Zing dostal příležitost vyzpovídat jednoho z klíčových tvůrců hry Mafia: Definitivní edice.
Na naše otázky odpovídal Alex Cox, Associate Game Director studia Hangar 13.
Zing: Jak dlouho trval vývoj, kdy začal?
Alex Cox: Mafia DE byla ve vývoji něco málo přes dva roky. Začali jsme na ní pracovat v polovině roku 2018.
Zing: Motorky jsou bezva přídavkem do hry. Jaké bylo na nich pracovat a bylo to třeba složitější, než práce na autech?
Alex Cox: Motorky jsme chtěli přidat do engine Mafie dlouhou dobu, takže máme radost, že jsme to konečně mohli udělat. Hlavní otázkou bylo, jak dát hráči důvod, aby je chtěl řídit. Výhodou motorek je, že jsou snadněji manévrovatelné, nicméně ostré zatáčky mohou být problém a nenabízí žádnou ochranu při havárii. Chtěli jsme, aby pro hráče představovaly z hlediska hratelnosti validní volbu a pomohly třeba s řízením v některých akčních sekvencích. To specificky znamená, že například drží na vozovce o něco více, než v realitě a nevyhodí hráče ze sedadla, pokud prudce zatočí. Díky tomu umožní hráčům snadněji křižovat skrz dopravu a předvádět všechny ty bezva manévry, které si dovedou představit.
Zing: Jak herci reagovali na proces a celkovou zkušenost s Motion Capture natáčením?
Alex Cox: Herci byli nadšení z příležitosti to vyzkoušet, pro většinu z nich to byla první herní role a první zkušenost s Motion Capture (natáčení pomocí obleků a kamer, snímajících pohyb pro převod do počítačové animace, pozn. redakce). Samozřejmě to všem chvilku trvalo, než si zvykli na obleky a virtuální kulisy, ale nakonec všichni herci dodali skvělé výkony. Většina natáčení se odehrála v Kalifornii, ale naše testovací natáčení (pro misi „Výlet do přírody“) proběhlo v Brně. Naši tři hlavní herci Andrew Bongiorno (Tommy), Jeremy Luke (Paulie) a Don DiPetta (Sam) strávili příjemné dva týdny v Česku, kde předstírali boj o život na zablácené farmě v bouřce.
Zing: Hudba Jesse Harlina pro hru je úžasná, ale můžete trochu rozebrat její využití napříč hrou?
Alex Cox: Jesse Harlin odvedl fantastickou práci s novou orchestrální hudbou a novy soundtrack pro Mafii byl přijat velmi kladně. Záměrem bylo rozšířit soundtrack původní Mafie, který byl docela omezený, kromě ústřední skladby, přebíráním inspirace z klasických zločineckých filmů. Jedním ze zásadních rozdílů při tvorbě hudby pro Mafii DE bylo, že místo statických skladeb je většina hudby rozdělena na krátké segmenty („stems“). Náš audio tým pak mohl tyto části znovu skládat dohromady a vytvořit tak mnoho odlišných variant napříč hrou, včetně přidávání dynamiku hudbě během hratelnosti aby stoupala a klesala její intenzita podle akce na obrazovce.
Zing: Můžete prozradit, jak moc byly české pobočky studia Hangar 13 zapojeny do procesu české lokalizace hry?
Alex Cox: Brněnský tým byl velmi zapojen do procesu české lokalizace od začátku do konce. To je poměrně nezvyklé, jelikož naše lokalizační práce jsou většinou řízeny partnerskými agenturami, ale s ohledem na odkaz původní hry a jak moc každému českému vývojáři záleželo na obsazení a hereckých výkonech, dávalo prostě smysl zapojit do toho tým napřímo.
Zing: Přemýšleli jste nad nějakým alternativním závěrem příběhu nebo tohle byl prostě vždycky ten jediný možný konec Tommyho cesty?
Alex Cox: Upřímně ne, sice jsme provedli pár změn na určitých místech abychom trochu osvěžili a rozšířili příběh, ale o změně konce jsme nikdy ani nediskutovali. Celý příběh je vybudován vstříc těm silným závěrečným scénám a tak žádná změna nebyla potřeba. Udělali jsme nějaká vylepšení prezentace epilogu, umožňující hráčům vidět některé následky Tommyho rozhodnutí a pokládajících větší důraz na jeho rodinu. Téma jeho opravdové rodiny pro nás bylo obzvláště důležité, jakožto vyvrcholení naší celkové snahy udělat Tommyho motivaci trochu lidštější. Otočí se proti jeho mafiánské rodině aby ochránil jedinou věc, která je pro něj důležitější – jeho vlastní manželku a děti. Tohle je jedno z těch míst, která jsme v remake trochu rozšířili, například věnováním většího prostoru Tommyho ženě, Sáře.
