Není to tak dávno, co tvůrci Dexu z českého studia Dreadlocks odhalili svou novou hru, horor Ghost Theory, jenž je vyvíjen s ohledem na podporu virtuální reality. První kickstarterová kampaň sice skončila selháním, ale vývojáři se nevzdali a na Kickstarter zamířili podruhé. Druhá kampaň skončí za šest dní a vypadá to, že tentokrát už by snad mohla uspět.
Abychom tomu úspěchu trochu napomohli a abychom se o Ghost Theory dozvěděli trochu víc, rozhodli jsme se, že vyzpovídáme jednoho z tvůrců, přičemž jsem byl přesměrován na kreativního ředitele Stefana Durmeka. Ten poskytl dost vyčerpávající odpovědi na všechny mé otázky, které se možná někomu mohou zdát příliš dlouhé, ale myslím, že pro jednou neuškodí mít k dispozici tak rozsáhlé výpovědi. Už jen z toho důvodu, že věřím, že se z nich dozvíte spoustu zajímavostí.
Zdravím! Mohl byste se nám krátce představit? Jak dlouho pracujete ve studiu Dreadlocks, v jaké pozici a na jakých projektech jste se v minulosti podílel?
Jsem praštěný návrhář her a zapálený student jejich významu a podstaty, stejně jako teorie fenoménu hraní. Hry jsem vymýšlel, kam až má paměť sahá, nicméně profesionálně se tomuto řemeslu věnuji teprve něco málo přes deset let. Za to, kde jsem a co dělám, vděčím hlavně třem lidem. Svému otci, který mě ke hrám a počítačům vedl od útlého věku, šéfovi Bohemia Interactive Marku Španělovi za to, že vedl mé první krůčky, a Jesse Schellovi, díky němuž jsem našel svou vášeň pro herní teorii.
Jak už jsem naznačil, začínal jsem v Bohemce na titulu Arma: Armed Assault. Následně jsem se přesunul do Disney Mobile, kde jsem strávil podstatnou většinu své návrhářské kariéry. Vyhovovala mi krátká produkční doba, variabilita projektů a skvělí lidé, od kterých se bylo stále co učit. Navíc jsem pracoval s IP jako Star Wars, Tron, Příběh hraček nebo Piráti z Karibiku a spolupracoval se zástupci těchto značek sedícími v Americe.
Když bylo pražské studio Disney zrušeno, byl jsem konkurenční doložkou zavázaný k tomu neživit se půl roku designem. Naplno jsem se tedy věnoval herní teorii a přemýšlel co dál. V roce 2015, když jsem se stal designérem na volné noze, jsem byl osloven šéfem Dreadlocks, Michalem Červenkou, který vyšel vstříc mé představě o malém týmu, který se bude věnovat ryze inovativním (a tedy vysoce rizikovým) experimentálním projektům. V Dreadlocks jsem nyní rok a měsíc, působím tam jako Creative Director (taťka šmoula) a v rámci Ghost Theory jako designér a producent.
Svou stopu jsem zanechal v mnoha herních projektech (mobilní, PC a konzolové, gamifikace), ať už jako návrhář, producent, konzultant, autor zvuku a hudby, editor nebo režisér dabingu. Namátkou tedy Arma, Pirates of the Caribbean: Masters of the Sea, Tron Arcade, MIMPI 2, Star Wars: Assault Team nebo třeba tři díly mé oblíbené serie FIFA. Já vím, že jste říkal krátce představit, ale já jsem grafoman. Očividně. Jak začnu psát, nevím, kdy přestat.
Upřímně řečeno, já také. Jak ale došlo k nápadu vytvořit Ghost Theory? Inspirovalo vás něco konkrétního? A jak velkou roli hrála na počátku vývoje aktuální módní vlna virtuální reality? Počítali jste s její podporou od samého začátku?
Jeden ze záměrů mého příchodu do Dreadlocks bylo věnovat se vývoji her pro virtuální realitu. Ne proto, že je výhledově trendy, ale spíš proto, že je nepopsaným papírem, a tedy příležitostí vyvíjet věci, které ještě nikdo nevyvinul. Přímočaré kopírování existujících konceptů nebo skupin mechanik vede logicky jen k vytvoření klonu, a to jako designér vnímám jako naprostou ztrátu svého času.
