Trvalo to dlouhých 13 let. Studio Remedy se v minulosti už několikrát pokusilo vytvořit pokračování příběhu spisovatele Alana Wakea, jenže z konceptů se nakonec vždy vyklubalo něco jiného. Nejprve v roce 2012 menší spin-off American Nightmare, v roce 2016 Quantum Break a v neposlední řadě Control v roce 2019, který položil základy celému Remedy Connected Universe a v rozšíření propojil příběh s Alanem Wakem. Poté už nic nebránilo tomu se konečně do druhého dílu pustit a nyní, v roce 2023, jsme na prahu jeho vydání. Suverénně nejambicióznější, nejdelší a obsahem nejnabitější titul od tohoto finského studia. Dostál však veškerým očekáváním?
- Platforma: PC (recenzovaná verze), PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Datum vydání: 27. 10. 2023
- Vývojář: Remedy Entertainment
- Vydavatel: Epic Games Publishing
- Žánr: Survival horor
- Česká lokalizace: Ne
- Multiplayer: Ne
- Dat ke stažení: 80 GB
- Herní doba: ~20 hodin
- Cena: 1 324 Kč (Epic Games Store)
Hráno na sestavě:
- Procesor: Intel Core i5-13600K
- RAM: 32 GB DDR5 6000 MT/s
- Grafická karta: Nvidia GeForce RTX 4080
- Úložiště: Solidigm P44 Pro (1TB NVMe PCIe 4.0 SSD)
Třináct let
Alan Wake 2 je hrou plnou dvojek, jak už ostatně vývojáři říkali před vydáním. Dvě hlavní postavy, dva příběhy, dvě místa… našli byste zde spoustu věcí, které jsou rozdvojené, respektive kde jedna je „echo“ té druhé. Tentokrát nehrajeme jenom za samotného Alana, který je už 13 let vězněn v Temném místě, ale také agentku FBI Sagu Anderson. Zkušenou detektivku, jež se vydá vyšetřovat rituální vraždu poblíž města Bright Falls. Jejich příběhy mají samozřejmě společného víc, než se může na první pohled zdát.
Kontrast zasazení je opravdu zajímavý. Temné místo nabylo podobu New Yorku, Alanova domovského města, které se však během putování mění. Atmosféra je zde velmi temná a zároveň se po většinu času cítíte poměrně izolovaně. To Saga se postupně setkává s různými lidmi a ostatně se podívá za dne do Bright Falls, kde na první pohled vše vypadá vyloženě krásně. Postupně ale i její příběh nabere temnější rozměr a rozhodně nebude nouze o ponuřejší lokace.
Světlo a tma
Nejprve bych se každopádně chtěl věnovat gameplayi. Přece jen právě repetitivní souboje a málo nových mechanik byl důvod, proč si někteří hráči jedničku zase tolik neužili, dvojka ale zamířila na úplně jinou úroveň a skutečně jde o plnohodnotný survival horor. Samozřejmě nechybí klíčová mechanika z prvního dílu – boj světla a temnoty, vaším pomocníkem bude jak v realitě, tak v Temném místě baterka, která je nejprve potřeba pro „osvícení“ nepřátel, až poté jsou zranitelní.
Remedy zároveň vyřešilo nedostatečnou variabilitu nepřátel. V realitě jich je hned několik poměrně odlišných, zatímco v Temnotě je sice jenom jeden, ale zato velmi unikátní. Zdejší stíny se v Temném místě neustále pohybují, ale nikdy přesně nevíte, jestli na vás zaútočí, nebo jsou „falešné“ a po posvícení baterkou zmizí. Temnou atmosféru to tak ještě umocňuje, neboť se po celou dobu necítíte úplně v bezpečí.
Survival horor se vším všudy
Gunplay mi přišel velmi povedený a se střelbou jsem neměl problém. Během hraní narazíte na několik typů zbraní, ať už klasickou pistoli, brokovnici či třeba pušku a další pomocné předměty jako světlice. Stejně jako v každém správném survival hororu jsou náboje, baterky či prostředky pro léčení (nechybí mimochodem ani „painkillers“ z Maxe Paynea) opravdu omezené a musíte s nimi zacházet opatrně, tedy ideálně nemíjet všechny střely… a případně se některým soubojům vyhnout, pokud to jde.
Balanc mi v tomhle na normální obtížnost přišel pěkně vyvážený. Nikdy jsem neměl pocit, že by byla hra jednoduchá, ale zároveň nebyla frustrující, a to i přesto, že automatických uložení na check pointech není zase tolik, jako třeba v jiných hrách (na druhou stranu jsou na všech opravdu potřebných místech).
Vývojáři předpokládají a vyloženě vás nabádají, abyste si hru pravidelně ukládali v save roomech, a to tak, že si dáte kafe. Mimo jiné si můžete uschovat aktuálně nepotřebné předměty do item boxu… tedy bedny od bot. Inspirace Resident Evilem je v některých aspektech opravdu zřejmá, ale není to vůbec na škodu, přece jen RE spoustu aspektů tohohle žánru definovalo a není třeba je měnit, pokud fungují.
Matematika?
Kde jsem ale překvapen byl, a to velmi mile, jsou hádanky. Už jsem si zvykl, že ve většině her jde o klasické „najdi předmět, použij ho zde“ a hotovo, případně jen nějaký jednodušší hlavolam, vlastně mi to ani nikdy příliš nevadilo. Ale Alan Wake 2 nabízí opravdu pestrou škálu všeho možného. Ať už jde o tradiční hledání několikamístného kódu či symbolů, ale také třeba řešení říkanek, či dokonce matematických rovnic. Ano, opravdu si nevymýšlím, když řeknu, že hned dvakrát jsem si musel hezky po staru vzít tužku a papír a napsat si soustavu, abych přišel na kód od sejfu. Upřímně si nepamatuju, že by se mi tohle ve hře stalo, ale zároveň mi to přišlo jako výborný nápad. A nebojte, nešlo o nic povinného, takže pokud nechcete, trápit se nemusíte.