Zing: Jak moc se zlepšil engine hry od Mafie 3? Můžete se podělit o nějaké zajímavé příklady z jeho vylepšování?
Alex Cox: Většina naší technologie je podobná Mafii 3, přičemž největší vylepšení představuje implementace nového systému pro globální nasvětlování a odrazy. Zjednodušeně řečeno to znamená, že nasvícení v Mafii DE realističtěji simuluje vlastnosti opravdového světla, obzvláště pokud jde o odrážení světla od různých povrchů (takže například rudé světlo svítící na stěnu se od ní odráží červeně na další povrchy). tato nová technologie poskytla všemu nasvícení ve hře masivní vizuální upgrade a umožnila našim grafikům vytvořit různorodější a výraznější efekty počasí. Tohle vylepšení také umožnilo našemu grafickému týmu pracovat se světly v reálném čase přímo v editoru (což v minulosti nebylo možné) a to jim pomohlo vytvořit hezčí scény rychleji.
Zing: Jaký je přesně původ těch tajemných lišek ve hře?
Alex Cox: Nebyly by tajemné, kdybych vám to prozradil, že?
Zing: Jak moc nervózní jste byli ohledně rozšiřování původního příběhu?
Alex Cox: Vrátit se k příběhu, který byl tak milovaný, bylo samozřejmě poněkud děsivé. Sám jsem byl zklamán remaky mých oblíbených filmů, seriálů a her, takže vím, jaký to je pocit, když to noví autoři prostě nepochopili. Rozhodně jsem nechtěl, aby tento remake trpěl tímto problémem a byla to myslím jediná věc, které jsem se já osobně bál. Celý tým prokázal velkou zdrženlivost kdykoliv došlo na změny. Hlídali jsme svoje ego a zůstali jsme soustředění na náš cíl re-interpretovat Mafii, aby si ji mohlo užít nové publikum. To znamenalo zachovat co dělalo originál speciálním ale také nekompromitovat spisovatelské kvality a být připraveni udělat změny pro podporu aktualizované hratelnosti. Ne každý bude souhlasit se změnami, které jsme udělali, ale nesouhlas je normální. Jako vývojáři se nemůžeme bát toho, co řeknou kritici, protože pak bychom nikdy nic nevytvořili. Snažili jsme se ze všech sil najít tu správnou rovnováhu mezi zachováním a osvěžením originálu. Ale nejdůležitější podle mne je, že jsme k remaku přistoupili s respektem vůči příběhu Daniela Vávry a pocitům fanoušků Mafie. Hra se dočkala velmi pozitivního přijetí od fanouškovské komunity, takže doufám, že jsme na této frontě uspěli.
Díky za interview, velmi potěšilo. Patřím mezi příznivce s láskou a péčí vymodelované staronové Mafie, která se prakticky ve všech ohledech posunula o mílové kroky vpřed. Ke staré Mafii se už vracet nehodlám a to píšu jako člověk, který ji 5x dohrál Ostatně mě se z celé trilogie nejvíce líbila dvojka (heretik, ano) a nyní ji přeskočil fantastický remake, na kterém je vidět péče a úcta ke klasice. Ještě jednou díky za rozhovor.
Musím se přiznat, že stejně jako několik dalších diskutujících shledávám rozhovor poněkud servilním ze strany tazatele. Pokud nejde o živý rozhovor, nýbrž o e-mailovou korespondenci, lze určitou míru servility pochopit, mělo by to ale být zmíněno v úvodu, že jde jen zaslané otázky a připravené odpovědi zaslané zpět. Minimálně proto, že naživo člověk zkrátka odpovídá jinak a reportér má naopak šanci pokládat doplňující otázky a směřovat rozhovor tak, aby se dozvěděl co nejvíc zajímavého, což v písemném formátu možné není, neboť tázaný člověk si odpověď pečlivě zváží a z každé otázky lehce vybruslí.
Prej servilní. Ty máš dost.
Jestli nevíš, co to znamená, zkus použít tezaurus. Promiň, myslel jsem slovník.
Já vím co to znamená, jen je k smíchu, že servilní je každej tvůj komentář a někomu to tady vyčteš. Speciálně šéfredaktorovi rád stimuluješ prostatu.
Mě přijdou otázky a v jakém duchu jsou kladeny, naprosto a zcela vpořádku.
Pardon, ale co je to za rozhovor? Ty otazky daval nekdo po probuzeni z komatu?
