Letos uplynulo 20 let ode dne, kdy mi byl publikován první placený článek o hrách:
Metal Gear Solid – co je to vlastně akční adventura?
Slova nemohou dostatečně vyjádřit cringe, který cítím, když si jej dnes pročítám… ale bylo to poprvé, kdy mi za můj text o hře někdo zaplatil – takže to lze označit za první krok mého „profesionálního psaní o hrách“, pokud tedy pod slovem „profesionální“ rozumíme „placené“. Dodnes si pamatuji, když mi kamarád (díky, Michale!) „dohodil“ zakázku pro Doupě, nebyl jsem tak nějak schopný ji brát vážně – dnes je již jiná doba, ale koncem roku 1999 mi jako školákovi připadalo nepravděpodobné, že by někdo stál o moje texty o hrách tak moc, až by za ně chtěl platit. Uvěřil jsem tomu opravdu až ve chvíli, kdy jsem první článek uviděl na webu a když mi následně přišla první platba na účet. Asi nemusím dlouze vysvětlovat, že mi to změnilo život.
1995 – 1999: Z pouti do videopůjčovny
Stephen King v jedné ze svých knih rozebírá, že na každého člověka někde čeká jeho „Velký zájem„. Něco, co jakmile objeví, okamžitě bude vědět, že mu to prostě dokonale sedne. Když jsem v šesti letech vstoupil do maringotky na pouti a poprvé v životě uviděl automat se Space Invaders, okamžitě jsem věděl, co je ten můj „velký zájem“. To odpoledne jsem zapomněl na svět kolem sebe a dokonale se vžil do pilota vesmírné lodi, urputně bojujícího s přesilou mimozemských monster. Od té doby mi digitální „otvírání bran do jiných světů“ zůstalo jako nejoblíbenější způsob trávení (nejen) volného času.
Zároveň jsem měl to štěstí, že mě od malička bavilo číst i psát, takže jsem už na základní škole „vydával“ vlastní třídní časopis (převážně o fantastice), kterému jsem také kreslil obálky a postupně jsem ho kvůli zvýšenému zájmu musel kopírovat také pro další třídy na škole. V psaní jsem pak pokračoval během několikaleté brigády v místní videopůjčovně, kde jsme „vydávali“ vlastní magazín nejen o půjčovaných filmech. Právě tam jsem se také nadchnul pro debaty se zákazníky, na téma našich oblíbených filmů, ale i her nebo třeba komiksů. Takhle jsem kromě jiného měl to štěstí se přimotat třeba ke vzniku Brněnských otaku nebo českých Fanoušků Final Fantasy. Hlavně jsem se přitom naučil nejen hrát, ale také o tom psát – a naslouchat názorům ostatních i vést s nimi příjemné, často do noci se táhnoucí „argumentační“ boje. Tehdy totiž bylo mnohem běžnější, že se hráči o hrách bavili zapáleně, ale s respektem jeden k druhému.
Hráči se o hrách bavili zapáleně, ale s respektem jeden k druhému.
Tohle bohužel později díky anonymitě internetu do značné míry vyprchalo – ale pořád to lze najít, pokud víte, kde hledat. Kromě jiného se i moderováním diskuzí na Zingu snažím o to, aby zdejší diskuze byly čtivé, plné zajímavých názorů a argumentů, s minimem nadávek a zbytečných výkřiků. A většina z vás mi s tím skvěle pomáhá, obohacujíce naše články komentáři minimálně stejně zajímavými, jako je článek samotný.
2000 – 2003: Poprvé šéfredaktorem
První měsíce na Doupěti byly opravdu partyzánské. Zpočátku jsem si musel shánět všechny hry na recenze sám, takže jsem si prostě vybíral, kupoval a psal jen ty „nejlepší“ tituly. Díky tomu jsem napsal hned několik „desítkových“ recenzí, nicméně když se ohlédnu zpátky, opravdu si myslím, že takový Metal Gear Solid, Ico nebo Final Fantasy VIII si to zasloužily. Každopádně již tehdy jsem si na dané téma vyslechl svoje a tak trochu se zařekl, že se budu krotit – poslední roky se mi to už docela daří, jelikož uděluji průměrně jednu desítku ročně. Než jsem se ale nadál, z občasného přispěvatele jsem byl najednou šéfredaktorem.
