Zabúdajte na Star Wars i Avatara. Trilogie Mass Effect je údajně TO nejdůležitější sci-fi současné generace. Série o tom, jak dá ve 22. století komandér Shepard na budku invazi Reaperů, si vysloužila ódy kritiky i nadprůměrně slušné prodeje. Porovnáme-li je se zlatou érou RPG her, pak jednoznačně oslovila více jedinců. Finále trilogie ovšem zároveň vyvolalo tsunami nevole mezi hráči, jimž vadí posledních patnáct minut třetího dílu, jež dle nich „pošlapává principy série i jejich vlastního zážitku“. Tolik k faktům, pro případ, že byste o této hře slyšeli jen z rychlíku. Proč by vás ale kontroverze kolem ní měla zajímat, i když si neujíždíte na titulech od BioWare?
Na úvod ještě jeden omluvníček. Původně se tento text měl zabývat tím, jaký konec Mass Effectu 3 je a proč. Mělo dojít ke zmínění tzv. The Indoctrination Theory i rozpisu, co vše současný konec hry implikuje svým koncem, či kde udělali inženýři z BioWare chybu.
Kvůli studijním povinnostem autora tohoto textu bylo ovšem sepsání odkládáno tak dlouho, až aféra ohledně trikolorního zakončení trilogie Mass Effect vyprchala.
A tak zatímco herní svět se pomalu posunul a řeší polemiku o „budoucnosti v Black Ops 2“ či „oznámení The Elder Scrolls Online„, my se ještě jednou (naposledy?) díváme do zpětného zrcátka a zreflektujeme, jak Mass Effect 3 změnil herní svět. A jak mu v tom kontroverzní konec paradoxně pomohl více, než kdyby si na titulu hráči nekriticky pošmákli.
NA KONCI POZNÁŠ, JAK JSI MĚL ZAČÍT
Ke konci Mass Effectu 3 se vyjádřil kde kdo. Nevíte-li, vo co go, koukněte sem. Náš článek tu zatím počká.
Pokud někoho zajímá sofistikované zamyšlení nad současným koncem, nechť okusí několikero bravůrních textů na jiných českých herních webech – Google s jejich hledáním pomůže. I na našem skromném 4. největším herním webu v ČR se o konci popsaly stohy bitů. Trojice blogerů rozebrala indoktrinační teorii (podle níž byly poslední minuty trilogie iluzí) i to, proč se cítí BioWare zneuctěni. Autor tohoto textu zase separátně na sci-fi diskuzi analyzoval, proč indoktrinaci považuje dobré fanfiction plné polopravd. Ozvali se i jiní kritici, kteří třeba naservírovali důležité vystřižené scény z konce Mass Effectu 3. A BioWare mezitím oznámilo, že konec rozšíří v bezplatném DLC. Konec dobrý, všechno bodré (sic).
Libovolné mediální dílo (knihu, film hru) ale netvoří jenom dílo samotné (tedy posledních pár minut Mass Effectu 3), leč nemenším dílem i jeho původci a příjemci sdělení. Tedy vývojáři a fanoušci. Právě zvýšená komunikace mezi původci (studiem) a příjemci (hráči) to je dle současných akademických teorií jedna z nejpozoruhodnějších vlastností digitálního věku. Kauza Mass Effect 3, kdy rozzuřená kampaň hráčů donutila BioWare upravit vyznění konce a distribuovat ho zadara (!), to prokázala více než cokoliv jiného dříve (a polemiku ohledně toho, jestli definitivní konec bude cajk, si necháme až ono DLC vyjde).
„Situace s koncem Mass Effectu 3 se vymyká třebas srovnání s „koncem“ Sherlocka Holmese.“
Odhlédneme-li od průmyslových implikací (stále však navrhujíc je jako téma diplomové práce pro některého z čtenářů), nejpozoruhodnější na kontroverzi kolem Mass Effectu 3 není fakt, že BioWare nakonec kývlo na úpravu finiše, jako spíše odůvodnění nasupené komunity.