Unikátní mechaniky
Jestli jste si mysleli, že tady hratelnost končí, stejně jako u většiny survival hororů, tak jste na omylu. Je to v podstatě jen jedna půlka gameplaye, neboť Alan Wake 2 nabízí ještě jednu, naprosto unikátní vrstvu, která je navíc pro každého hrdinu rozdílná. Saga je detektivka, a to se do hry výrazně promítá. Kdykoli totiž můžete vstoupit do jejího myšlenkového místa (v podstatě myšlenkového paláce, opět naprosto přiznaná inspirace), kde si lze připomenout nalezené nahrávky, stránky rukopisu (jejichž text se stejně jako v jedničce promítá do reality), ale především můžete využít schopnosti Sagy.
Ta zde může navázat myšlenkové spojení s určitým člověkem, čímž zjistí potřebné informace. Občas je to vyloženě potřebné, aby se hledaný předmět vůbec objevil a vy ho tak mohli sebrat. Druhou důležitou funkcí je pak nástěnka, kde si připínáte nalezené důkazy a svědectví a postupně dáváte dohromady obrázek nejenom o hlavním příběhu, ale také některých vedlejších věcech. Chybu vám hra udělat neumožní, ale při jejím rozsahu je to poměrně pochopitelné, neboť možností by tím pádem byla spousta.
Alan je spisovatel, a proto je jeho speciálním místem spisovatelská místnost. V ní si rovněž můžete připomenout nalezené nahrávky, ale hlavní schopností je samotné psaní, postupná iterace draftu knihy Initiation. Tohle je za mě jedna z nejzajímavějších mechanik celé hry, postupně totiž procházíte fiktivním New Yorkem, nalézáte klíčová místa a zároveň náměty na změny v příběhu. Jakmile místo a námět spojíte, daná lokace změní svou podobu a odhalí cestu dál. Tady naopak ale „chybu“ udělat můžete, ve smyslu, že vás dané spojení sice dál neposune, ale třeba získáte něco zajímavého.
Zároveň je občas potřeba přepisování Temného místa kombinovat s jiným důležitým prvkem – Alanovou svítilnou. Ta dokáže v podstatě nasávat světlo, například z pouliční lampy, a následně ho předat někde jinde. Na takových místech se lokace mění podle toho, zda aktuálně světlo má, či nikoli, a taková přeměna je naprosto instantní, jak už jsem říkal v dojmech z Gamescom ukázky.
Dvojnásobná porce obsahu
Už jsem zmínil, že je hra tou vůbec nejdelší, jakou kdy Remedy vytvořilo, a to poměrně o dost. Dohrání vám totiž zabere něco okolo 20 hodin, což je na tenhle žánr až překvapivě hodně a možná se ptáte, jestli na tom netrpí tempo hry či nějaký jiný aspekt. Můžu vás ale uklidnit, protože jsem nikdy neměl pocit, že bych se nudil či že je něco úmyslně natahováno. Pravdou je, že po dokončení kapitoly můžete prozkoumávat nově otevřené lokace, což pro mnohé příliš zábavné být nemusí (najdete zde ale zajímavé nové informace), nicméně nejde o nic povinného, můžete bez problémů jít pouze po hlavním příběhu.
S tím se pojí přepínání mezi jednotlivými postavami, u něj totiž máte částečnou volnost. Poměrně velkou část začátku hry musíte odehrát za Sagu a následně určitý kus za Alana, poté už je však jen na vás, v jakém pořadí se kapitoly rozhodnete odehrát, a to až do finále, kde se přepínání opět chopí hra. Já jsem postavy většinou střídal po kapitolách, což mi podle mě zážitek ještě zpestřilo, ale je jenom na vás, jaký přístup zvolíte. Vzhledem ke koncepci příběhu podle mě v tomhle nejde udělat chybu a nehrozí, že byste si něco prozradili příliš brzy nebo se o něco ochudili. Skutečně musíte odehrát všechny pasáže, není to tak, že si vybíráte a ta druhá tím zmizí.
Víc než jen videohra
U hororu je samozřejmě důležité ozvučení a v tomhle Remedy rozhodně nezklamalo. Ať už jde o zvuky střelby či jen šustění křoví, které značí něco ne úplně příjemného, audio zkrátka ještě umocňovalo už tak temnou atmosféru. Nicméně speciálně bych se chtěl zmínit o hudbě, která vždy ve hrách od Remedy hrála klíčovou roli. Tentokrát vývojáři zašli dál než kdy dřív. Ambientní hudba je samozřejmě skvělá, ale vrcholem jsou písničky od řady interpretů, nejenom z Finska, které jsou napsané na míru pro hru jako takovou. A že jich není málo. Ať už jde o písně, jež zazní na konci kapitol, písně, pomocí kterých se posunete dál v příběhu, anebo jednu naprostou pecku od Old Gods of Asgard, tedy Poets of the Fall. Pokud se vám líbilo Ashtray Maze v Controlu, tak se můžete těšit na něco podobného a za mě snad ještě lepšího.
Hudba není jediný aspekt, který se přímo promítá do hry. Remedy už delší dobu experimentuje s live action záběry. Pár jich bylo v prvním Alanovi, pro Quantum Break byl vytvořen v podstatě celý seriál (což už bylo podle mě příliš) a v Controlu byly zakomponované přímo do hry, ať už šlo o hovory přes Hotline či videonahrávky doktora Darlinga. Tady se můžete těšit na výrazně větší porci než v Controlu, nicméně live-action pasáže na in-game záběry perfektně navazují a nepůsobí jako něco odděleného, jsou zkrátka součástí hry. Celý mix videohry, hudby a live-action záběrů podle mě funguje naprosto fantasticky.