Je tolik otazek na co se zeptat, tohle je uplne o nicem. Nevim nic, a ztratil sem 2 minuty zivota.
a dalším půl minuty psaním tohoto zbytečného komentáře
Jsem zvědavý na Los Ondas – jedna z kartiček (č.16 / Louie Romeo) odkazuje na nové město na západě – jestli z toho nakonec bude Mafia IV.
No takže pro mě je to asi takhle. Velmi mě mrzí tyto věci: malá rozmanitost aut a jejich verzí, chybí Lucas, původní legendární hlášky tam nejsou, chybí původní skvělá hudba, špatná policie hvězda naskočí i když jste mimo město beze svědků atd, spousta misí byla zkrácena takže nám chybí skvělé postavy jako žlutý Pete a idiot Joe nebo legendární big Dick z mise od Lucase, mise byly zkráceny hlavně ke konci. Jakmile se dostanete do mise jen tak pro radost prakticky se zastavíte až u titulků jdete z filmečku do filmečku a celá tato pasáž je oproti původní hře zase zkrácená. Našel bych toho rozhodně víc. Pro člověka nezasaženého původní hrou to bude asi fajn ale já na tom prakticky vyrůstal tak mě to docela vadí.
S částí souhlasim, ale co znamená „chybí Lucas?“ Lucas přece nechybí .
Ok chybí Lucasovy mise v příběhu. Špatně jsem to napsal.
No, nechybí. Sou jiný, celekm zjednodušený, ale sou tam.
To že někde najdeš auto přece nemůžeš brát jako misi od Lucase.
Chybí tam fetch který by tě třikrát tahal přes celou mapu pro auto co pak nepoužiješ.
Zrovna v té jízdě toho není moc co dělat. Sice jsou tam nějaké sběratelské předměty a telefonní mise, ale jinak nic. Gangsteři tam nejsou, vozit lidi taxíkem nejde, do hromadné dopravy nastoupit nejde, obchody tam nejsou a ani navštívit lokace z příběhu nejde. Psi, kteří byly v původní Mafii, tady nejsou.. V původní hře na PC měly být i závody (nakonec byly až v PS2 verzi), jenže tady zase nic.
Abych jenom nekritizoval, tak se mi na hře líbí ten design města, grafika, český dabing i ty dialogy (kromě dialogu s Frankem v Omertě a dialogu se Samem v Smrti umění). Jízdní model ani přestřelky mi nevadí. Soundtrack mi občas připomíná spíše Kmotra nebo Indiana Jonese a mám tedy raději ten z originálu.
Mě se naopak líbilo, že vynechali tu vatu kolem a zkrátili to na dobrých místech. Naopak taky nějaké mise prodloužili.
Také nemohu než souhlasit a doplnit pár vlastních myšlenek. Malou rozmanitost aut a jejich verzí jsem ani nepostřehl, protože ta hra všechno zkrátila a urychlila. Vadí absence Lucese resp. jeho misí od něj a praktické vynechání Ralpha, kdy tady má sice pár hlášek ale to je tak všechno. V původní verzi tě na začátku mise naučil ukrást nové auto a něco ti k němu řekl. Teď tě naučí krást jedno a hned umíš krást všechny, což jsem mimo jiné zjistil až v polovině hry. Stejně tak jsou zkrácené ty mise a vzdálenosti, takže stejně jako u těch aut mi to nedává možnst si vychutnat celé to město, ty jednotlivá auta jak se rok za rokem mění. Ale prostě beru nějaké co je nachystané na dvorku za barem a ani nevím co to je. Chybí mí i garáž kde ty auta byli zaparkované. Ano, ta hra má pořád ten mafia feel, ale hrozně moc příchází o tu atmosféru tím jak je zkrácená a nedovolí si člověku naplno vychutnat to krásně graficky zpracované město. Ohledně soundtracku souhlásím z větší části. Ano ten starý mám radši a byl bych raději, kdyby tam zůstal, protože si myslím že je lepší, ale nemůžu tvrdit že by ten nový soundtrack byl nějak špatný. Staré hláčky mi také chybí i když by u hráčů co nehráli původní mafii nemuseli mít takový úspěch. Zvlášť ten předělný konec a epilog mi dost vadí. A místo nějekého životníhou moudra, pseudo moudra je to akorát snůžka klišé keců. To že se změnil charakter některých postav je diskutabilní. Střelba a pohyb postavy je kapitola sama o sobě, zaměřovač je úplná tragédie a pohyb postavy není vůbec hladký a plynulý, což jsem nejvíce pocítil na krytech v přestřelkách, když než se postava dostala k tomu udělat nějaký pohyb a odpoutat se od krytu, jsem molotovem schytal hodně krát. Tenhle reamek by mohl být dokolanej, trochu jiná verze známého příběhu, ale to jak je to zkrácené, zrychlené, osekané, případně nějaké změny o proti originálu, tomu sráží body.