To sebou přineslo obrovskou paletu zkušeností a zážitků, protože starat se o chod celého magazínu je opravdu něco úplně jiného, než do něj prostě jen občas něco napsat. Člověk se naučí kromě jiného vnímat také ekonomickou realitu, kdy není možné prostě jen „psát cokoliv nás baví“, ale je potřeba brát náležitý ohled na to, co čtenáře opravdu zajímá, aby bylo možné získat dostatečně vysokou čtenost pro zájem inzerentů, bez kterých prostě magazín nemá jak přežít (dnes je již poněkud jiná doba, ale přeci jen myslím ještě není česká veřejnost tak docela připravená si za herní web měsíčně platit, takže ty zdroje na provoz redakce se prostě musí vzít jinde). Ideální je tedy najít nějaký průnik mezi tím, co zajímá a baví nás (autory), ale zároveň také širší veřejnost hráčů a čtenářů. V tomto ohledu pomáhá také pestrost redakčního týmu a specialisté na jednotlivé platformy nebo žánry. Každopádně jsme tenkrát úspěšně zkusili „nové druhy“ autorů i článků, první herní videa a nakonec i tištěný časopis. Výsledkem byl velký růst magazínu i jeho ziskovosti.
2004: Od novinařiny k vývojařině
Byl to nejspíš právě ten „manažerský“ úspěch v roli šéfredaktora, který ke mě tenkrát přivedl zakladatele Illusion Softworks s nabídkou, abych místo psaní o hrách vyrobených jiný lidmi šel raději hry sám dělat, respektive pomoct je vytvářet ve velkém týmu mimořádně talentovaných a zkušených lidí. Tak trochu ale doufám, že nějaký podíl na té nabídce měl i samotný obsah mých článků, ze kterého myslím vždy čišela upřímná láska ke hrám jako nejlepší zábavě na světě, doprovázená poněkud abnormálním přehledem napříč platformami i žánry. Jak mám napsané na svém Twitter profilu: „hraju skoro všechno skoro na všem„. Každopádně dostat se na „druhou stranu“ a být součástí vší té šílené práce, stojící za vytvořením videohry (obzvláště, když se jednalo o tak velké a ambiciózní tituly, jakými byly Mafia II a III), byl docela šok a hodně mi to otevřelo oči. Ochutnal jsem tuhle dávku stresu a starostí tím silněji, že jsem byl od začátku do konce zapojen do celého procesu na manažerské pozici. Tyhle roky a zkušenosti by samy o sobě vydaly na knihu.
Ve vývoji se ale točí úplně jiné peníze, než v novinařině – a člověk najednou místo lokálního trhu českých hráčů řeší trh světový. Díky tomu jsem začal pravidelně létat do Los Angeles na E3 (a později také jezdit do Německa na Gamscom, původně Games Convention), ale také na pobočky 2K Games do New Yorku nebo San Franciska. Pomohlo mi to rozšířit si obzory ještě více a kromě jiného také setkat se s mnoha mými idoly a vzory z celého světa, od Hideo Kojimy přes Angry Joea po Jasona Schreiera. Díky laskavosti mých nadřízených jsem ale celé ty roky vývojařiny mohl zároveň po večerech a víkendech nadále psát recenze. O hraní nemluvě, na to jsem si – bohužel často na úkor spánku či zdraví – našel čas vždycky.
2005 – 2018: Weby, časopisy, noviny, rádio, televize
V následujících letech jsem měl to štěstí, že jsem si mohl vybírat, kam budu psát. Strávil jsem proto střídavě (ale vždy několik let) v redakcích snad všech největších českých herních webů a poznal tak celou řadu skvělých kolegů, včetně jejich odlišných přístupů k psaní o hrách nebo řízení celého magazínu.
Tady je několik vzorků z mojí práce v těch letech:
Po prvních dvou kapitolách plných časových posunů a flashbacků nicméně naskočíte do plynulé příběhové linie, která se nepřetržitě podobá divokému hollywoodskému blockbusteru – s jedinou klidnější pasáží, kde budete moci na chvilku vydechnout. Pokud nebudete hru chtít dohrát naráz, mírumilovná vesnice v horách bude vaše jediná šance udělat si v hraní pauzu do příštího dne; nikde jinde se dost dobře nemáte šanci odtrhnout.
Recenze Uncharted 2 (Games, 2009)
Existují hry… a pak je tu Dark Souls. Poklad, vymykající se zažitým konvencím komerčních trendů. Před moderního hráče, ukonejšeného stovkami „masových“ titulů pro „všechny“ staví s ohlušujícím rachotem dopadajícího kladiva a za doprovodu ponurých chorálů výzvu tak brutální, tak nelítostnou a tak děsivou, že řada z vás pravděpodobně nevydrží zírat do té propasti déle než hodinu. Dark Souls je absolutní zkouška odvahy. Ale také vytrvalosti, vůle a celé řady dalších schopností, potřebných k přežití v jejích zakrvácených útrobách, plných jeskyň bez návratu či chrámů bez naděje. „Připravte se zemřít,“ zní motto Dark Souls. „Připravte se na zážitek, jaký vám žádná jiná hra nedá,“ říkám já.