Temný příběh
Teď už bych se ale konečně přesunul k příběhu, aspektu, na který ve hrách od Remedy asi vždy vzpomínáme nejvíc. Vývojáři se tentokrát opravdu nebáli, neboť příběh Alana Wakea 2 je výrazně temnější než ten v jedničce. Nejenom to, taky je mnohem brutálnější a krvavější, možná víc, než jsem čekal. Pohrává si s dospělými tématy a často zachází do osobní roviny, ať už jde o Alanovu manželku Alice či dceru Sagy Logan. A přestože základní příběh je naprosto skvělý a jsem si jistý, že si ho užijete, ještě lepší je to, co se skrývá pod povrchem. Celý svět, který Remedy vybudovalo, je konečně plně využit.
Hlavní dvojice si v průběhu hry projde poměrně silným vývojem, nicméně je mezi nimi poměrně silný kontrast, přestože cíl mají stejný. Saga je starostlivá matka, která se nikdy nevzdává a je připravená udělat vše, aby případ vyřešila a ochránila svou rodinu. Alan se sice chce z Temného místa dostat pryč, ale je zmatený, trpí výpadky paměti a je opravdu unavený, a to až do té míry, že občas bude považovat celý pokus o útěk za nemožný. Přece jen 13 let praktické samoty udělá svoje.
Dvojici nicméně doplňuje také několik důležitých vedlejších postav, ať už jde o tajemného Warlina Doora, básníka (nebo filmaře?) Thomase Zanea či detektiva Alexe Caseyho, jenž se promítá jak do Temného místa, kde je, no… temnější, tak do reality, kde skutečně existuje, přestože Alex Casey je zároveň jméno protagonisty Alanových detektivních knih. Celkově se v příběhu řeší, jak je to s celým přepisováním reality.
Mimochodem tady bych ještě odbočil, protože s postavami a jejich mimikou měli vývojáři z Remedy vždy velký problém, i v Controlu zkrátka některé výrazy a celkově pohyby při mluvení působí až komicky. Jsem proto hrozně rád, že se to podařilo pro druhého Alana vyřešit a dostali jsme animace na naprosto špičkové úrovni. Tomu všemu pomáhají také výborné herecké výkony, kde, kdybych měl chválit, tak budu muset asi vyjmenovat celé obsazení, protože všichni odvedli parádní výkon.
Zpátky ale k postavám jako takovým, těšit se totiž můžete také na spoustu známých tváří. Ale i když jsou třeba známé, tak se od jedničky trochu změnily. Ať už jde o servírku a obrovskou fanynku Alana Wakea Rose Marigold, moderátora rádia Pata Mainea, který už trochu zapomíná, ale své show se stále nevzdává, bratry Andersonovy, kteří jsou sice staří, ale stále velmi speciální a opět hrají klíčovou roli, či policisty Mulligana a Thorntona, kteří už nejsou jenom zmíněni, ale skutečně se objeví. Důležitou roli pak hrají například také agent FBI Robert Nightingale či „paní světla“ Cynthia Weaver, tady bych ale neprozrazoval víc.
RCU v plné síle
Kromě toho narazíte i na prvky z Controlu. FBC ostatně Bright Falls dlouho vyšetřovala a na místě je agentka Kiran Estevez. Potkáte také tajemného uklízeče Ahtiho a některé další známé tváře. Propojení s Controlem funguje skvěle a narazíte na několik známých termínů, pokud jste předchozí titul od Remedy hráli. Není to asi tak, že byste si hru neužili, pokud o RCU absolutně nic nevíte a třeba jste nehráli ani první díl Alana, ale rozhodně přicházíte o hromadu referencí, narážek a odpovědí na některé otázky (nejenom z Alana, ale také Controlu), ale zároveň o spoustu otázek nových. Proto silně doporučuji si před Alanem Wakem 2 zahrát jak jedničku a spin-off American Nightmare, tak Control, pokud jste tak už v minulosti neučinili. Pokud se chcete dozvědět víc, můžete si přečíst naše články o celém Remedy Connected Universe (první část o Controlu, druhá část o Alanovi).
Je až neuvěřitelné, na kolik pomrknutí ve hře narazíte. Ať už jde o stránky rukopisu, videonahrávky různého druhu, již zmíněné písně, rozhovory s postavami či pročítání něčích e-mailů a jiných dokumentů. Ale nejenom to, především v Temném místě najdete povědomé názvy ulic či stanic metra a různé nápisy a plakáty, které poukazují na určité události. Prakticky každá cedule má svůj význam a mohli byste trávit hodiny tím, že jen budete procházet New Yorkem a číst si je. Vývojáři si s tím vším neskutečně vyhráli.
Technická stránka
Teď už se konečně dostávám k aspektu, který asi mnohé z vás zajímá – technické zpracování. Vydané HW nároky (a fakt, že titul nepodporuje starší grafické karty než RTX 20 a RX 6000) vyvolaly velkou kontroverzi, přestože, jak jsme probírali v podcastu, jsou podle mě docela oprávněné. A to se mi potvrdilo během hraní. Alan Wake 2 vypadá naprosto fantasticky, ať už jde o ze začátku prosluněné Bright Falls, pochmurnější Watery, tak trochu děsivý a zároveň vtipný zábavní park Coffee World, temný les u jezera Cauldron či noční New York v Temném místě. Interiéry či exteriéry, příroda či město, hra vypadá skvěle úplně všude. A přestože už Control vypadá opravdu dobře, je vidět, že vývojářům se povedlo hodně zapracovat na enginu Northlight a implementovat některá vylepšení. Nejde jen o detaily, ale také interaktivitu prostředí, nasvícení, stíny či odlesky, přičemž o poslední tři prvky se může starat path tracing.