Škoda, že jsi tak strašně nekritická, že tě třeba vůbec nenapadlo se pozastavit nad informací, že hra byla ve vývoji pouhé dva roky. To je naprosto tristní a taky je to na výsledku samozřejmě znát, krom audiovizuálního zpracování naprostá rychlokvaška.
Rozhovor proběhl emailovou výměnou, takže nebylo možné reagovat na odpovědi.
Hra vznikla rychle, protože šlo o „výplň času“ před prací na jiném, větším projektu.
Nebýt toho, nedočkali jsme se remaku zřejmě vůbec. A prodává se za sníženou cenu.
Nizni cena pro me neni argument, pane Zavrele. Stejne jako je nikdo nenutil delat z toho vyplnovy projekt. Ja bych radsi zadny remake, nez opet zklamani a jeste k tomu jako tradicne lzi ze strany vydavatele pred vydanim.
To je fér postoj, ale pak nechápu, proč jste se prostě hře obloukem nevyhnul a nepřenechal ji těm, kdo nejsou zatíženi vzpomínkami a srovnáváním.
Já na původní Mafii vyrůstal a prostě něco takového nejde přejít bez povšimnutí.
takový kecy… (reakce na MartasZLA a sady 1993) – a proberte se.
Pro tebe možná kec, pokud je ti 15 dá se to pochopit že k této hře nemáš takový vztah jako třeba já.
Nevím, z čeho jste usoudil, že jsem zatížen vzpomínkami a srovnáváním. Již před vydání jsem byl smířen s tím, že to není AA hra a že to minimálně hratelnostně nebude zdaleka ta původní Mafia. Ta hra potřebovala mnohem více času, je strašně uspěchaná. Kdo to nevidí, toho je mi fakt líto. Jinak ptát se, proč se fanoušek jedničky nevyhnul remaku, nevím, co vám na to jako odpovědět.
BRUNO.cz Omlouvám se, já se do příště polepším. Neuvědomil jsem si, že se zde uznávají pouze fanaticky pochvalné komentáře k remaku. Ať žije Hangar 13!
Citace: „To je fér postoj, ale pak nechápu, proč jste se prostě hře obloukem nevyhnul a nepřenechal ji těm, kdo nejsou zatíženi vzpomínkami a srovnáváním.“
Pane Zavrele, tohle je klasicky argumentacni faul, ktery jsem tu v diskusich videl vicekrat (od Vas poprve). Manipulace do slusne diskuse nepatri. Zkusim vysvetlit duvody, proc se hre nevyhout obloukem na svem vlastnim priklade, nechci mluvit za pana Sadyho.
Puvodni Mafii jsem poprve hral tento rok a libila se mi. Ano, je to letita hra a kdyz me tedy zaujal original, jaky by to teprve mohl byt zazitek, zahrat si tu hru v moderni grafice s modernim soundtrackem spickove kvality? To je prece duvod zajimat se o remake hry, ktera me zaujala. Navic, kdyz je slibeno rozsireni deje, obzvlaste rozvinuti charakteru Sary, ale i dalsich. Jak muze clovek vedet, jestli ho hra uspokoji nebo zklame bez toho, aby se hre nevyhnul, ale aby se naopak o ni zajimal? Co kdyz ta hra bude dobra i prestoze to byl „vedlejsi projekt“ s mensim mnozstvim rezervovaneho casu?
Navic, i kdyby se clovek informacim o remaku Mafie z nejakeho nepochopitelneho duvodu umyslne vyhybal (proc by to delal, kdyz bez informaci nebude vedet jaka ta hra je) a pak na nej ale preci jen nejakou nahodou narazil, (ta hra je vazne vsude, vcetne reklam na mobilech), je zasadne spatne strhat hru bez znalosti informaci, vyjadrovat se o hre v ignoranci. Naopak, komentar cloveka, ktery si o necem zjistoval informace by urcite mel mit vetsi vahu.
PS: Ja prave jsem clovek, ktery u Mafie neni zatizen vzpominkami a stejne se na mne v diskusich vrhali „zurivi psi“ jak si muzu dovolit rici neco kritickeho o remaku Mafie.