Ghost Theory byl však původně malý experimentální projekt, který měl nabídnout patnáctiminutovou herní dobu za symbolickou cenu, a měl tak být jasnou volbou pro čerstvé majitele VR kitů. Projekt se jmenoval „Strach má velké oči“. Myšlenka byla taková: Malá holčička s babičkou šly na výlet a ztratily se. Do toho začalo pršet, až nebylo vidět na krok. A najednou stanuly před polorozpadlým domem, ve kterém svítilo světélko. Otevřel jim děsivě vyhlížející muž, který jim nabídl přístřeší a odvedl je podkrovní ložnice. Než muž odešel, nabídl babičce, aby za ním dolů přišla na čaj, až holčička usne. Holčička prosila babičku, aby nikam nechodila, a ta jí slíbí, že u ní zůstane do rána. Hra měla začít ve chvíli, kdy se holčička probudí a babička nikde. Vezme si baterku a vyrazí temným domem babičku hledat. Prožije horor. Z přízemí se ozývá zoufalý ženský křik, po zdi stéká krev a démonické siluety pronásledují holčičku na každém kroku. No, a když tahle holčička konečně najde babičku, zjistí, že s tím divným pánem kouká na televizi, ze které se onen ženský křik ozývá. Nato se vše, co bylo původně děsivé, ukáže jako obyčejná věc. Krev je skvrna od kečupu a démonické siluety prachobyčejný stín.
Asi po třech měsících jsem byl požádán, abych tento koncept „přepracoval“ na velkou hru. A tak to celé začalo. Ve spolupráci s designerem Dexu Axelem Droxlerem jsem začal přemýšlet nad tím, jak vytvořit obsáhlou hororovou hru z pohledu první osoby, která by se svým designem vymezila proti ostatním (koridor, strašidelný zvuk, ticho, baf! A znovu!). Hledali jsme způsob, jak nekopírovat. Snažili jsme se inspirovat se momenty, kdy se lidé skutečně bojí, aniž by jim to předepisoval scénář. A tak dlouho jsme koukali na amatérská videa lovců duchů na Youtube, až nás trklo, že to je přesně to, co hledáme.
Jak velký tým vůbec na Ghost Theory pracuje?
Z původního počtu tří vývojářů nás nyní na projektu na plný úvazek pracuje devět. Dalších pět lidí, kteří nám pomáhají, se buď souběžně věnují dalším projektům studia Dreadlocks, nebo pracují externě. Pokud vyjde financování projektu, chtěli bychom počet Dreadů pracujících na hře zdvojnásobit.
Existují hry, které nabízí více režimů podpory virtuální reality, třeba kvůli riziku nevolnosti během hraní. Jak jste se vůbec s problematikou nevolností a „motion sickness“, která je očividně stále živým tématem v oblasti virtuální reality, potýkali v Dreadlocks?
„Motion Sickness“ je moment, kdy se vám udělá špatně, protože pohyb těla, který zažíváte ve virtuální realitě, neodpovídá jeho pohybu v realitě. Například ve hře chodíte, zatímco ve skutečnosti jen sedíte na židli. Typickým VR zařízením, které na motion sickness trpí, je Oculus Rift a právě na něm Ghost Theory od začátku vyvíjíme. Neduh se nám samozřejmě nepodařilo odstranit (bez pohybové synchronizace to asi ani není možné), ale zato se nám ho daří omezovat (např. světlostí scén). Rozhodující je také vysoký počet snímků za sekundu, který by neměl klesnout pod 60.
Oproti tomu takový HTC Vive nabízí plnou synchronizaci vašeho fyzického a virtuálního těla. Krok vpřed ve hře uděláte tak, že ho uděláte opravdu, fyzicky. Problém s motion sickness zde tím pádem odpadá, zato však řešíme vymezení prostoru, po kterém se mohou hráči fyzicky pohybovat. Hráč se těžko může procházet po dvoupatrovém domě s dvanácti pokoji, když se ve skutečnosti pohybuje ve svém malém obývacím pokoji.
Každý kit virtuální reality má svá pro a proti a design hry musí všechno zohlednit. Virtuální realita je oblast plná zákeřných překážek, ale jde o pole neorané, pole krásné a pole smysluplné. Stojí za to ocitat se před zdánlivě neřešitelnými úkoly a lámat si s nimi hlavu.
Jaký herní prvek Vás osobně během hraní či vyvíjení Ghost Theory nejvíc baví?