Ten je opravdu náročný a na mé sestavě jsem se ve 4K na maximální nastavení se zapnutým upscalingem DLSS Performance (interně 1080p) pohyboval v nejnáročnějších pasážích za Sagu jen lehce nad 30 FPS, ale často spíš někde okolo 45 snímcích za sekundu, Alanův New York je pak výrazně méně náročný a držel většinou plynulých 60 FPS. Podotýkám, že to jsou čísla s path tracingem a bez zapnutého generování snímků, jsou to hodnoty, na které se třeba v Cyberpunku jen tak nedostanete.
Pravda, upscaling nejspíš potřebovat budete, ale rozhodně se toho neděste. Taky jsem se bál, jak bude hra při tak agresivním upscalu vypadat, nicméně téměř nepoznáte rozdíl, kromě například tenkých lan nebo občas vlasů (které jsou mimochodem velmi detailní), ale jinak byl vizuál skutečně naprosto čistý bez jakýchkoli artefaktů. Na straně odlesků a stínů v tom samozřejmě výraznou roli hraje technologie Ray Reconstruction, kterou, stejně jako DLSS, zapnete pouze na kartách RTX od Nvidie. Co se týče upscalingu, k dispozici je také FSR od AMD, jež funguje na všech grafických kartách. Rozhodně není tak čistý jako DLSS a narazíte na shimmering, ale pořád je velmi použitelný.
Co se týče konzolí, bohužel jsem neměl příležitost si na nich hru vyzkoušet, nicméně můžu prozradit, že na Xboxu Series X a PS5 je v Quality režimu (údajně stabilních 30 FPS) výstupní rozlišení 4K a interně se hra renderuje ve 1270p. V performance režimu se hra upscaluje z 847p na 1440p, přičemž „se snaží dosáhnout“ 60 FPS, ale asi to nebude úplně stabilní frame rate. U Xboxu Series S vývojáři prozradili pouze to, že je k dispozici pouze jeden režim se 30 FPS a výstupním rozlišením 1440p, interní nicméně neprozradili, možná ještě nižší než v performance režimech na obou výkonnějších konzolích? Jinak na PS5 je podpora prvků DualSensu, které naštěstí najdete i na PC a můžu potvrdit, že haptika i adaptivní triggery jsou povedené.
Zpátky ale k PC verzi. Chtěl bych hlavně říct, že byste se neměli nechat oklamat názvy jednotlivých presetů. Mnoho hráčů bylo rozhořčených, jak vysoké jsou požadavky na nízké či střední nastavení. Schválně jsem vyzkoušel zapnout i to nejnižší možné nastavení detailů (nižší než samotný „low“ preset) bez jakéhokoli ray tracingu a rozhodně nepřeháním, když řeknu, že hra pořád vypadala opravdu krásně a líp než kdejaká jiná hra na výrazně vyšší nastavení detailů. Proto se nebojte nastavení snížit. Jistě, rozdíly tam samozřejmě jsou, jinak by to žádné nastavení nebylo, ale hru si bez problémů užijete i tak. Není to žádný případ jako The Last of Us Part I, kde bylo nejnižší nastavení prakticky nepoužitelné.
Bez bugů to není
Tím nechci říct, že je hra bez problémů. Během hraní jsem narazil na poměrně dost různých bugů, které považuji za jediný výraznější problém. Ať už jde o ty menší (chybějící text, opožděné titulky, zaseknutí videonahrávky na jejím konci či prolnutí objektů), tak ty větší.
Řeč je například o mapě. Přestože přepisování lokací či přechody mezi realitou a myšlenkovým palácem jsou vyloženě instantní, mapa (především v části za Sagu) byla z nějakého důvodu už od začátku velmi pomalá a trvalo, než se plně načetla. V pozdější fázi hry se mi dokonce stalo, že jsem několik sekund koukal na černou obrazovku, než se vůbec načetla ta low-res mapa a následně dalších pár sekund na to, aby se tedy načetla v plném rozlišení. To je docela problém, když mapu budete hodně potřebovat, jak je v žánru zvykem. Na druhou stranu musím ocenit, že je alespoň přehledná, na rozdíl od té v Controlu. Na doskakování textur jsem narazil víckrát, mimo mapu mi to ale nikdy nepřišlo extrémně rušivé.
Zmínit každopádně musím ještě jeden zásadní bug, na který jsem narazil v části za Alana a jenž mi dokonce znemožnil postup dál a musel jsem kontaktovat vývojáře. Odpověď byla naštěstí rychlá, ale musel jsem si stáhnout uloženou pozici a pokračovat z ní. Vývojáři slíbili, že na den vydání by měla přijít oprava, každopádně je na místě na takové problémy upozornit. Možná není úplně od věci pár dní počkat, než dojde na další hotfixy.
Jedinečný zážitek
Tak jako tak, když si tyto problémy odmyslím, Alan Wake 2 je něčím naprosto výjimečným. Survival horor na styl Resident Evilu s unikátními mechanikami, atraktivním prostředím, zajímavými postavami, nádherným vizuálem, skvělým audiem a v neposlední řadě velmi silným příběhem, který je plný skrytých detailů. Není to hra pro každého, to ostatně asi žádná, ale pokud vás bavily předchozí tituly od Remedy, máte se zkrátka na co těšit. Tohle propojení videoherního, filmového a hudebního zážitku si nechcete nechat ujít.
Recenze
Alan Wake 2
Pokračování, které je důkazem toho, jak velkou cestu vývojáři z Remedy za těch 13 let ušli. Alan Wake 2 je v mnohém netradiční a skutečně jedinečný zážitek, který přináší silný příběh, inovaci v herních mechanikách, ale také vyloženě špičkovou vizuální stránku. A to vše v podání, jež není "pouze" videohrou, neboť často překračuje pomyslné hranice tohoto média.