PS2: Jak se chcete vyhnout srovnavani, kdyz remake Mafie je naprosto neodmyslitelne spojen s puvodni Mafii? Znamena to, ze o tu hru by se meli zajimat pouze ti, kteri puvodni Mafii nehrali? Vite ze mnozi redaktori srovnavali puvodni Mafii a remake, dokonce i Vas server a panu Sadovi vytknete, ze kvuli zatizenosti vzpominkami a srovnavanim by se mel hre vyhnout?
A jinak jak už tu někdo psal. Dobrá novinářská práce opravdu nespočívá v tom, že si zpovídaný určí, na co se ho zeptat můžete a na co se ho zeptat nemůžete, a ještě k tomu u toho být zbaven(a) možnosti dynamicky reagovat. Ale osobně jsem přesvědčen, že zrovna Kristýnu by nikdy žádná nepříjemná otázka nenapadla, ani kdyby rozhovor probíhal tradičním způsobem.
Ale kdepak, napadla. V posledních dnech totiž zjišťuji, že je to s některými problémy trochu vážnější, než jak to během prvního hraní působilo. Nekritická rozhodně nejsem, je řada věcí, které bych vytkla.
Díky za rozhovor. Mafii DE jsem si užil a to jsem pamětník a velký fanoušek originálu. Rozhodně jsem neměl pocit, že by oproti originálu byla hra horší. Já si po 18 letech zahrál důvěrně známou hru a přitom jsem prožíval i pocity natěšenosti, jak se bude příběh odehrávat dál a v čem se bude rozšiřovat oproti originálu.
Ano pár drobností by se dalo vytknout, ale jako celek na mě hra působí parádně a jsem rád, že do toho šli. Mám snad jediné přání, artbook :-).
Pěkný článek, ale mám daleko víc otázek… např. proč změnili názvy měst a proč do hry nedali i původní hudbu od Šimůnka jako Fate atp. stačilo by přece mít Šimůnkův základ a k tomu složit další skladby.
O názvech mluvil Petr Motejzík v tom smyslu, že je to takhle přirozenější pro rodilé mluvčí. Hoboken a New Ark v nápisech na mapě, která vyšla, nebyly ani easter eggem, ale chybou, mapa ve hře už nyní i ukazuje nové podoby. A ohledně soundtracku Harlin psal, že mu bylo rovnou řečeno, ať se nesnaží o využívání původního, ale ať si to rovnou udělá po svém, s výjimkou ústředního motivu.
“
Ale nejdůležitější podle mne je, že jsme k remaku přistoupili s respektem vůči příběhu Daniela Vávry a pocitům fanoušků Mafie.
“
Vyjádření Daniela Vávry ohledně příběhu Mafia DE (čas od 2:36:30 do 2:51:00):
https://www.youtube.com/watch?v=u61IaGuyBZE
Je to trochu rozmáchlé povídání, místy hovor přechází do tématu Mafia II, popřípadě do KC:D.
jj THX
Tady je sestřih z 6hodinového streamu https://www.youtube.com/watch?v=U32yisxUIdQ
Prej motorky jsou bezva. No ani moc ne. Jediná hra ve které jsou bezva je GTA V.
Vtipné je, že to, že mohu jezdit na motorce, jsem zjistil až v misi kde je naskriptovaně součástí honičky
To kolem tebe za celou tu dobu neprojela ani jedna? Mě tam jezdí docela často. Jde jezdit ve všem, kromě MHD a lodí. Teda těma loděma si nejsem jistej ale v přístavu ve volné jízdě mi do motorovýho člunu nešlo nastoupit.
ano ale mne spise zaujali tramavaje ktere mne casto na zastavce zablokovali cestu a do kterych jsem ani nemohl nastoupit.
„Vrátit se k příběhu, který byl tak milovaný, bylo samozřejmě poněkud děsivé. Sám jsem byl zklamán remaky mých oblíbených filmů, seriálů a her, takže vím, jaký to je pocit, když to noví autoři prostě nepochopili.“
To je hodně ironické vzhledem k tomu, že sám Vávra prohlásil, že remake úplně ignoruje pointu původního příběhu
jj ten závěrečný rodinný monolog remaku byl hrozný.
Vávra je takový český Alan Moore, ten nebude spokojený nikdy s ničím.
Neumí sám podat vlastní myšlenku a pak bude kritizovat ostatní za její nepochopení. Ale kostru na tu dobu měl dobrou. Jen to co na ní nabalil bylo děravější než cedník.
Ještě lepší je „Ale nejdůležitější podle mne je, že jsme k remaku přistoupili s respektem vůči příběhu Daniela Vávry a pocitům fanoušků Mafie.“
To mě upřímně rozesmálo
Tu kterou díky své scénáristické práci zvládl vysvětlit až na konci ve dvou větách když v celém epilogu naprosto ignoroval největší motivaci své rodiny ke zradě té mafiánské a brečel nad tím jak chudák je sám, že nemohl nikomu věřit a že ho nakonec dohnal osud. Já chudák, já chudák, já chudák. To bylo tak fádní a jednorozměrné že by to dnes už nefungovalo.
