow a pak teprve začne ta pravá zábava. Zároveň platí, že se stále jedná jenom o demoverzi a věřím, že vývojáři řadu podobných nuancí i na základě zpětné vazby ještě trochu vyladí.
Majitele starších sestav potěší velmi dobrá optimalizace. Ostatně, doporučené (ne minimální) požadavky zahrnují Core i7 osmé generace nebo RTX 2060 či ekvivalent v podobě AMD Radeon RX 6700, což je i vzhledem k relativně působivé vizuální stránce více než přijatelné. Demo Lies of P je velký příslib a pokud si i plná verze udrží podobnou kvalitu po celou dvoji délku a vyhne se zbytečným chybám, může mít tato soulsovka potenciál zařadit se mezi jedny z těch nejlepších. Uvidíme 19. září, kdy hra vychází pro PC (Steam), obě generace PlayStation a také Xboxu, kde navíc bude obsažena v Game Pass předplatném.
Na túto hru som sa tešil od prvých záberov. Po prečítaní už existujúcich recenzií a pozeraní videí je vidieť, že je to pecka. Googlil som české a slovenské články o hre a musím povedať a som prekvapený, ako toto preview z krátkej demoverzie tú hru úplne presne vystihlo. Bloodborne milujem, takže to porovnanie od niekoho, kto ho evidentne pozná tiež, ma naozaj potešilo. Bohužiaľ sa zatiaľ zdá, že ten trochu clunky pohyb neopravili, ale aj tak to stojí za to. Inak krásne sa mi čítal ten úvod o soulsovkách, úplne ma to vrátilo v spomienkach a s hrôzou som si uvedomil, ako ten čas letí.
Není to Bloodborne je to slabý
Chápu dobře, že je preview psaný na základě tě všem dostupné demoverze? Tam dodge za moc nestál, ale potom ho opravili a údajně ho opravili dobře. Mám pocit, že byla hratelná verze na Gamescomu.
„Včasným zásahem nepřítele můžete získat část ztraceného zdraví,…“ – to právě ne, pokud se nepletu. To je afaik rozdíl od Bloodborne. Zásahem nepřítele se doplňují Pulse cells, ale není to nijak časově podmíněný.
Co mi přišlo zajímavý byl systém ubírání zdraví u velkýho bosse (zkoušela jsem jen toho prvního, nevím, jestli je to tak všude), kdy po zásahu byla část jeho zdraví v jakýmsi přechodným stavu a aby nadobro zmizela, bylo potřeba potvrzení dalším zásahem v relativně krátkým časovým okně. Vlastně takový otočený Bloodborne. Nutilo to k mnohem agresivnějšímu stylu hry než jsem zvyklá třeba z Dark Souls.
Je to IMO podařená hra (zvlášť pokud opravili ten Dodge), se zajímavým zasazením a potenciálně zajimavyma postavama, který se taky dost inspirují u fromsoftu (Sophia je úplná Melina). Bojím se, že ale vychází v blbou dobu a tak trochu zapadne.
Ano, je to z té všem dostupné demoverze.
Ad léčení – ty možnosti jsou tam opravdu obě. Při blokování, které nemá 100% účinnost, přícházíte o část zdraví, kterou můžete obnovit rychlým opětovným útokem. A jinak máte standardně ty energetické články (Purge Cells), které se dobíjí už bez časového limitu.
Takže jestli to dobře chápu, tak útok následující rychle po bloku (tj. neúspěšným perfect guard) doplňuje přímo zdraví? (To, že jakejkoliv úspěšnej útok nabíjí Pulse cells, je jasný). Toho jsem si vůbec nevšimla, ale určitě nevylučuju (já se o blokování, respektive o perfect guard, začala snažit až u bosse, kde to bylo skoro i nezbytný, a jinde to vůbec nepoužívala). Jen mi to připadá jako trochu zvláštní mechanika… Dávalo by mi to větší smysl, kdyby to bylo naopak po perfect guard.
Každopádně díky za info a odpověď
„útok následující rychle po bloku (tj. neúspěšným perfect guard) doplňuje přímo zdraví?“ – ano
To je mechanika z Thymesia. Kde vlastne stahujes nejdriv jakoby ochranu a pak teprve zdravi.