Líbí se nám
- Temný příběh s dospělými tématy
- Špičkový vizuál
- Nádherné, atmosférické prostředí
- Unikátní herní mechaniky
- Survival horor, jak se patří
- Zajímavé a skvěle zahrané postavy
- Obrovská porce referencí a pomrknutí na znalce RCU
- Výborný audio design
- Nezapomenutelný soundtrack
- Netradiční hádanky
- Skvělé propojení hry, hudby a live-action záběrů
Vadí nám
- Nepříjemné bugy
- Pro někoho vysoké HW nároky
Včera vyšla plnohodnotná čeština od renomovaných překladatelů. Krásný vánoční dárek, díky moc, kluci:
https://prekladyher.eu/preklady/alan-wake-ii.1543/
P.S.:
Bohužel jsem se dozvěděl velmi smutnou zprávu, po boji s rakovinou (mnohočetný myleom) včera zemřel James McCaffrey, hlas Maxe Paynea, ředitele Trenche, Alexe Caseyho a spousty dalších rolí. Vlastně dvorní herec (dabér) pro Remedy. Je mi z toho smutno a to nás čeká remake Maxe
Na jeho počest si zopakuji přes vánoce právě druhý díl Max Payne.
Maximální hodnocení dá opravdu jen někdo kdo nemá ani ponětí jak se recenze dělají.
Technický stav ani obsah toho svinstva se vůbec nedá srovnat s předchozími počiny této společnosti.
10 z 10 my ass.
Zatim jsem zkouknul neco pres hodinu gameplaye na yt a moc me to nenadchlo, uvidime, jestli se to rozjede.
Ono koukat na gameplay a hru opravdu hrát je neskutečně velký rozdíl. Ono se může zdát, že střetů s protivníky není moc, ale když na vás jeden takový vybafne v momentě, kdy to vůbec nečkáte, tak to jsou potom nervy. Tohle video na YouTube zprostředkovat nedokáže.
Hraju na RX 6800XT s 60-100 FPS(zalezi na lokaci) na 1080p maximalni nastaveni s nativnim rozlisenim bez RT. Zatim mam odehrano lehce pres 10 hodin a nevim jestli mohu souhlasit s hodnocenim. Hra ma mensi bugy(snad 5x jsem rozbil hru, protoze jsem „moc rychle“ preklikaval mezi mind palace, plot boardem atd. Hra ma strasne moc nedostatku co se tyce gameplaye i grafiky: Odrazy v zrcadle jsou strasne broken bez ray tracingu, tohle hry zvladaly desitky let bez problemu. Hra je taky celkem zrnita pokud se nepouzije RT i kdyz to clovek hraje na maximalni nastaveni(samozrejme bez RT), ale neni to az tak strasne jako treba Control.
Co se tyce gameplaye: AI je zase stupidni jako v kazde jine hre, utoky nepratel jsou strasne jednoduche a daji se velice lehce dodgenout. Explorace je minimalni, neco na urovni God of War 2018, kdy se clovek odkloni od hlavni cesty a ujde jen par metru pro loot. Lokace(hlavne tedy mesta kde jsou NPCcka) jsou ponekud prazdne a mrtve, NPCcka obvykle jen stoji, reknou jednu dve hlasky a pak se divaji zase do prazdna. Chybi mi tady nejaka vetsi interakce nez jen hledani nejakych symbolu, krabicek, televiznich poradu apod.
Za me je to „dobra hra“ v hodne smerech, ale 10 si to v zadnem pripade nezaslouzi, takovych 7-8/10 by bylo mnohem prijatelnejsi.
No nevím, já jsem od survival hororové hry opravdu neočekával NPC s denní rutinou jako v nějakém vymazleném openworldu alá RDR2 ani AI jak ve válečném simulátoru. Vždyť tady jsou protivníci temnotou posedlí panáci od kterých zázraky vážně nečekám.
Explorace prostředí mi naopak přišla více než dostatečná. Než jsem se konečně dostal poprvé k pasáži, kde se hraje za Alana, tak jsem strávil se Sagou skoro 7 hodin, než jsem vyzobal všechno, co jsem chtěl.
Dokonalá hra to sice není, ale občas mi připadá, že někteří kritizují každou drobnost. Ono by se sice dalo vytvořit hru, která bude vypiplaná do detailu v každém ohledu, ale rozpočet takové hry by byl naprosto astronomický a doba vývoje delší než u Star Citizen a Skull and bones dohromady.
Ono nikdo neceka, ze tam bude NPC na urovni RDR2 nebo KCD, ale aspon by tam mohli dat neco vic nez tam je. Vzdyt ty NPC neustale cumi do blba a daji ti maximalne jednu dve hlasky, pritom by se dalo s timhle udelat hodne zrovna kdyz clovek hraje za Sagu(background lore, pribehove clues…). Max Payne 2 byl daleko lepe zpracovany co se tyce interakce s NPC(napriklad level na policejni stanici).
AI je bez srandy na urovni jednicky, moc se to neposunulo od te doby. Sice jsou „temnotou posedli“, ale to neznamena ze maji byt naprosto tupi. Vyvojari si s timhle mohli o dost vice pohrat, protoze to dokaze omrzet po par hodinach hrani(tak jako jednicka bohuzel).
Co se tyce explorace: Rekl bych, ze to bude asi vice subjektivni. Pro nekoho to bude dostatujici, pro nekoho to je prumer. Hra ti nabizi hlavni cestu a pak par vedlejsich kde mas loot,stranky ze scriptu,krabicky,cult stashes,televizni porady,rozhlasy nebo s Alanem sbiras slova. Asi to bude kazdy hrat jinak, ale ja prochazel naprosto vsechno(kontroluju si to casto i pres plot board) a za tech 7 hodin jsem stihl teda vic. Nejvice mi ale vadi zamknute dvere. Hrac jasne vidi, ze kdyz se otoci do stran tak tam je napriklad plot k preskoceni a nemusi se resit nejaky zamek na dverich. Taky se mi nelibi „neviditelne zdi“ v podobe kdy se postava otoci a rekne neco ve smyslu „jdu spatnym smerem“, protoze se hrac rozhodl jit „spatnym smerem“. Pritom jde videt, ze se hodnekrat pokusili vytvorit aspon nejaky zataras hraci, aby nemohl jit dale, proc to teda neudelali vsude? Dark Place je ale zase lepe zpracovany v tomhle smeru, protoze tam to aspon dava smysl.