To je stejné úderný rozhovor na tělo jako když v OVM sedí kdokoliv z demobloku a havloidu a Moravec se div nerozplývá slastí… Proč nepadla otázka na nefunkční integrovanou dopravu ve městě (přeci jen se děj neodehrává v Brně), na omezený arzenál ve hře, na nefunkční mapování kláves?
Rozhovor měl (celkem pochopitelně/tradičně) určité podmínky, kterých jsme se museli držet.
Martine jsi profesionální novinář od kdy se novináři podřizují v otázkách tomu komu jsou kladeny (navíc na základě subjektivnímu vztahu k dotazovanému tématu), to pak není novinařina, ale agitace… Proste tvrdě do nich, bez výjimek. A jestli odmítne rozhovor tak napsat článek o tom jak byly položeny konkrétní otázky na které nebylo zodpovězeno, kdy naopak byly kladeny podmínky za jakých rozhovor bude realizován. Jste tu pro čtenáře ne pro vývojáře a čtenáři jsou na Vaši straně. Obecně chybí velmi kritický herní web, vůbec bych se toho nebál. Pravda Ty jsi velmi slušný a pozitivní člověk až je to kontraproduktivní, krásně to bylo vidět na Tvoji recenzi na Death Stranding a pozdější od kolegy na PC, která mnohem více ťala do živého a byla i objektivnější.
„Kritický web“ podle takového návodu by brzo nebyl schopen získat rozhovor od nikoho.
Tohle je zábavní průmysl, ne politika.
Death Stranding s tím nijak nesouvisí, tam nejde o nějakou slušnost nebo pozitivitu, ale o vkus. Zrovna minulý týden jsem na Twitteru řešil, že je to pro mě jedna ze 4 nejlepších her poslední dekády. Ta hra je hodně svérázná a proto u ní velmi záleží na tom, jak komu sedne a co v ní člověk hledá (což jsem psal i v recenzi). Kromě jiného připomínám, že těch desítek hra posbírala slušnou hromádku jak ve světě, tak v českých herních magazínech – takže očividně nejsem jediný, kdo si ji tak užil.
„Kritický web“ podle takového návodu by brzo nebyl schopen získat rozhovor od nikoho.
Martine promiň ale touto větou jsi řekl mnohem více než tušíš. Je to hrozné. Tedy vy se musíte vlastně podbízet , tak ať jdou do p**** jestli nejsou schopni přistoupit na kriticky rozhovor bez PR keců. Kdo všechno by Vám odmítl skutečný rozhovor? Napiš o tom článek.
Nemusíme se podbízet, ale musíme se chovat slušně a respektovat, pokud se druhá strana například nechce o některých tématech bavit. Opakuji, tohle je zábavní průmysl, ne politika. Nikdo tady nemá žádnou povinnost rozhovory dávat a pokud je poskytne, je na místě respektovat jeho pravidla. Hledáš skandál někde, kde žádný není – tahle pravidla fungují nejen v herním průmyslu, ale mnohem déle i v tom filmovém apod.
P.S. PR fráze jsou přirozenou součástí procesu, ale většinou je možné mezi nimi najít i upřímné výroky a cenné náhledy do zákulisí, obzvláště pokud rozhovor nedává nějaký univerzální PR manažer, ale jeden ze skutečných „hands-on“ autorů hry (Alex je vedoucí designér). Nemluvě o vyloženě užitečných praktických informacích, jako je oficiální potvrzení délky vývoje nebo informace o zapojení českého studia do českého dabingu.
Nikdo tady nemá žádnou povinnost rozhovory dávat a pokud je poskytne, je na místě respektovat jeho pravidla. Ale v tom případě jim jen děláte reklamu, nic více, protože pokud pravidla rozhovoru určuje vývojář a ne novinář je TU NĚCO FUNDAMENTÁLNĚ ŠPATNĚ a Ty to snad ještě obhajuješ… A pak se ale nedivte těm lidem kteří recenzím nevěří když přistupujete k tématu tak pasivně. A pokud by vývojář odmítl rozhovor tak zákazníci si domyslí, proč asi. Vinit z toho herní web rozhodně nebudou – naopak jen tím u nich stoupne v ceně. Dobrou noc.
Ano, samozřejmě, pokud někdo dává rozhovory v rámci „turné“ k vydání nové „desky“, lze na ně pohlížet jako na součást marketingu. To ale nic nemění na tom, že je zajímavé si poslechnout názory a záměry tvůrců přímo od nich.