Řady hráčů vypichovaly na konci hry jako negativum ledacos. Někomu vadily „nelogičnosti“ jako Liara vystupující z for-some-reason odlétávající Normandy. Jiný hráč zase za nauctiutrhačství považoval, že všechny konce působí pro barvoslepého jedince nemlich stejně. A dalším hráčům naopak vadilo, jak dystopicky působí „svět po konci“ bez mass relays a galaktické civilizace.
Na cokoliv z toho by se dalo reagovat odpověďmi, že jde o polopravdy, ale tím bychom se zacyklili do brzkého flamewaru. Akceptujme tedy tyto dojmy; každý si přece může myslet cokoliv.
Všechny názory ovšem spojuje jeden leitmotiv, kterým je skutečnost, že hráčova rozhodnutí na poslední epilogový sestřih neměla valného vlivu. A to u hry, která stojí na možnosti vytvořit si svou vlastní unikátní variaci příběhu. Situace s koncem Mass Effectu 3 se proto vymyká třebas srovnání s „koncem“ Sherlocka Holmese, jež se také dočkal zpětného předělání – Holmes v původním dílu Sira Arthura Conana Doyla umřel, aby byl o několik let později (v reakci na naštvané čtenáře) zase oživen. Čtenáři Posledního případu Sherlocka Holmese jednoduše neměli tytéž možnosti a očekávání vůči dílu, které dnešním hráčům nabízí videohry.
Tím se dostáváme k tomu, co asi každý podvědomě ví – videohry jsou jiné médium než literatura, film či televize. Je jim vlastní interaktivita, zosobněná v prastarém tvrzení, že na nich je nejdůležitější „hratelnost“, čili soubor pravidel a toho, jak je hráči mohou ve hře ovládat.
PROSPĚŠNÁ KONTROVERZE
Ať s kritikou konce Mass Effectu 3 souhlasíme či nikoliv, nelze ji upřít mohutnost. A to už něco znamená. Budeme-li generalizovat, hráčům na Mass Effectu 3 nevadil samotný fakt, jak hra skončila, jako spíše fakt, že konec nemohli nijak radikálně ovlivnit svými rozhodnutími. Tedy něco, co by si před sto dvaceti lety v době Posledního případu nebylo možné, protože Sherlock Holmes interaktivní nebyl a jeho čtenáři děj beztak nikdy nijak jinak neovlivňovali.
Jakkoliv banálně toto zjištění může znít, nechte ještě chvíli své naštvané komentáře zastrčené v clipboardu. Pomalu se totiž dostáváme k jádru pudla.
Jak si před necelým měsícem brilantně povšiml Matt Plotecher, game designér z casual studia Arkadium, v argumentech hráčů ohledně problematického konce Mass Effectu 3 většinou zaznělo, že „hra je dobrá, ale konec je $@![Ł!!!“
Co to značí?
„Nejdůležitější je na celé aférce právě skutečnost, že nejde o uměle vyvolaný vnější problém.“
Že teze Johna Carmaka, autora Dooma, že „příběh ve hře je asi tak důležitý, jako příběh v pornu“ přestala být platná. Videohry se posunuly za období dětství, kdy šlo jenom a pouze o jejich hratelnost („Já můžu jít dále, když na sebe naskládám bedny!“) nebo atrakce („Koukni, jak prasopoldovi po výbuchu odlétne voko!“) a přesunuly se do éry, kdy na příběhu záleží.
(dalo by se jistě namítnout, že Mass Effect 3 je jen poslední hrou z dlouhé řady RPG titulů postavených na story. Jenže v žádném z předchozích Falloutů, Baldurů či Deus Exů nevznikla kolem story podobná rošáda. Popojedem.)
Právě vzpoura hráčů Mass Effectu 3 tedy vyjadřuje vyšší nároky na unikátní herní estetiku, než jak tomu bylo před několika málo lety. Mezi dílčí úspěchy komunity patří snaha BioWare upravit/prodloužit konec, leč by bylo bláhové tvrdit, že se z toho „studia poučí“. Nejdůležitější je na celé aférce právě skutečnost, že nejde ani o uměle vyvolaný vnější problém, jako často v případě Grand Theft Auto kritizovaného americkými novináři. Právě v tom je celý problém prospěšný – ukazuje nám i průmyslu, že hráči dnes chtějí více jiných kvalit než před lety.