Kdybych mel kritizovat drobnosti tak bych zminil napriklad prebijeni brokovnice kdy hrac vystreli jen jeden naboj(postava prebije oba), ale to je opravdu drobnost ktera zrovna az tak nevadi(i kdyz to celkem bije do oci).
Je rok 2023, technologicky jsme hodne jinde zase. Nepotrebujes miliardovy budget a 10 let na pridani takovych detailu. Nevytvaris MMO jako Star Citizen, nemas tupe vyvojare a management jako ma Skull and Bones.
Jako určitým způsobem chápu, kam tou kritikou NPC míříš, ale osobně si myslím, že by to až takový benefit nepřineslo, kdyby tomu vývojáři investovali čas a prostředky navíc. Ono před dvaceti lety bys najmul 2 herce, kteří by namluvili 20 NPC a neřešil bys žádný lipsync nebo animaci obličejů. Dneska by se s tím museli mnohem více piplat, aby to nevypadalo jako pěst na oko. Já osobně chápu, že se vývojáři rozhodli pojmout NPC formou jednoduchých panáků, kteří jen vyplňují prostor. Já nepochybuji, že Sam Lake by měl rád všechno dotažené do naprostého detailu, ale u vývoje se prostě rozhodli věnovat čas a peníze jiným aspektům, což prostě musejí dělat všichni, protože jinak by byl vývoj těch her opravdu nekonečný.
Zrovna takovy detail s NPCckama by se dal vyresit celkem lehce(kdyz to porovnam s dalsimy problemy co s hrou mam). Ale samozrejme chapu, ze by to bylo asi narocnejsi pro ne.
Ale taky pak nemuzou ocekavat, ze bych jim dal hodnoceni 10/10 kdyz vypusti zrovna takove veci. Jak uz jsem zminil, hra si zaslouzi spise 7-8/10, s tim ze osobne bych se priklanel spise k 8. Bohuzel hra by se mela hodnotit objektivne a v jakem stavu je. Nesmi se vypoustet veci, protoze se „rozhodli venovat jinym aspektum“. Co pak vlastne bude motivovat druhe lidi, kteri se zameri i na tyhle aspekty a dostanou taky 10/10 stejne jako hra co to nema. To pak rovnou od toho muze kazdy upustit a rikat tohle. Prece jenom na tom usetri cas i penize.
Zdá se, že máš na hry prostě vyšší nároky, což není úplně špatně, ale na druhou stranu ti možná brání si ty hry naplno užít. Já se tady nějakým svým číselným hodnocením nebudu ohánět – tak daleko ještě v AW2 nejsem. Dokonalá hra to už podle prvních několika hodin není, ale už teď v ní vidím kvality, kvůli kterým nejspíš někteří recenzenti dávali plný počet bodů.
Zalezi co beres jako „naplno si uzit hru“. AW2 je urcite skvela hra, ktera me osobne bavi, ale ma sve nedostatky a je nutne je zminit, protoze se jinak vubec nezlepsi v dalsich hrach. Moje naroky v tehle dobe jsou asi vyssi, a nebo zase naroky od ostatnich jsou az mizerne nizke.
Moje zkušenosti s optimalizací. Mám i5 13600, RTX 4070 a 32 GB RAM. Hraju ve Full HD. Se zapnutym Quality DLSS, Frame Generation a grafickym nastavením úplně na max, včetně Path Tracingu, jede hra většinu času na naprosto stabilních 60 FPS. Mám nastavený Vsync v ovladačích, takže o kolik víc to jede nevím. Občas dropnou FPS hodně dolu a hra se třeba na sekundu a půl úplně zasekne, občas při přepínání scén třeba sekundu trvá než to správně vyrenderuje obraz, odraz v zrcadle je nahovno a možná sem tam i něco víc, ale u tý hry člověk často neví jestli je to glitch nebo záměr tvůrců. Paradoxně mi to začalo dropovat až v kapitole za Alana (která má být méně náročná), Saga v lese byla v pohodě. První asi dvě kapitoly jsem hrál na High preset, Quality DLSS a vypnutý Path Tracing a drželo se to většinou mezi 50-60 FPS, což na tuhle pomalejší hru v pohodě stačí. Ten Frame Generation boostuje výkon jako prase.
Krasny!
Škoda, na hru jsem se těšil a je podle všeho skvělá, ale bez krabičky nekupuji. Digitálky kupuji jedině v nějaké extra slevě
A také velká škoda že není cz titulky
Na PC české titulky budou:
https://prekladyher.eu/preklady/alan-wake-ii.1543/
Ted jeste aby se ta hra dobre prodavala.
o to bych se nebal. uz vcera byla dle statistikpsstore v zebricku mezi deseti
na konzolích si to povede dobře 👍na PC se uvidí no, Epic má malou základnu hráčů (cca 60 milionů aktivních hráčů vs Steam se svými 120 miliony) a díky HW nárokům (kdy největší % hráčů má stále 1000 řadu grafik) to ne každý rozjede jak má 😉 Ale i kdyby se to na PC neprodávalo úplně nejlíp, peníze stejně už mají, díky ,,investici“ ze strany Epicu za exkluzivitu.
Na pc si každej stáhne rune verzi aby si zkusil jestli mu to vůbec pojede…
Ano. Ale polovina steam zakazniku jsou lide s obsolete hardwarem.
