Je libo Vietnam, nebo divoký západ?
VBS1 však nebyl ani zdaleka jediný projekt, kterému se v Bohemia Interactive po dokončení datadisku Resistance začali věnovat. Značka Operace Flashpoint se stala velmi známou, u hráčů stále slavila úspěch. Přirozeně tak muselo dojít na pokračování.
Při zpětném pohledu vývojáři z Bohemia Interactive litují, že se do vývoje Operace Flashpoint 2 nepustili hned po dokončení původní hry, místo Resistance. Druhý Flashpoint se každopádně měl odehrávat za dob války ve Vietnamu v 60. letech minulého století a celá hra měla stát na vylepšených technologiích prvního dílu. Mělo přitom jít o plnohodnotného nástupce, takže se dalo opět očekávat velké množství autentických zbraní, vozidel, stejně jako detailní prostředí z Vietnamu. Operace Flashpoint 2 přitom nebyl jediný titul, na němž se ve studiu začalo pracovat. V plánu bylo i pár dalších, nikdy nepřiblížených a neoznámených projektů, a také něco zcela nečekaného a odlišného. RPG z prostředí divokého západu.
Bohužel, hra se nikdy nedostala do použitelného stavu, a tak už dnes ani nevíme, jestli mělo jít o klasické RPG, tedy hru zaměřenou na vývoj hlavní postavy, komplexní systém boje a příběh, nebo o něco trochu jiného. V Bohemia Interactive se zkrátka začali věnovat tolika projektům (OFP: Elite, VBS1, Flashpoint 2), že nezbyl čas na vytvoření pořádného prototypu, a tak šlo celé nadějné RPG postupně k ledu a jak už bylo řečeno, dodnes o něm nevíme prakticky nic, a tak nejspíš navždy zůstane v oblasti slibných, ale nikdy neodhalených a nedokončených projektů.
Temné časy, velké ambice
Totéž se bohužel dá říct i o Operaci Flashpoint 2. Ani ta nebyla nikdy dokončena. Kolem roku 2005, po dokončení Operace Flashpoint: Elite, však pro Bohemia Interactive nastaly velmi těžké časy. Z finančního i morálního hlediska bylo studio na dně. Tento stav způsobilo několik klíčových faktorů. Jedním byly klesající prodeje Operace Flashpoint. Určitě by se dalo říct, že je nesmírný úspěch, když hra vydržela tak dlouho. To je sice pravda, ale to nic nemění na tom, že se klesající prodeje na stavu studia nepříjemně podepsaly. Nijak pozitivně se neprojevil ani stav všech rozpracovaných projektů, které na tom většinou nebyly zrovna nejlépe.
Největším problémem však byl rozchod s vydavatelem Codemasters, který nebyl zrovna mírový. Dodnes je však celá kauza zahalena neproniknutelnou rouškou tajemství, a tak se o celé problematice nemůžeme nic podstatného dozvědět (stejně by nejspíš nebylo o co stát). Důležité ale je, že především konec spojenectví s Codemasters zapříčinil řadu právních a smluvních problémů, které ztížily i snahu navázat spolupráci s jiným vydavatelem. Největším následkem však byl fakt, že Codemasters vlastnil a dodnes vlastní práva na značku Operation Flashpoint.
Toto vše se na stavu Bohemia Interactive opravdu podepsalo, a to velmi těžce. Brzy museli vývojáři zanechat všech současných projektů a vsadit na jednu jedinou kartu. Nesmírně ambiciózní projekt pod kódovým označením GAME 2. Pojem „nesmírně ambiciózní“ přitom není úplně to pravé. GAME 2 totiž byla něco víc.