Mluvit o tom, že nějaká negativní kauza je vlastně fajnová, je vždy poněkud ošemetné. Ostatně, málokdo by třebas takový holocaust označil za prospěšný jenom na základě skutečnosti, že nacistická zvěrstva napomohla založení (pro židovskou populaci nezbytného) státu Izrael.
Pryč ale z reálného světa zpátky do toho virtuálního.
OBČAN SHEPARD: POSLEDNÍ PŘÍPAD
Tento posun vnímání videoher jako samostatného média, kde i příběh tvoří hráči sami (a jsou schopni za něj hystericky bojovat) tak může dost dobře za několik let působit jako zlom ve vnímání her jako média. Jak zmínil nejen Plotecher, videohry již řadu let čekají na dílo, které bude jejich „Občanem Kanem“, tedy zlomovým textem, jež definuje budoucnost média.
Slavná díla literatury i filmu, to totiž nejsou pouze „bezchybná forma“, „hluboká story“ nebo „mastodontní prodeje“. K úspěchu rovným dílem patří i kontroverze. Již zmíněný Sherlock Holmes je text, který de facto definoval detektivky. Nechyběl mu konflikt autora se čtenáři ohledně smrti protagonisty. Naopak film Občan Kane z roku 1941 i přes jeho nezpochybnitelné filmové inovace (deep focus, viditelné stropy, atd.) nejvíce proslavila skutečnost, že film si bral na paškál existujícího magnáta, který proti uvedení snímku úspěšně bojoval. Tato díla byla rovnou měrou definována jak jejich samotnými kvalitami, tak i vztahem jejich příjemců (čtenářů, diváků, magnáta) k „průmyslu“.
„Co tedy potvrzuje vzešlý názor, že hráči dnes chtějí více příběhu a nikoliv pouze dobrou hratelnost nebo grafiku?“
Mass Effect 3 má právě pro svou kontroverzi nakročeno k tomu být podobným milníkem mezi videohrami. Jeho interaktivní vyprávění, ruku v ruce s vizuálem, hratelností i dějem, v němž není nouze o plastické postavy, patří mezi nejlepší díla na trhu. Jistě, hra vykradla, co se dalo (jako ve svém konci, tak v minulých dílech), ale výsledná kombinace je to, co píše historii.. A až kontroverze odhalila, jak moc jde současné generaci hráčů o roli příběhu ve hrách (zvláště příběhu, jež je organicky spojen s hratelností).
Můžeme se bavit o tom, nakolik byla zmíněná díla definována kontroverzemi, a nakolik byla jejich kontroverze naopak projevem brilantních děl. Zjednodušeně řečeno, Sherlock Holmes i Občan Kane byli formálně cool díla už při svém vzniku; kontroverze jim maximálně dodala na hloubce & věhlasu (negativní reklama, taky reklama). Nelze ale popřít, že vedle online protestů v EVE Online a pseudokontroverzí kolem Grand Theft Auto je kauza Mass Effect 3 největším vzedmutím herní komunity za uplynulých deset let.
Jediný problém tohoto „historického“ přístupu je, že milníky se často vyjeví až s odstupem. Ale objevení Ameriky přece také neoslavovali jako dějinný zvrat hned po připlutí Santa Marie ke karibským břehům… Co tedy potvrzuje vzešlý názor, že hráči dnes chtějí více příběhu a nikoliv pouze dobrou hratelnost nebo grafiku?
O DŮLEŽITOSTI PŘÍBĚHU
Náznaky jsou všude kolem. Sotva před týdnem byl oznámen Black Ops 2, jež se nečekaně snaží o řadu inovací ve vyprávění. Dokonce příběh projektuje i do částí hry, které v minulých dílech neměly se story nic společného (jeho mód Strike Force je takový vypulírovaný Spec Ops z MW2 a 3). Na konci května také vychází Max Payne 3 – i u něj platí, že jeho multiplayer souvisí se singleplayerem. Všimněte si přitom, že multiplayer doposud ve hrách neměl valný vliv na „příběhy“ her. Tento trend (a i s ním byl Mass Effect 3 vcelku originální) zjevně ustupuje.