Obecně to velmi souvisí, ona totiž reálně negativní kritika neškodí, ale naopak..
Martin Pritulka:
Enviromentální hrozby vás nemohou ohrozit:
Jednou z nejděsivějších věcí na Death Stranding by měl být takzvaný časodéšť, tedy déšť, který zrychluje čas čehokoliv, čeho se vůbec dotkne. Sam má proti tomuto jevu ochranný oblek, který ho před zestárnutím chrání. Na jeho náklad ale toto neplatí, a tak byste se měli snažit vždy z této oblasti co nejdříve dostat. Později ve hře pak narazíte ještě na alternativu časodeště, která ale funguje úplně stejně. V místě tohoto jevu se ale může objevit, a většinou se objeví hrozba – VV’s. Tyto volně se vznášející těla ze světa mrtvých jsou vám předkládány jako obrovská hrozba, které se musíte vyhnout. Ve skutečnosti ale vůbec nefungují a brzy tak začnou býti pouze otravní. A proč nefungují? Protože vás nemají, jak ohrozit – tedy v případě, že nenesete velmi nebezpečný náklad. Pokud vás VV’s chytí, máte šanci utéct, případně vás odvlečou na místo s bossem. Z arény však můžete kdykoliv odejít, boss se velmi špatně chová a je velmi nepravděpodobné, že vás vůbec zasáhne. V případě, že zemřete se kvůli funkci tohoto světa a hlavního hrdiny, kterou pojmenovávat raději nebudu, znovu vrátíte a buď souboj vyhrajete nebo odejdete. Pokud je možné do zamořené oblasti naběhnout a prostě z ní odejít, což mnohem jednodušší a praktičtější, než se plížit a vystavovat svůj náklad časodešti, tak je očividně někde chyba, obzvláště, je-li vám předkládáno, jak byste se tohoto jevu měl bát.
Podobná situace se opakuje u příběhových soubojů a vlastně si nedokážu představit, jak by vás měli, pakliže si nenastavíte maximální obtížnost, která je pouhým posuvníkem síly útoku nepřátel, přemoci.
Přestřelky v této hře rozhodně nepotěší.:
U zpackané hratelnosti ještě chvíli zůstanu – gunplay. Postupem času si odemknete přístup ke střelným zbraním a v některých pasážích se tak hra neúspěšně pokusí býti third-person střílečkou. Gunplay je nezáživný, velmi jednoduše zpracovaný a vlastně se jedná o něco, co už u AAA her není dlouhou dobu zvykem. Reakce nepřátel na střelbu, umělá inteligence atd. Zkrátka je očividné, že hra nebyla designována jakožto střílečka, ale i přesto zde klasické outposty naleznete.
A tvoje recenze Martine:
Pečlivé studium mapy na základně před každou cestou je poměrně zásadní pro váš úspěch, stejně jako schopnost improvizovat, když vám trasu překazí nečekaná komplikace nebo se přižene Časodéšt…
Samozřejmě dojde i na nějakou tu dávku akce. Jak moc, to hodně závisí na vás – jakou jste si zvolili obtížnost (na tu nejlehčí je hra určená těm, kdo chtějí „jen“ vidět příběh a tudíž všechno zabijete skoro jednou ranou) a hlavně: jak řešíte střety s nepřáteli: téměř vždycky máte možnost se kolem nich proplížit nebo se jim vyhnout změnou trasy. Pokud se ale rozhodnete bojovat, musíte pečlivě rozlišovat arzenál proti živým od arzenálu proti mrtvým. Živé většinou nechcete zabít, protože tím riskujete Voidout, který může spustit samotný proces „duše“ opouštějící tělo. Mrtvé většinou nechcete vyprovokovat, protože nikdy nevíte, jaké monstrum z druhé strany přivedou. Ale postupem času získáte vybavení a schopnosti, které vám plno těchto omezení umožní ignorovat, takže budete moci střílet dle libosti. Samostatnou kapitolou jsou potom válečná bojiště, kde ani nemáte jinou možnost.
Vidím dva odlišné názory lidí s odlišným vkusem, nic víc, nic míň.
Já nesouhlasím s tím, co napsal kolega – a on očividně nesouhlasí s tím, co jsem napsal já.
Jak už jsme tu mnohokrát řešili, pestrost názorů je přínosná a nemělo by být ničím cílem, aby si všichni lidé mysleli to stejné a líbilo se jim to samé.