Chování duchů. Snažíme se totiž, aby během hraní hry dokázali překvapit i nás, vývojáře, kteří jejich chování vlastně navrhli a vyhotovili. Přirovnám to k míčovému sportu. Těžko budete hledat v historii dva zápasy, které byly na chlup totožné. Každý je jiný. Tam s duchy míříme, a to mě baví asi nejvíc.
Představili jste ve druhé kickstarterové kampani nějakou herní featuru, o které se v původní kampani příliš nemluvilo? Pokud ano, mohl byste nám ji přiblížit?
Narozdíl od původní kampaně, kterou jsme spouštěli v rané fázi konceptu, ta druhá jde co do popisu způsobu hraní dost dopodrobna. Například že herní prostor není koridor, ale sandbox. Nebo to, že narozdíl od jiných hororových her po vás zlo hned nepůjde jak slepice po flusu, ale vy musíte přijít na to, jak ho vylákat. Co se týče herních featur, myslím, že tou nejzajímavější, která v nové kampani dostala prostor, je základna v podobě univerzitních prostor. Jde o RPG nadstavbu, která by pojila jednotlivé mise dohromady. Umožnila by hráči určovat směr výzkumu, řídit výrobu nových zařízení a najímat další agenty, vybavit je a posílat na mise. Jde však o stretch goal, tedy o nadstavbu, kterou by musel nejdříve pokrýt širší rozpočet.
I když to možná bude trochu jako bodání do včelího úlu, stejně bych se rád zeptal: Dokážete vysvětlit, proč první kampaň na Kickstarteru selhala? Mohl byste případně ve stručnosti nastínit, jak vůbec návrh takové kampaně může probíhat a na co je třeba si dát pozor?
Jak už jsem zmínil výše, první kampaň jsme spustili v rané fázi konceptu, a to především proto, že se prudce změnila naše finanční situace a my jsme potřebovali prostředky na další vývoj. Přestože kampaň předestřela pouze hrubý koncept, už tehdy bylo jasné, že má potenciál. Suverénní působení Ghost Theory na Steam Greenlightu toho bylo důkazem.
Hlavní příčinou selhání původní kampaně bylo to, že se o nás svět vůbec nedozvěděl. Je na místě si přiznat, že od nás, nezávislých vývojářů bez jakékoliv marketingové podpory, bylo naivní si myslet, že samotná účast na Kickstarteru zajistí sledovanost stránky naší kampaně. Po prvním týdnu jsme registrovali stále více návštěvníků z ČR než z jakékoliv jiné země, jako je USA nebo Anglie. Marné byly snahy o prezentaci našeho projektu nejsledovanějším herním webům světa. Psali o nás především blogeři, kteří mají desítky čtenářů. Na základě reakcí na Steam Greenlightu jsme věděli, že když dostaneme příležitost prezentovat náš koncept davu hráčů, budou nadšení. Jenže jak to udělat? Když to zveřejníte na nějakém frekventovaném fóru, ihned dostanete ban s tím, že si tam děláte reklamu. Jenže z čeho si ji zaplatit, když za vámi finančně vůbec nikdo nestojí a váš jediný příjem je z prodeje vaší půl roku staré 2D platformovky? Frustrace.
Ocitli jsme se bez prostředků, se stornovanou kampaní a konceptem na hru, která si získá takřka každého, kdo se o ní dozví. Věděli jsme, že pokud chceme Kickstarter restartovat, budeme muset risknout veškeré naše zbývající zdroje a příliš nepočítat s pravidelnou výplatou. Věděli jsme, že to nebude nic jiného než procházka růžovým peklem. A stejně jsme do toho šli. Tým Ghost Theory to neskutečně stmelilo. Stala se z nás rodina, která považuje za samozřejmé bojovat za své dítko do posledního dechu. Tři měsíce jsme pracovali na nové kampani a současně na hře samotné, abychom měli co ukázat, až se na Kickstarter vrátíme.
Přitom nám bylo jasné, že problém s nemožností se prezentovat světové komunitě hráčů nikam nezmizí a budeme s ním bojovat znovu. Proto jsme se rozhodli snížit částku, kterou budeme chtít vybrat, na polovinu a zbytek uhradit ze svého, až se začne prodávat konzolový Dex. A tak se stalo. Druhá kampaň je neustálý boj o to být vidět, což je pro nás, tedy lidi, kteří jsou stavění na to hry prostě jen vyvíjet, skutečně vyčerpávající. Naši backeři naštěstí velmi brzy po startu nové kampaně začali sami řešit, jak rozšířit své řady. Na jejich popud jsme vytvořili album Ghost Theory na webu imgur, což vyústilo v explozi nadšených reakcí hráčů, jakou jsme zažili na Greenlightu. A jen se divili, jak to, že o Ghost Theory neslyšeli. Během dvou dní nám přibylo 400 nových backerů a deset tisíc liber. Jenže pak, vzhledem k tomu, jak imgur funguje, naši galerii z hlavní strany imguru vytlačily galerie nové a náš boj o to být vidět mohl začít nanovo.