Recenze Dark Souls (Eurogamer, 2012)
Jednou za čas se i zkušenému hernímu novináři stane, že sedí před prázdnou stránkou a zadání zaplnit ji přiměřeným textem na téma jeho aktuálního herního zážitku mu připadne jako nemožný úkol… na to, jak akční a drsný příběh hra vypráví, dokáže být také neuvěřitelně klidná a mírumilovná. A právě díky tomu kontrastu, podpořenému nevídaným technickým zpracováním a bezbřehou odvahou i originalitou tvůrců, je to jedna z nejvýjimečnějších a nejzásadnějších her posledních let.
Recenze Red Dead Redemption 2 (Bonusweb, 2018)
Bohužel jsem zažil také tu stinnou stránku herní novinařiny, kdy mi třeba články byly editovány proti mé vůli nebo jsem za ně navzdory slibům nedostal honorář. Především jsem ale celé ty roky hromadil cenné zkušenosti v podobě reakcí samotných hráčů a čtenářů na moje texty v diskuzích pod nimi. Také proto dodnes moc dobře vím, že člověk není nikdy „hotový“ a pořád se má co učit a v čem zlepšovat.
Člověk není nikdy „hotový“, pořád se má co učit a v čem zlepšovat.
Dostal jsem také příležitost vyzkoušet psaní pro všemožné noviny i časopisy, od poměrně jednoduchých herních sloupečků (jen si zkuste napsat recenzi, když na to máte jen 100 slov!) až po sofistikované mnohastránkové analýzy v odborných ekonomických časopisech (dodnes tak trochu nechápu, že mě někdo pustil k něčemu takovému). Dostal jsem se několikrát i do rádia nebo televize, což člověku nastaví docela nečekané zrcadlo, protože – jak vám asi většina lidí potvrdí – málokomu zní příjemně jeho vlastní hlas, když vám ho někdo přehraje.
2019: Zing a vy
Zbytek už je, jak se říká, historie. Loni v létě jsem dostal nabídku, která se neodmítá. Zing za svých předchozích deset let ušel ohromný kus cesty, za který patří můj velký respekt jeho zakladateli i všem kdo se na něm kdy podíleli – ať už přímo tvorbou obsahu, nebo z pozice návštěvníků a čtenářů. Upřímně jsem si původně myslel, že to bude tak trochu pohodlná jízda v rozjetém vlaku, ale velmi rychle jste svým rostoucím zájmem a zvyšující se návštěvností ukázali, že tenhle vlak klidně snese ještě pár vagónů navíc.
Jinými slovy, Zing se za ten rok a půl rozjel a rozrostl takovým způsobem, že mám občas sám problém tomu uvěřit. Velkou zásluhu na tom samozřejmě má stále se rozšiřující tým autorů (na zítřejší nástup další posily se obzvlášť těším), ale úplně stejně na tom máte zásluhu vy, kdo se na naše stránky vracíte, přestože vás třeba občas naštveme nějakými těmi svými názory nebo číslem v recenzi. Vůbec jsem netušil, že po dvaceti letech téhle práce mě ještě dokáže psaní o hrách tak nadchnout a motivovat, jako se to povedlo díky Zingu a vám. Vím, že to opakuji často, ale záleží mi na tom, abyste chápali mou vděčnost za to, že navzdory dvaceti rokům v různých redakcích mi nikdy nedělala práce pro herní magazín takovou radost, jako ten poslední rok a půl.
Krasa robit nieco co cloveka bavi. Gratulujem. Uz sa tesim na clanok :
40 let psani o hrach
Pěkný článek, klidně mohl být delší.
Cituji: „přeci jen myslím ještě není česká veřejnost tak docela připravená si za herní web měsíčně platit“
Nedokážu si představit, že bych platil za jakýkoliv web.
Časopis Doupě jsem kupoval.
Uncharted 2 byla slušná řežba. (alespoň na poměry série Uncharted)
Abych rekl pravdu, tak sem presedlal na Zing jako na primarni web prave kvuli tobe
ses sympatak a hrajes jako ja „skoro vsechno skoro na vsem„ ja hlavne nehraju fifu,nhl a spol. 

Nicmene preju tobe i cele redakci stastny novy rok 2021 a budte dal tak pozitivni
Děkuji, je vždycky super najít lidi, naladěné na stejné vlně
Milý Martine,
Přeju ti hodně štěstí v roce 2021. Přesto, že zvláště v poslední době Zing nečtu, protože sám mám dost práce se psaním o hrách na větším webu, na tenhle článek jsem si čas našel, podíval se na něj a početl si. A gratuluju, osobně doufám, že mě to taky jednou bude živit tak, jako tebe. Třeba se jednou na nějaké videoherní akci potkáme.