Bohemia Interactive chtělo vytvořit velmi propracovaný vojenský simulátor, pyšnící se především třemi obrovskými a také plně zničitelnými oblastmi (nebo zeměmi, chcete-li), které se navíc měly lišit i podnebím. Konkrétně šlo o zimní Černarus, pouštní Takistán a tropickou Bastu. GAME 2 měla taktéž obsahovat i velmi detailní a realistickou vegetaci. Vše přitom měla pohánět nová verze enginu Real Virtuality, pro nějž se plánovala zejména propracovaná a uvěřitelná fyzika, což původní engine v Operaci Flashpoint nabídl jen v omezené míře. Pro potřeby fyziky vývojáři použili volně dostupnou a dost intuitivní technologii ODE, kterou využívá nejen řada dalších počítačových her, ale i různých 3D nástrojů nebo nástrojů pro simulaci. Jak mohla GAME2 vypadat dokazují nejen okolo umístěné koncepty, ale i starší screenshoty, které můžete vidět zde (díky čtenáři Qinetix za odkázání na zdroj ofp.bigames.info).
Do vývoje nového enginu přispěly i zkušenosti a techniky z konzolové Operace Flashpoint: Elite, především technologie pixel shaderu pro efektivnější zobrazování textur, a také streamování dat do paměti, což umožňuje snížení nároků na hardware a plynulejší a detailnější vykreslení velkého prostředí. Samozřejmě se počítalo i s využitím četných hratelnostních a technických prvků z Operace Flashpoint. Z názvu GAME 2 se postupně stala Operation Flashpoint: Rearmed, ale protože práva na značku spadají výhradně pod Codemasters, došlo ke konečnému přejmenování na Arma: Armed Assault. A jak už dnes víme, s Armou odstartovala nová éra pro celé Bohemia Interactive.
Čtvrtá část historie Bohemia Interactive se bude věnovat především Arma: Armed Assault, konečnému pokračování Operace Flashpoint a jednomu z důsledků projektu GAME 2, stejně jako VBS2, nové verzi profesionálního simulátoru pro armádní složky celého světa.
Lootmaster: Tvůj příspěvek je stejně inteligentní jako datel na betonu. By the way… kde jsem napsal jmenovitě něco o DICE? A psal jsem tu, že BI má taky své mouchy. Tímto končím tuto "debatu" s tebou se již do ní nehodlám zapojovat (jinými slovy, mel si co chceš a srážej inteligenci této debaty dál k číslu 0) . Poroučím se, má úcta.
BIS je super ofp i army mám rád.
Ale je velká škoda, že v armě 1 ani ve druhym díle nebyla kampaň podobná těm z OFP… V armed assault kampaň za bezejmeného vojáka a naprosto nulová šance stotožnit se s postavou. V armě 2 už to bylo mnohem lepší ale furt do ofp hodně daleko. O dlc ani nemluvim. . včera jsem si zahrál arrowhead a je to hrozný kdyby to dali jak samostatný mise tak by udělali líp. .
PetasCzech: Máš určitě pravdu. Arma si z GAME 2 vzala především engine, obsahově najdeme Game 2 až v Armě 2. Ale i tak, nebýt Game 2, Armed Assault by určitě jen tak neexistoval
Cvrnda: Dik za info. Jsem zvedavy na priste, ja mel prvni Armu spise za OFP 1. 5, a s Game 2 to nemelo mit v podstate nic spolecneho.
A Lootmastera nereste, on chce proste dalsi mainstreamovy produkt, ale neprijme fakt, ze jsou lidi kteri maji plne zuby strilecek, ktere jsou si podobne jako vejce vejci.
Mrkrikajs: přiznej si to Dice je pro tebe tuctové studio a BI bůh …je pravda , že bych neměl být takový ignorant věřím , že si jejich hry najdou publikum , ale je jich miziví zlomek ostatní si raději zahrají ty kraviny od EA.
ResRat: Když se to takhle musí okecat a není to zřejmé po zahrání hry tak to prostě není zábava.
Lootmaster: Tím, že je Arma (jen pro někoho) složitá, tak je to jen imitace hry? Nemá mít náhodou hra výzvu? Arma výzvu má a pořádnou na rozdíl třeba od COD, kde jenom chodíte dopředu, dozadu a střílíte maníky, co každou chvíli vykukují zpoza krabice. Jen proto, že se u her někomu nechce přemýšlet neznamená, že je Arma pouhou imitací hry.