Proč je příběh tak důležitý v rozvoji videoher jako média? Story totiž, na rozdíl od grafiky a hratelnosti, umí přenášet názory. Nikdo z mainstramu si nepamatuje Shakespeara proto, že inovoval divadlo, ale proto, že přišel (mimo jiné) s Romeem a Julií, tématem tak úspěšným, že ho média dodnes vykrádají. Příběh může být vtipný či depresivní, ale především může být alegorický. Může upozorňovat na soudobé problémy lépe než suché zpravodajství – klíčová díla knih, filmu i televize to potvrzují. Různá díla minulých let utvářela názor společnosti. Ať už jde o varovné historky o vzpouře strojů či naturalistické protiválečné snímky, příběh v médiích vždy platil za velmi důležitý faktor. A právě příběh byl mainstreamovými hrami dlouho ignorován (viz výše uvedený Carmackův názor).
Ironií osudu před pár týdny v nenávaznosti na tuto kauzu něco podobného prohlásil David Kushner, jeden mála opravdových herních historiků. Z jeho nové knihy, zabývající se kauzami v sérii Grand Theft Auto, totiž vyplývá, že hry se dostávají z „éry infantilizace“ do skutečné dospělosti. Vyzrává nám interaktivní forma i hráči.
MASSCRAFT EFFECT?
Trilogie Mass Effect je u konce a BioWare má plné ruce práce se svým dolem na zlato jménem The Old Republic. Vzhledem k tomu, že Mass Effecty vydělaly, bylo by ale bylo bláhové neočekávat určitou formu jejich pokračování – BioWare prý pracuje hned na několika. Co nám o nich naznačují fundované spekulace?
Vynecháme-li úvahy nad prequely, které by se odehrávaly před dějem Mass Effectu 3, nejlogičtěji se jeví onlinovka. Už jen proto, že multiplayer Mass Effectu 3 slaví famózní úspěch (uvážíme-li, že jde primárně o singleplayer hru tvořenou pro singlepalyerové publikum). Jenže BioWare už jeden MMO titul má a je jím právě The Old Republic, tedy hra více méně kopírující doposud nejúspěšnější online titul World of Warcraft.
Fachmani z Joystiqu ale dali hlavy dohromady a správně vypíchli, že BioWare nikdy nebylo společností, jež by sama měla originální nápady, leč uměla skvěle zhodnotit vypůjčené ideje. A když už brali, pak od těch nejlepších. Jejich nejlogičtější propozice na budoucí online Mass Effect hru tedy zní: lépe vypadající klon Minecraftu, nejúspěšnější onlinovky od dob World of Warcraft (alespoň co se týče originality, dopadu a poměru náklady-výdělek).
Dokořán otevřená sandboxová koncepce Minecraftu by umožnila znovu vybudovat galaxii Mass Effectu po závěrečných událostech (ne nadarmo si je BioWare zničila ve všech verzích finiše). Minecraft totiž vyloženě těží na tom, že je v něm možné sestavit prakticky cokoliv. Pokud by BioWare navíc zkombinovala toto pojení s hráčskými frakcemi na způsob EVE Online či World of Darkness od studia CCP (v těchto hrách si hráči sami vytvářejí, resp. budou vytvářet, živá politická uskupení a všemožné války aliancí, a ve finále tak budovat unikátní virtuální svět) bylo by zapečeno na trhák.
Právě v tom by bylo možné naplno zhodnotit post-apokalyptickou vizi galaxie, kterou je nutné znovu vybudovat. Destrukce světa na konci Mass Effectu 3 by zajistila i jistou kanonickou anti-návaznost – co na tom, jestli Krogany ve hře zachráníte nebo ne, když jich miliardy zahynuly během invaze Reaperů a během následujícího období temna (alternativně může BioWare užít statistik k určení „nejsprávnější“ návaznosti; jejich rozhodnutí v tomto ale určitě znovu zčeří komunitní vody)? Tentokrát by to byli hráči sami, kdo by definoval svět Mass Effectu skrze svou přímou snahu.
BioWare by zde navíc měla šanci obohatit jejich „Masscraft Effect“ o radikálně lepší vizuál (ne každý si ujíždí na minecraftovském pixel-artu), třebas i originálně kombinovaný s příběhem a jeho pojetím. O co lépe by dohadování v herním chatu vypadalo, kdyby ho dynamicky prostříhávala kamera jako v Mass Effectu?