Dokud těm lidem ten jejich hardware stačí, tak obsolete není.
jenže to mají hráči i u Epicu 👍
Na tohle snad Epic ani ofiko survey nema
asi nemá, ale lze si to odvodit z toho, že spousta hráčů má jak Steam, tak Epic účet (už jen proto aby si vzali hru grátis) 🕵️♂️
uplne ne. Uz v roce 2019 mel Epic 40 procent lidi, kteri steam ani nemeli. Navic natahnul mladsi generaci s vykonejsim zelezem, ktera si to obnovuje. Navic se soustredi na novejsi hry a je to furt mladsi store.
Já to asi nevydržím a tohle bude první hra kterou na Epicu koupím.
Podle mě hodne v pohode na grafice za 8K
https://www.youtube.com/watch?v=kJz5BEa_WPg
1080P low 60FPS.. ano to je hodně v pohodě.😂
Určitě je, pamatuju jak si kamos kupoval v roku 2014 GTX 980 za 15K. dneska za 15K grafika je uplne nekde jinde a 980 už pri vydaní byla slabá.
takova RX 7800 XT za 14.390kč
Přesně. Poslední rozumný nastavení je High s Quality DLSS, hra běží lehce nad 60 FPS a vypadá parádně. To není vůbec špatný. Jak se píše v recenzi, hra vypadá velmi pěkně i na Low. Tomuhle říkám next gen hra.
Co je dneska 8k = 8x knajpa
Návrat do temnoty v podobě hry nebo optimalizace ?
3070, která nedá hru stabilně ani na 60FPS v nativním rozlišení…. To dalo určitě hodně práce. Hlavně, že se chvástají, jak pc port dopadl, jak nejlépe mohl.
Vážně nás čeká taková budoucnost ? Kde nejvýkonější modely dosavadní generace budou zvládat rozumně 1080P ?
Tenhle rok čím dál více přemýšlím, proč tomu tak je a jestli se vůbec vyplatí pořizovat počítače.
Dřív stačil pc na 5 let. Dnes spíš tak na 2 roky. Vše optimalizované pouze na konzole a PC verze optimalizované za pomocí DLSS a FSR.
A ať se mi tu nesnaží nějaký chytrák tvrdit, jak pokrok nezastavíš.
Vím, že ta hra není dělaná na vysoká FPS, ale to jak ta hra běží, kde správně DLSS by měl být spíš bonus a ne hlavní funkce hry na kterou se to bude ,,neoptimalizovat´´ je to pouze výsměch Nvidie a vývojářů.
To, že ty hry tak chodí bych čas od času přežil, ale když je to každá nová hra.. Nejhorší na tom je, že to bude stále horší a vývojářům to bude procházet.
Je mi 26 let. Hraju možná posledních 15 let. Posledních 7 let do pc cpu prachy, ale takovej rok, takový optimalizace co jsou poslední dobou jsem ještě nezažil.
Vidíš to, hra jede úplně na prd a má to 10/10 Už si na to lidi zvykli, že hry vycházejí bez optimalizace a dohání se to brutálním výkonem a fičurama alá DLSS a FSR. Hra je to očividně dobrá ale technický stav zase k pláči. Nedávno zase Cities Skylines 2, šílený technický stav a zase se všichni tváří jak je to okay, ono se to nějak spraví… časem. Člověk by čekal, že po průseru alá Cyberpunk se vývojáři poučí a ono ne.
AW2 běží dobře, už na YT najdete spoustu testů, jeden jsem posílal v dřívějším komentáři. Osobně se asi pustím ještě do nějakého srovnávání (hlavně grafického), nicméně pointa je, že optimalizace je solidní. Ano, upscaling bude nejspíš pro většinu lidí potřeba, ale jak píšu v recenzi, nevidím to jako problém vzhledem k tomu, jak dobře s ním hra vypadá.
Ty hejty na DLSS už jsou opravdu směšný. Ta hra je očividně od začátku dělaná na použití DLSS a je to integrální součást optimalizace. Proto taky (jako u většiny her) prakticky nelze poznat rozdíl mezi nativním rozlišením a DLSS. Hra vypadá skvěle i na low detaily (proto vysoké HW nároky) a jede velmi slušně. Na jednu stranu hejtíte jak ty hry vypadaj na prd a když někdo vydá hru, která je opravdu next gen jak po stránce hratelnosti tak po grafické stránce, zas je to špatně, protože to bez DLSS nejede dost dobře. Nafackujte si, abyste se probrali.
Aha, takže z lenosti vývojářů se stala fičura. Ale jo, už jsi slušně zpracovaný a budeš obhajovat něco, co mělo pomoci slabším kartám a ne, že top end grafiky budou dostávat na prdel když to není zapnutý
co je na tom jako lenost, že vývojáři se snaží udělat graficky vyspělí titul a posouvat hranice technologii, když tady je DLSS. Copak někdo stále vykopává brambory ručně motykou když je tady traktor s pluhem? Proberte se. Doba jde dopředu a s tim různé pomůcky. Staré technologie a způsoby jdou do koše a stejně s nimi i lidi co nejsou schopný pochopit přirozený vývoj.
Podívejte se jak ta hra graficky vypadá. Aby mohla vypadat takhle dobře, automaticky počítá s používáním DLSS. Když jsou vývojáři tak strašně líní tak jim běžte poradit jak udržet grafickou stránku a rozjet to bez DLSS plynule ideálně i na 486. Alan Wake 2 je nejlíp vypadající hra dneška, která používá nejmodernější technologie, včetně DLSS. Doufám, že takhle krásných her bude přibývat. Majitelé letitých grafik se prostě musí smířit s tím, že už mají u některých her smůlu.
Ghostrunner 2, kterej běží na ultra ve 4K s DLSS stejně jako Alan Wake v 1080P s DLSS.