Věc, která je podle všeho nejúčinnější pro získání pozornosti potenciálních backerů, je hratelné demo, které pak můžete poskytnout Youtuberům, jejichž videa sledují tisíce lidí. Pokud chcete jít na Kickstarter, rozhodně se nejdříve pokuste takové demo postavit. Dreadlocks se museli na Kickstarter vydat dvakrát bez dema. Když to celé začalo, měli jsme v zádech silného investora a nikdo netušil, že se situace změní. Soustředili jsme se na dotažení konceptu a prototypování navržených mechanik. Nyní se snažíme pospojovat naše prototypy do uceleného smysluplného dema, které by co nejlépe odprezentovalo, jak se bude Ghost Theory hrát. Bohužel čas je neúprosný a krom vývoje samotného dema se musíme věnovat naší kampani, která se řítí do finiše.
Pokud kampaň na Kickstarteru i tentokrát selže, máte po ruce nějaký plán B, díky němuž by bylo možné Ghost Theory zrealizovat v podobě, jakou byste si přáli?
Do druhé kampaně jsme dali vše, co jsme měli. Čas, peníze, jistotu, odhodlání, vášeň, naději. Kdyby Ghost Theory ani tentokrát na Kickstarteru neuspělo, znamenalo by to zastavení produkce hry. A zastavení produkce velmi časně znamená definitivní konec. Dreadlocks jsou zkušení vývojáři, takže i kdyby k tomu došlo, jistě budou pracovat na hrách dál. Ale důvod, proč jsme vůbec šli na Kickstarter podruhé, je ten, že chceme dělat tuhle hru a chceme ji dělat spolu.
Ve hře jsou tři vydavatelé, kteří mají zájem vývoj financovat. Se všemi jednáme, ale tento proces je neuvěřitelně komplexní, a tedy zdlouhavý. Navíc výsledek těchto jednání je ve hvězdách. Nelze se na to upínat. Zůstáváme nohama na zemi. Navíc trváme na tom, aby nám i v případě investice byla ponechána naprostá kreativní svoboda ve všech aspektech hry, což věc také zrovna nezjednodušuje. Jinými slovy, plán B pro Ghost Theory neexistuje. Věříme, že druhá kampaň bude úspěšná.
Jak v Dreadlocks přistupujete k řádnému navození hororové atmosféry? V žánru je koneckonců možné vidět více přístupů a ne každý se hráčům vždy zamlouvá. Často slýchám stížnosti třeba na adresu prostých „lekaček“ bez hlubšího smyslu.
Neviděl bych to tak černobíle. Lekačky nejsou žádný odpad. Když jsou provedené dobře, pro mnoho lidí jsou vyhledávaným zážitkem. S Ghost Theory jsme se prostě jen vydali jinou cestou. Chceme si vydláždit vlastní. Neočekávejte tedy, že samotná chůze po sandboxu zapříčiní to, že na vás budou vyskakovat bubáci ze všech stran. Kdepak, místo to bude zcela obyčejné, dokud nepřijdete na to, jak duchy vydráždit. Chceme, aby se hráč bál z atmosféry, nejistoty a očekávání. Hráč se brzy naučí, že by si měl dobře rozmyslet, jaké interakce bude provádět. Navíc stoupne-li úroveň jeho strachu až nepříjemně vysoko, může kdykoliv stisknout tlačítko pro zavření očí. A jakmile to udělá, vše strašidelné odezní.
S jakými typy duchů se hráč v Ghost Theory setká? Jedná se jen o duchy s podobou lidí, nebo jste do hry zakomponovali i vyložené obludy, které s lidskou postavou nemají mnoho společného? Třeba něco na způsob legendárního Slimera z Krotitelů duchů?
Naši duchové jsou ztvárněni živými herci, které točíme stereoskopickou kamerou před klíčovacím plátnem (tzv. Greenscreen, nebo Bluescreen). Tyto záběry následně posprodukčně upravujeme a zasazujeme je do scén. Mohu však prozradit, že v pozdějších fázích hry se objeví i démoni, kteří budou ztvárněni klasickými 3D modely. A o žádné atraktivní modelky rozhodně nepůjde. Víc nepovím.