Zde se musím zastat obou názorů. Trošičku se nemohu ubránit dojmu, že redakce zrovna na Mafii DE pohlíží malinko sluníčkově, dokonce i v podcastu veškeré zápory zněly jako naprosté maličkosti s následným komentářem, že je to stejně vesměs super. Ten názor nikomu neberu, naopak jsem rád, že remake Mafie nedopadl svou pověstí jako třetí díl. Na druhou stranu v té hře jsou věci, co se povedly více či méně, ale jsou tam také prvky, které těžce selhávají. Čert vem pár nedostatků, doskakující textury a podobně. Ale katastrofální práce s hudbou a některé odfláknuté příběhové momenty, to se mi těžce odpouští. Drtivá většina filmečků v Mafii DE je totiž jaksi uspěchaná, celé se to odehrává tak nějak hrozně rychle a bez emocí. Do teď mi leží v žaludku naprosto chladné a nezáživné rozloučení s Frankem, nesrovnatelné s originálem. To samé nadávání Paulieho na chuligány a následnýho Salieriho komentář (ničím legendární ani vtipný), nebo dialog Tommyho a Paulieho o Sáře v náklaďáku. Takových momentů se vyskytuje bohužel spoustu a místo toho, aby si s tím vývojáři poradili lépe, tak zde udělali několik kroků zpět. Abych jen nekritizoval, tak například scéna ve vlaku, kde se Paulie Tommymu dost otevřel, byla výborná. Celkem se mi líbily i dialogy Sama s Tommym v rámci kapitoly Smrt Umění. Nicméně zpátky k rozhovoru. Novinář by měl v rámci rozhovoru jednat určitě slušně a s respektem. Druhá strana by se zcela jistě necítila pohodlně kdyby měla zpracovávat kritiku a připomínky k tomu, co je špatně. Ovšem rozhovory jsou přece od toho, aby se pokládaly všelijaké objektivní otázky ne? A pokud se podá opravdu decentně, tak na to taky decentně dotazovaný odpoví, nebo aspoň by měl. Teď po vydání si myslím, že dotazů ve vzduchu lítá hodně, ovšem v rozhovoru žádná taková nepadla, jen vesměs stejná omáčka dokola a upřímně, trochu mazání medu vývojářům okolo huby. Pokud zde funguje přístup, radši je nebudeme dráždit, abychom neměli špatný vztahy, tak bohužel novináři nemají šanci zvládnout svojí práci na 100 %, jelikož podle mého názoru by měli od druhé strany zjistit co nejvíce informací, které zajímají komunitu/fanoušky daného tématu. Tudíž jestliže otázky typu“proč se hře nelze použít MHD“ nebo „Chybí nám vedlejší aktivity a máme pocit, že je město nevyužité“ jsou pasé, tak je tu něco špatně. Připomíná mi to bývalé zaměstnání, kde když přijel velký šéf a ptal se všech, jak se vede a daří, tak všichni odpovídali, že je vše skvělé. A proč? Protože pokud si někdo dovolil být negativní, tak v nejlepším případě se to krásně okecalo a v horším případě byl zaškatulkován „Aha, tenhle má nějakej problém, takže na toho si musíme dát bacha“. Teď jde jen o to jestli se hraje o nějakou důstojnost nebo kdy to řeknu blbě – svůj krk. Za mě by se toho však novináři prostě neměli bát. Nesouhlasím s politikou potřeby zachování dobrých vztahů, jen aby do budoucna poskytli preview verze a „byli s náma v pohodě“. Vydali produkt mezi lidi, musí být připravení zpracovávat konstruktivní kritiku, stejně jako to je u jiného umění.
Jo, ohledně té „negativity“ naprosto souhlasím. Však ku*va co by bylo špatnýho na tom, kdyby se novinář zeptal např., proč jste do hry nedali možnost využití nadzemky/mhd a dotyčnej by odpověděl třeba ve stylu, nebyl na to čas/nepřišlo nám to podstatný/ani nás to nenapadlo atd. Prostě pohled na věc tak, jakej v tu dobu měli. Tahle „všechno musí být hezky pozitivní“ doba mě občas pěkně sere. Ale jeden člověk s tím bohužel stejně skoro nic neudělá.
Nejsem si jistej jestli ten Cox,hovoří skutečně o Mafii DE.
Soundtrack by si rozhodně zasloužil ocenění nejlepší hudba ve hře za rok 2020. Nic lepšího jsem letos neslyšel.
Navíc když si člověk uvědomí, že vznikal odděleně po vrstvách.
Ne, to bylo jen u main theme.
ok to jsem nevěděl.
Vždyť přímo zde v článku je napsáno, že hudba byla nahrávána po částech a pak různě skládaná.