Lze namítnout, že ve finále možná přijde něco zcela jiného. Taktéž současná móda tvorby příběhovějších videoher může být pouhou vlnou, která zase odezní. BioWare má před sebou rozhodně řadu možností. Nejedná se ovšem nikdy o vývojáře, kterým by chyběla ambice „změnit herní svět“. To platilo jak v minulosti, a i přes veškeré negativa jejich současného stavu tak snad bude platit i nadále.
Nejlepší RPG hra od Bioware Dragon Age mám také moc ráda, ale ME mě prostě moc chytlo.
Turtle: Virmire si pamatuju, že mě mátl stále stejně vypadajícíma místnostma. Co se týče "ducha lokací", nevím, nejde-li do nějaké míry o nostalgii. Nebo nemá-li to souvislost se soundtackem, který je podle mě v ME3 slabší než v ME2. Jinak ale souhlasím s tím, že některé změny do ME3 jsou takové podivné, i když nejvíce bych sérii vytknul absenci kontinuity – je zvláštní, že na to, jak mají dějové linie návaznost, tak tato zcela chybí stylu. Cerberus je v ME1 zlý a bez spešl zbrojí, v ME2 zase příjemně oranžový a hodný, v ME3 naopak znovu zlý a kybernetický… Dalo by se pokračovat. Třeba mi přijde obskurní, že v ME3 nedošlo na využití lokací z prvních dvou dílů, kterým by se dostalo updatu dle současných válečných událostí. Na okupovanou Omegu, na okupovaný Eden Prime, na Illium pod útokem Reaperů a podobně. Velmi snadno by šlo známé lokace z minulých dílů "pokrčit", obydlet nepřáteli a vhodit do hry znovu, třebas jako vedlejší questy (nebo snové pasáže; proč chodím lesem, když bych mohl vzpomínat na to, jak jsem nechal Ashley na Virmiru při snovém chození po Virmiru? ) . V tomhle mi ME3 přišel skoro jako anti-sequel, prostě i přes návaznost děje jsem ho podvědomě nevnímal jako součást nějaké série, protože jednotlivé díly série se od sebe dost liší lokacemi, stylizací i hratelností. Něco jsi už vypíhl (i když ne se vším souhlasím jako s problémem) , ale kde je třeba, byť je jediná, symbolická mise s MACO?
Jak jsem řekl, hutná akce mi nevadila. Mnohem více mne sraly ploché dialogy, které považuju za důležitější součást "RPG hraní" než rozmýšlení při boji. Ale to záleží člověk od člověka.
Souhlasím, že je ME3 nahodnocený a zcela subjektivně, za přešlapy proti kontinuitě a horší dialogy i postavy bych mu dal nejspíše těch 70%. Nicméně tohle je trochu alibismus, protože to tvrdím až dva měsíce po vydání (na druhou stranu to intenzivně hraju až v posledních týdnech) , takže kdo ví, co bych říkal 5. března.
Mno, nesouhlasím s tím, že postavy jsou vedlejší. Co je příběh? Kauzálně spojená série událostí, které spolu nějak souvisejí a dojdou (dle teorie vyprávění) uzavřenému vyvrcholení. Můžeme samozřejmě mít příběh bez postav (viz mnohé dokumenty) , ale nikoliv postavy bez příběhu (biografie VŽDY něco vyprávějí) , nicméně i průměrná story je "kořeněná" dobrými postavami. Nejde o nadbytečné koření, ale o rozdíl mezi neosoleným jídlem (=nuda) a osolenou baštou…
Abych se vyhnul divným analogiím, postavy jsou podle mě v příbězích často velmi podceňované a ve hrách to platí dvojnásob, protože jim chybí kompletní herecký přednes, často i komplikované literární dialogy a hlavní postava je navíc hráčův avatar, který je ke všemu ještě často němý… Snažit se u tohoto o nějaké zajímavé postavy je dost vo hubu, ale ME2 dokázal, že to jde.