Matoss: To by chtělo dobrého investora z branže, který má nějaký přehled o práci BI a v daném oboru se alespoň trošku vyzná, nikoliv jako zde zmiňované EA, které se montuje do všeho a dělá ze sebe takového brouka Pytlíka. A to v dnešním světě kde to všechno válcují už zaběhnuté investorské mega firmy těžko hledá. A už vůbec takového investora, který nechá povolenou uzdu vývojářům. Myslím , že je velmi dobře, že si zatím Bohemka nechává svoji neutralitu bez závazků na jiné firmy.
Lootmaster: Prosím, přemýšlej než něco řekneš… Ano BI je v zahraničí váženým studiem, celkově je ArmA v zahraničí považována za nejreálněji prezentující hru z válčeného prostředí. A to je FAKT, o kterém by ses mohl sám přesvědči kdybys vystrčil nos a pohyboval ses v herním průmyslu v zahraničí. K tomu dalšímu se nebudu vyjadřovat, protože dále v tvém příspěvku není žádná logicky poskládaná struktura slov a ta tvoje celková myšlenka opravdu zůstává pro mě býti nepochopena. PS: Já vím, že ty jsi ten typ fanboye nascriptovaných ubohostí na kterých se podepisuje účast EA ale…. Tohle je jenom malinkaté české studio, které se někdy taky lidsky sekne (viz. natáčení armádních objektů v Řecku) ale na nic si nehraje. Možná, že znám desítku lidí z tohoto studia ale to sem nepatří. Takže, jestli si nějak nespokojen s tím, že se z tohoto studia nestalo jenom tuctové studio, které dělá hry dle tvého gusta, prosím opusť tento článek a k tomuto speciálu se už nevyjadřuj. Poroučím se, má úcta.
Asi jsem píchl do hnědého těsta …. v zahraničí jsou vážené studio? Možná umějí udělat imitaci války bohužel pronás taky pouze imitace počítačové hry a v tom je jádro pudla a pointa toho jak to myslím.
PetasCzech: Engine se opravdu jmenuje Real Virtuality
Dotaz, nejmenuje se engine Virtual Reality, a ne Real Virtuality, jak je napsano v clanku? Mozna se pletu a jenom se mi to prohodilo.
Jo a EA je nejlepším vydavatelem roku protože, co si myslím já, prodává za velký peníze velké nic, koupilo a platí mnoho malých firem které jsou, jak říkal Mrkrikajs a mattos, tlačeny vytvořit cokoliv v co nejkratším čase za co největší peníze.
Lootmaster: BI využilo svůj potenciál, jak nejvíc mohli, vytvořili unikátní hru/simulátor, který nikdo neumí napodobit i přesto, že se o to Codemasters snažili (marně) . Potenciálu by se mělo chopit spíše DICE, ale pokud budou pod EA ("nejlepším vydavatelem roku") , tak se z místa nehnou.
Jen ať jedou tak jak jeli doposud…. . já jejich hry miluju a nedám na ně dopustit.
Mrkrikajs: Chtělo by to spíš "investora", který by BIS poskytl dost peněz na vývoj a zároveň je nechal pracovat tak, jak chtějí oni. Jednoduše řečeno by dával prachy a do vývoje se nijak nepletl. Bohužel nevím o žádné takové společnosti, která by tohle dělala. Většinou se na vývojáře tlačí, aby hru udělali co nejvíc pro masy a ještě za krátkou dobu, až z toho dostaneme hru – trilogii, která postupem času degeneruje viz Mass Effect. Druhý díl oproti prvnímu, byl o dost zjednodušený, nicméně na druhou stranu přinesl i pár změn k lepšímu. To se o trojce už říct nedá a tak jediná věc, která to jakž takž zachránila byl příběh (a tím nemyslím ten slavný konec, ale příběh jako celek) .