Ať se daří a hlavně ať je o čem psát!
Děkuji a také se moc těším, až se zase s lidmi z oboru budeme moci potkávat živě
Vždycky když čtu takovýhle perfektní souhrn tak si zas uvědomím jak jsem starý a jak to sakra letí …
Jinak ti Martine přeji aby tě ten zápal do psaní nepřešel ani následující roky
Ale když člověk dělá něco co ho baví a naplňuje tak je to potom ideální kombinace 
Děkuji, moc se na to těším
Pěknej článek, gratulace. Do novýho roku ale už prosímvás opravte to nezapamatování dark theme..děkuji.
Děkujeme.
Ten problém očividně souvisí s profilem, nikoliv s webem jako takovým.
Zkuste se prosím obrátit na emailovou adresu wp@zing.cz, naši programátoři se na váš profil podívají a pomohou vám to vyřešit.
Vždyť jsme se o tom už bavili a dělalo to i jiným lidem. Jakmile se vypne browser (v mém případě nejnovější Firefox), tak se vypne dark theme a při dalším zapnutí je web opět světlý.
Jenže mezitím jsem nasbíral feedback od lidí, kterým to funguje bez problému.
Každopádně řešit to přes ten email na programátory je nejúčinnější, protože to s vámi mohou velmi konkrétně zdebugovat a odhalit přesnou příčinu problému.
Taky jedu FF a dark theme mám perma OK. Ale třeba relativně často se mi automaticky odhlásí login do profilu a musím tipovat heslo
Martine, dám Ti intímnu otázku… Ešte si pamätám keď som na začiatku milénia kupoval LEVEL a tam bol šéfredaktor Honza Herodes. Neviem aké mali presne náklady, ale tvrdilo sa, že šéfredaktor LEVELu mohol mať vtedy plat cez 100,000 Kč mesačne. V roku 2000 – 2001. Je to pravda?
Vůbec netuším, takže si mohu jen tipnout.
Možné to je, něco jako „zlatá éra časopisů“ u nás tehdy existovalo a často je to hodně na šéfredaktorovi, zda si prostředky magazínu, získané jeho prodejem nebo inzercí, nechá pro sebe nebo je rozdělí mezi autory na jejich honoráře, respektive jak nastaví poměr mezi těmito dvěma věcmi. Osobně jsem se vždycky snažil co nejvíc přelévat do týmu, do nových projektů či druhů obsahu, protože mi to přišlo jako nejspolehlivější cesta k růstu magazínu.
Jestli můžu, možné to je, ale spíš méně. Vím kolik bral zástupce šéfredaktora Levelu v roce 2015
Byla to pěkná sumička, ale šest cifer rozhodně neměla. Navíc to bylo na ŽL, takže po zdanění a zaplacení všech odvodů byla výsledná částka ještě nižší. Ale říkám si… SCORE stojí 199 Kč už dlouhá léta, ale čtenost stále klesá a klesá. Poslední údaj je 3 784 prodaných kusů za březen 2020, jenže v daleké minulosti se běžně prodávalo i 20 000 ks a více. Zlatá éra papírových časopisů je už definitivně za námi, byť jsem na ní vyrostl a sem tam (1-2x do roka) si papírové SCORE i LEVEL koupím.
Přeji Zingu další úspěšná léta. Za poslední rok se to tu posunulo výrazným směrem k lepšímu, nové druhy článků i diskuzní videa jsou super a za mě oceňuji ještě fakt, že jako jediné české herní zpravodajství máte i sekci věnovanou japonským hrám. Diskuze se hodně rozrostly, vlastně až tak moc, že mě to donutilo si založit účet, protože už jsem si jenom jako „host“ nepřipadal
A i když někdy nesouhlasím s názory nebo recenzí od lidí z redakce, nemění to nic na tom, že jste jeden ze dvou webů, které budu i dále navštěvovat, protože tu je vše přehledné, reklamy neotravují a vizualizace je prostě čtenářsky přívětivá
Děkujeme, osobně mám pro články kolegy Ivana také velkou slabost
A je fakt, že v jednoduchosti je síla, také se mi líbí, jak Zing vypadá – obzvláště na mobilu
To ale neznamená, že ho příští rok nezkusíme ještě vylepšit
Zing jsem před lety objevil vlastně náhodou a je pravda, že od té doby ušel obrovský kus cesty. Takže přeji celé redakci, ať ta cesta pokračuje stejným směrem i v novém roce
Děkujeme, upřímně mne ten příští rok zároveň děsí, protože opravdu máme co překonávat