Jenže pak to ME3 zaznil, když se řada zajímavých postav ukázal jen na okamžik (nejhůře dopadl asi Thane) a nové to nahradily minimálně. Občas ta kontinuita vyšla na jedničku, jako v případě Conrada Vernera, jindy, jako v případě Vegy, mi většina dialogů se Shepardem přišla plochá jako prkno (o to jsou divnější scény, kdy se teammembeři baví mezi sebou sami, leč které jaksi snadno proklouznou mezi prsty) .
Nemyslím to jako nutné hanění celé série nebo svojí teze v článku, že "trilogie Mass Effect možná je Občanem Kanem videoher". Myslím naopak, že je fenomenální, že se vůbec můžeme o nějaké plnohodnotné a interaktivní leč navíc "filmově vypadající" hře (čili vynechejme přímočaré adventury, které taky mnohdy oplývaly dobrou story) bavit v těhle souvislostech.
PS. Klendagon AFAIK vysvětlili trochu v ME2, ne? Ten mrtvý Reaper, kde hráč potkal Legiona…
Láďa Loukota: Tak zrovna ztratit se na Virmire by se mi nejspíš nepovedlo ani kdybych se snažil a i kdyby, pořád je to lepší než koridor. Problém je, že v předchozích dvou dílech byla každá úroveň nečím zajímavá a měla svého vlastního ducha, své tajemství. V ME3 si člověk 90% času připadá že je to pořád jedna samá úroveň. Uznávám, že akce je subjektivní ale stejně si nemůžu pomoct aby mi nepřišlo, že třetí díl se definitivně snížil k hratelosti alá Gears of War. Už v druhém díle mi lezlo krkem, že byly jasně vidět pomalu letící projektily ačkoli by podle kodexu měly mít rychlosti v řádu tisíců m/s (viz 920 Cain 5km/s v praxi rychlost letícího holuba) . To samé u biotiků. Throw najednou nejdřív vyšle jakousi kouli místo aby došlo k přímému přenosu kinetické energie na cíl. K tomu si připočteme thermal clips jako trapnou výmluvu pro náboje a odstranění inventáře (inventář byl výborná věc, jenom jeho konzolovité zpracování zabírající malý zloměk plochy obrazovky neumožňující třídění podle parametrů byla hovadina) . Jsou to drobnosti, ale když to sečteme tak to má zdrcující dopad. Přestřelky v ME1 evokovaly v člověku silný pocit autentičnosti a tak fungovaly jako součást skládačky uvěřitelného a do detailů promyšleného vesmíru. V druhém a obzvláště třetím díle si člověk připadal podobně jako při sledování nějakého 90s akčního filmu. To je v pořádku u hry co se nebere vážně jako např. právě GoW, ale u Sci-Fi to neskutečně rozkope výsledný dojem a pocit vtáhnutí do ni. S medigelem se dá slouhlasit, i když jako adeptovi se mi občas nedostával. Co se týče překlenutí dialogu, tak to mi taky vadilo.
Pokud byl můj post pochopen jako útok na článek jako takový, tak to se omlouvám. Spíš mi jde o to, že ME3 všude sbírá naprosto směšná devítková a desítková hodnocení a nikomu to nepříjde divné ( pochopil bych ještě tak 7, a to jenom kvůli lásce k trilogii jak ocelku) . Konec je naprostá tragédie snad úplně ve všech ohledech a tak zastiňuje to, že s celou hrou je hodně věcí špatně. Ten konec ale neexistuje sám o sobě ale jenom toho, že hra byla odfláknutá jako celek. Příkladem budiž jak trapně a blbě se autoři vypořádali s hráči co královnu Rachni zabili anebo nechali legiona Cerberu. Dialogů tak polovina, co v předchozím díle a to ještě blbých, chybí mi něco jako ty dlouhé rozhovory s Legionem nebo Mordinem ve dvojce. O opakovaném využití Deus Ex Machina s lehkostí příslovečného tlustokožce obklopeného činskou keramikou ani nemluvě.