Lidi si na to nezvykli. Za ně je rok 2023 skutečný next gen… Pro mě je tenhle rok silně k pláči.
Nejvýkonější karty minulé generace, které dnes dávají podělané 1080P jen tak tak na 60FPS…
Hlavně, že tu máme fejkový FPS. Fakt už jsem dost silně znechucen dnešní herní scénou.
Buď to padá nebo to chodí špatně. A je úplně jedno co máš za pc.
Teď, kdybych si koupil 4090 na 1440P, tak po vydání RTX 5000 mi to bude zvládat na podobné FPS rozlišení 1080P a lidi si budou nalhávat ,,pokrok nezastavíš´´
Poslal bych je zpět do roku 2013, kde na Crysis 3 neexistovala grafika, která by dala ultra na 60FPS a ta hra byla označená jako next gen na všechny platformy.
Já to psal už od roku 2019,že DLSS bude jenom průser a je to tu. Funkce, která dřív fungovala jako berlička je dnes plně funkční protéza
Podívejte se jak graficky vypadá Ghostrunner 2 a Alan Wake 2. To je nebe a dudy. Grafickej průměr vs opravdovej next gen. Alan Wake 2 je nejlíp vypadající hra současnosti.
„Nejvýkonější karty MINULÉ generace“
sis sam odpovedel 😀
jo jo to jsou ty vase podelany kompy zlate konzole, kde nikdo nemusi resit debilni optimalizace
tak ono to je spis o tom, ze lidi si nakoupili 4k monitory za par kacek, jen uz k tomu nemaj prachy na poradny zelezo 😛 😀 zhrzely s ultravide 5120 x 1440 a 2k rtxkem radsi vubec nezminuju 😀
Proto jsem spokojenej s mým 9 let starym Full HD Dellem.
Je fakt, že jsem koupil Asus XG32UQ ROG až sem měl v bedně 4090 + 13900k.
Podle mě až frame generation umožní hrát v 4K.
muzu ti rict z dvou dekad vlastnich zkusenosti: ano, da to hodne prace. Predstav si to. A clovek za to dostane hejt od zhrzelych decek 😀
Přesně z důvodu vysokých investic do PC jsem přešel na PS. U konzolí je to takový lenivě jednodušší.
Mě strašně zajímá kde bereš tu jistotu, že hra je špatně optimalizovaná. To soudíš jenom podle toho, že je fakt náročná, nebo to tvrzení můžeš podepřít i něčím jiným, než subjektivním dojmem z toho jak náročná by hra vzhledem k vizuálu měla být?
Digital Foundry už vydalo rozbor, který jasně potvrzuje, že hra je technologicky i vizuálně špičková. Velmi rád bych tenhle trend brečení, že každá náročná hra je automaticky neoptimalizovaná hra, viděl zase vyhynout.
Hra co na rtx 4090 v 1080P nativním rozjede tu hru na 80FPS je podle tebe v pohodě. To si dneska fakt herní komunita dělá asi srandu ne ?
Schválně jsem to teď zkoušel a v nativním 1080p s DLAA na maximální nastavení bez RT jsem měl v nejnáročnější lokaci něco přes 90 FPS, v ostatních přes 100. S path tracingem jsem měl v nejnáročnější mezi 50 a 60 (připomínám, že path tracing je technologie, u které bylo ještě relativně nedávno nemyslitilné rozjet ji v reálném čase). Ano, přijde mi to v pořádku vzhledem k tomu, jak hra vypadá, a hlavně nevidím důvod se u takové hry honit za vyšším frame ratem než 60.
Druhou věcí je, jak píšu i v recenzi, ta hra vypadá skvěle i na low (lépe než mnohé jiné hry na max), takže si jde s nastavením trochu pohrát. A hlavně pořád nerozumím nutnosti některých hráčů za každou cenu hrát v nativním rozlišení, když ten upscale nabízí srovnatelnou kvalitu obrazu. Jak píšu v recenzi, hrál jsem celou dobu na DLSS Performance ve 4K a nenašel jsem téměř žádné problémy s kvalitou obrazu, ten byl až neuvěřitelně čistý.
A k čemu zrovna u toho Alana potřebuješ 144 a více FPS? Pochopím FPS hry typu call of duty ale tyhle akční adventury at mají klidně lock na 60 FPS…
Protoze rozdil 60 a 144 FPS vidis i v takovych hrach jako AW2? Samozrejme ti to bude vadit mene nez treba v CoD, ale i tak ten rozdil jde videt a je to prijemna zmena.
Máš pravdu, místo nativního výkonu to dělají softwarově a rozmazavaji to.
Děkuji za recenzi, i když jí číst nebudu. Chci si to zahrát tak, abych věděl opravdu co nejmíň. Jediné na co se koukám je optimalizace. Dá se tedy říct, že hra jela na Vaší sestavě tak jak nároky říkali? Nerad bych abych se se svoji RTX 3070 nedostal na těch 60 FPS při středních/nízkých detailech.
Jela spíš hůř, ale týká se to specificky path tracingu, u kterého se dalo čekat, že bude opravdu náročný. Jinak by hra měla jít spíš o něco lépe, než říkají nároky. Daniel Owen udělal celkem podrobný test, právě i s 3070. Ono taky záleží, o jakou lokaci jde. Obecně Temné místo jede asi ze všeho nejlíp, potom Bright Falls a nejnáročnější jsou lesy ve Watery a u Cauldron Lake.
PT i RT nechám vyplé, jde mi fakt jen o FHD a těch 60 FPS. Rád bych střední detaily, ale snížil bych to na nízké, když by bylo třeba. Právě jsem doufal, že ta tabulka je dělaná podle těch nejnáročnějších lokací, aby mě pak v těch náročných místech nečekal pád o 20 FPS, než uvádějí v nárocích. Díky za info.
Tady odkaz na to video, úplně jsem ho zapomněl přidat.