Během vývoje Ghost Theory jste nacházeli inspiraci na skutečných místech po světě a některé z nich jsou i na území České republiky. Jakou lokalitu v ČR byste doporučil případným výletníkům, kteří by se chtěli pídit po duchařských historkách a záhadách?
Rozhodně nejsem v pozici, kdy bych mohl nějaká místa doporučovat. Chci říct, že při výběru lokací i při navrhování hry je pro mě důležitá komunikace s lidmi, kteří paranormálnímu vyšetřování zasvětili většinu svého života. V ČR jsme zatím s týmem skenovali pouze hrad Houska, kde se má podle povídaček nacházet díra do pekel. Toto místo by bylo pro Ghost Theory vhodné, ale zatím nemáme oficiální povolení jej použít. Je to stále v jednání. Takže máte-li chuť vydat se na nějaké „strašidelné“ místo v ČR, uděláte nejlíp, když svěříte své přání Googlu.
V otázkách a odpovědích na Kickstarteru je zmíněno, že někteří zaměstnanci věří na duchy, zatímco jiní jsou spíše skeptici. Jak se vy osobně díváte na problematiku duchařských historek?
Já jsem spíše skeptik a myslím si, že je to pro design hry dobře. Dává mi to teoretickou šanci udělat hru uvěřitelnou a zábavnou i pro ostatní skeptiky. Nechci tím říct, že jsem stoprocentně přesvědčený, že duchové neexistují. Jsou fenoménem, což v podstatě znamená, že se o nich mluví, ale věda toho o nich moc neví. Jako hraní her. Hraní her samo o sobě je také fenomén a jeho studování naplňuje můj život.
Vzpomenete si na nějakou zajímavou historku z vývoje hry, která by stála za trochu vyprávění? Nedošlo například k nějakým kuriózním chybám při již zmíněném snímání herců kvůli tvorbě duchů?
Třeba zážitek ze zmíněného skenování hradu Houska. Měli jsme skutečně k dispozici celý hrad a možnost prolézt ho skrz naskrz. Rozdělili jsme se na dvě skupiny. Já jsem šel s Axelem a kameramanem Alešem sbírat reference pro design, Michal s Petrou šli do opačné části hradu pořizovat reference pro textury.
S Axelem jsme po chvíli sešli do sklepení, které bylo podle kastelána jedním z míst, kde dochází k nejintenzivnějším paranormálním aktivitám. Axela zaujalo cosi na zdi, a tak vytáhl telefon, zapnul foťák, stiskl spoušť a telefon se vypnul. Něco naštvaně francouzsky zamumlal a restartoval ho. Bylo krátce po poledni, ale když telefon znovu naskočil, ukazoval čas 15:23. Axel si povzdechl, že mu asi nadobro odešel telefon. Pravda, byl to postarší model. Řekl jsem mu, ať ho restartuje znovu a opravdu, když telefon znovu naskočil, ukázal správný čas.
Za pár hodin jsme se na nádvoří setkali s druhou skupinou, která fotila textury. Michal, který byl jejím členem, se zeptal, jestli jsme také slyšeli ten divný zvuk kostelních zvonů. Namítl jsem, že pár stovek metrů odtud je vesnice a že každá má svůj kostelík, a že na tom tedy není nic divného. Odpověděl, že to chápe, ale když se podíval na hodiny, bylo 15:23, a tak tedy nechápe, proč zvonily.
Perlička nakonec. Moment, kdy se Axelovi poprvé tak záhadně vypnul telefon, zachytila i kamera našeho kameramana Aleše. Člověk, který o této příhodě neměl vůbec žádné tušení, pak tuto scénu zakomponoval do našeho kickstarterového pitch videa. Ze všech hodin filmového materiálu natočeného na Housce vybral zrovna těchto pár vteřin. Když jsme s Axelem poprvé draft pitch videa viděli, jen jsme se po sobě podívali a marně hledali slova.
Z takového příběhu by měli určitě radost tvůrci pořadu Věřte nevěřte. Je zde každopádně něco, co byste rád závěrem vzkázal našim čtenářům?
Chtěl bych jen poděkovat, že tohle dlouhé interview dočetli do konce a popřát jim hodně štěstí a úspěchů v jejich životě.
Děkujeme za Váš čas na rozhovor.