Postavy rozhodně nedělají příběh je tak. Dodávají mu hloubku a hlavně smysl, ale ne samy o sobě. ME2 vnesl do příběhu mnoho výborně udělaných postav se svou vlastní historií, motivacemi a postoji. Mnoho z nich by si rozhodně zasloužilo větší a lepší role, než jakých se jim dostalo (Kasumi, Zaeed, Mordin, Samara) . Moji pointou co se postav týče bylo tedx to, že ačkoli měl další díl připravenou dobrou půdu co se týče nejen hlavního příběhu ale i osudů každé jednotlivé postavy, tak to stejně bylo pohnojeno jak to jenom jde. Zmínil jsem se o tom, že právě ty momenty jsou to co drží příběh ME3 jakžtakž nad vodou (Sebeobětování Legiona, Liařina černá skříňka apod. )
BTW: Moje osobní bolístka je pak to, že ta obrovská díra na Klendagonu nebyla vysvětlená. Už od prvního dílu dráždí moji fantazii a nakonec to celé zůstane nevysvětleno.
Chipsonator, Garriken: U mě to bylo podobný. První hrou, která mě skutečně vtáhla příběhem (do tý doby jsem občasně hrál WoW, střílečky a semtam strategie) bylo sice Dragon Age: Origins, ale až Mass Effect byl to pravé. První dva díly považuji za to úplně nejlepší, co kdy v herním průmyslu vzniklo. Byly to hry, který mě svým příběhem, universem, postavami a spoustou dalších věcí uchvátily jako nic jinýho. Bude to možná znít pateticky, ale byly to hry, do kterých jsem dal kus ze sebe. A pak přišel ME3 se svým koncem… a ten kus sebe, který jsme do toho dal, zemřel. Od tý doby jsem akorát znovu otočil singly v Black Ops a Halo Reach, dal v nich pár zápasů, zajel pár kol ve Forze a to je vše. Už nedokážu rozehrát žádnou příběhovou hru. Budu hodně zvažovat jestli kdy zapnu nějaké další příběhové RPG, obzvlášť od BioWare. Nevím, jestli bych další porci "umělecké integrity" vydržel. Ten konec ME3 se mě držel jako rakovina asi měsíc. Pokud EC nepřinese radikální změnu, tak už ME v životě nerozehraju a zůstanou mi jen ty vzpomínky. Jedinou pozitivní věcí na konci ME3 by mohlo být velké ponaučení pro další vývojáře, že takhle se hry nezakončují. Třeba se jednou vrátí časy sice šťastných, ale naprosto epicky vygradovaných a dokonalých konců typu ME1/ME2/DAO.
Turtle: To je, řekl bych, dost subjektivní názor. Například level design by v ME1 přišel výrazně horší než v obou pokračováních (dodnes pamatuju na bloudění po Citadele nebo Virmire) , naopak akce mi v ME3 příjde zdaleka nejlepší – je sice velmi střílečkovitá, ale vyvážený mix mezi schopnostmi a interfacu (například konečně smysluplné užití Medigelu) pro mě hratelnost akčních pasáží katapultuje nejvýše v sérii. Ale aby bylo vyrovnanosti učiněno zadost, dialogy mi naopak příjdou v celé sérii nejhorší jak co do scénáře (kvality a stylu informací) , tak i voleb.
U ME3 mi třeba přišlo, že animace/dialogy stříhal někdo z dob ME1. U spousty dialogů mi po jejich konci vyskočila divná sekundová až dvousekundová pauza, kdy na sebe panáci jenom čuměli. To se mi hodně stávalo v ME1, v ME2 ti IMO naopak zmizelo a pak – bác – v ME3 je to zase. Leč, neměl jsem u sebe při hraní stopky, takže to opět nebudu prokazovat.
Jak jsem řekl, tohle jsou poměrně subjektivní měřítka – kde někdo chce více RPG, jiný požaduje hutnou akci. Můj text především nebyl substitutem recenze – zaměřoval se především na kauzu, u které snad nelze zpochybnit, že se celá točila kolem neslavného konce.
Bez urážky, ale vzhledem k tomu, že rozebírám story a nikoliv hratelnost, pak věta "snad jenom postavou jsou dobré" mi příjde jako vtip. Postavy jsou to, co příběh dělá, jakýkoliv příběh. Jak máš ‚dobré‘ postavy (a je vcelku šumák, že za to může ME2) , tak máš vyhráno.
Mě už docela vadí, jak se všichni chovají jako kdyby konec bylo to jediné, co je s ME3 špatně. Porovnejte to s prvním dílem trilogie a najděte JEDINOU věc, co je v trojce lépe zpracovaná. Hratelnost, leveldesign, příběh, grafika a celkový umělecký dojem, vše je v trojce tak o dvě úrovně horší. Snad jenom postavy jsou lepší, ale to je zásluha příběhově výborného (byť jinak podobně jako třetí díl, jen v menší míře nemocného) ME2.
Vy se tu o tom bavíte, jako kdyby ME mělo špatnou grafiku. Dokonalá grafika znamená co? Jestli někdo myslí co nejvíc realistická, tak to ať si hraje jinou hru. Já beru jako dokonalou grafiku třeba zpracování Age of Empires Online, úplně mě to nadchlo a ME má také dobrou, já si žádných nekvalitních textur a podobných věcí nevšiml, dokud to tu někdo nenapsal. A pokud měl někdo čas v průběhu hraní ME studovat grafické detaily, tak ho asi hra nebavila.
Plně souhlasím s Chipsem (jo, už zase ) Musím říct že Mass Effect hodně změnil můj pohled na hry, moje první hra byla DOOM potom Wolfenstein vcelku mě to bavilo hrát, ale nějak to nebylo ono, jako chvilku si zahrát jo, dobrý, ale víc nic, nebylo to prostě ono. Potom nastala několikaletá přestávka, jednak nebyl ani čas a ani mě to nelákalo si zahrát. A potom ke mě "přišel" přišel Mass Effect, ale ne v podobě hry, ale komixu (už od malička se zajímám o sci-fi takže sem samozřejmě vyhledávala knihy komixi, filmy atd… s touto tématikou) a to universium mě natolik uchvátilo že jsem si musela i zahrát hru, nejdřív sem si říkala, "jo postřílím pár emzáku a bude poparádě, " a v nějakou malou zápletku jsem jenom doufala, (hlavně proto že sem nic o "herním Mass effectu nic nevěděla) , Přišel den D Mass Effect mám dokonale připravený v PC stačí jenom zapnout, po asi pěti minutách hraní si říkám je tohle vůbec hra? vždyť to má příběh, a vypadá to spíš jako film než hra, Hm…. . to nebude až zas taková nuda jak sem si myslela.
O dalších pár minut hraní dále: ten příběh ještě navíc můžu ovlivňovat to je super, tohle je optravdu dobrá hra.
Po dalších pár minutách: tohle je parádní hra, ne tohle je ještě víc parádní hra, ne tohle je opravdu ta nejparádnější nejlepší hra na světě! jóóó! No, prostě musím mít daslí díl.
Od té doby vím že hry nejsou jenom o bezduchém zabíjeni čehokoli, ale můžou mít i promyšlený příběh, univerzium nebo hratelnost která nemusí být jenom o střílení.
Toť vše o mé herní historii.
Trochu jsem se rozepsala, ale to snad nevadí a gratuluju tomu kdo se dočetl až sem.
Chipsonator má pravdu mass effect zřejmě změnil hodně lidí přiznám se i mě . Hry nemají být jenom o grafice a efektech ale příbězích.
s článkem souhlasím! proč? stejným "vývojem" jsem si prošel. Před Mass Effectcem jsem se zajímal pouze o grafiku, akci, a hratelnost. Pak mi kámoš doporučil Mass Effect. Ze začátku jsem si říkal omg tolik textu. A kvůli tomu že jsem volil odpovědi podle sebe jsem ho četl! A pak mě ten příběh chytil za koule. A můj herní život se změnil. Dnes už preferuji hry s pořádným příběhem! A a pokuď ve hře není dobrý příběh tak u mně ztrácí na atraktivitě. A to vše díky BioWare a Mass Effectu.
Arindis: Yep!
Chci příběh, hratelnost, grafiku, zpětnou vazbu a bez bugů. Chci toho snad moc?
Kdyby udeělaly díl Mass Effect: Příběh vesmírného křečka
Konečně by to mohlo začít docházet i vývojářům… Jen malé děti stojí o dokonalou grafiku. Velcí se chtějí bavit příběhem a hratelností když přijdou z práce, ze školy nebo zabíjí čas na kolejích. Takovým hráčům na barvičkách, prasklinách na záchodové míse nebo dokonale hladkém stínu nesejde…