Tonda začal s 2D i 3D animacemi už od mala, díky tomu mohl svou kariéru odstartovat hned ve Vatra Games.
Po třech letech přešel do CD Projektu.
Po necelém roce přešel na outsource a zároveň budoval vlastní studio.
Momentálně pracuje jak na své hře, tak v PUBG Corporation jako hlavní animátor.
Animace ses tehdy učil sám. Co tě pro to nadchlo?
Jako malý kluk jsem se zamiloval do kreslených filmů od Disney. Byl jsem fascinovaný iluzí pohybu a schopností animátorů vytrhnout lidi z jejich mentální rutiny a dovolit jim naplno hltat vše, co se před nimi právě odehrává, i když to často zdánlivě ani nedává smysl. Díky této zvědavosti a odhodlanosti jsem dokázal přesvědčit svoje rodiče, aby prodali jednoho koně a koupili mi počítač – ano, můj příběh nezačíná v garáži, ale spiš ve stodole. Ať už jsem od té doby dělal 2D nebo 3D, AAA blockbuster nebo vlastní hru, vždy to bylo přímo spojené s touhou proniknout hlouběji do principů, které stojí za tou velkou záhadou – co je to pohyb.
Po třech letech a třech studiích v Brně jsi se odstěhoval do Polska za CD Projektem. Jak jsi se k takové nabídce probojoval?
Ano, v CV mám uvedená 3 studia, nicméně jsem celou dobu seděl v tom stejném kanclu s těmi stejnými lidmi, pouze majitel a jméno společnosti se párkrát změnili. Měl jsem tam neskutečné štěstí pracovat s velmi talentovanými lidmi, kterým jsem mohl nahlédnout pod ruce a rychle se zorientovat ve světě vývoje počítačových her, od té doby jsem o sobě přestal přemýšlet jako o animátorovi a osvojil jsem si titul vývojář. S tímto mindsetem se člověku otevírají úplně jiné možnosti a CD Projekt přišel v tu správnou chvíli. Poslal jsem si přihlášku, na základě které mi poslali 6 hodinový animační test a když se jim výsledek líbil, tak mi dali na výběr, jestli chci pracovat na Witcher 3, anebo mít na starosti celé animační oddělení na menším mobilním projektu. Vybral jsem si druhou možnost, protože to byla zelená louka a mohl jsem si vyzkoušet definovat pipeliny, postupy, atd. Nabídka práce na Witcher 3 byla sice lákavá, ale zvolil jsem si možnost, ve které jsem se mohl víc realizovat a získat více zkušeností. Shodou okolností jsem se po pár měsících dostal i k práci na Witcher 3.
Jak probíhala práce na Witcher 3?
Byl to naprosto úžasný pocit, když Head of Studio Adam Badowski jednou přišel do našeho kanclu a nabídl mi možnost podílet se přímo na stěžejním pohybu hlavní postavy Geralta. Byla to dokonalá příležitost, která mi dovolila ponořit se do studia pohybů z nových úhlů (dokonce jsem jednou donutil manželku hodinu běhat na zamrzlé louce) a zároveň jsem měl příležitost nasát informace z nejvyššího managementu. Abych ale stíhal práci na obou projektech, musel jsem vstávat ve 4:15, sednout na kolo a od 4:30 jsem už makal až do vecera, 6 dní v týdnu. Byla to krutá zima, ale rozhodně toho nelituji, dodnes vzpomínám na udivený výraz sekuriťaka, kterého jsem často budil, aby mi odemkl kancl.
Následně jsi dělal outsource pro Quantum Break, co ti vyhovovalo nejvíc na outsource oproti interní práci, a co naopak ti nejvíc chybělo?
S mindsetem vývojáře přichází i pokušení udělat vlastní hru a to se dělá těžko, když musíte svojich nejproduktivnějších 8 (často víc) hodin věnovat svému zaměstnavateli, a tak jsem se spojil s pár lidmi, kteří měli stejný cíl a začali jsme vyvíjet koncept Runnera (později Rocket Boots Mania). Nabídka na pozici Animation Director pro studio, které outsourcuje různorodé AAA projekty (včetně zmíněného Quantum Breaku) mi dovolila organizovat si čas dle svého a já tak mohl mít stabilní příjem a zároveň budovat vlastní studio. Nevýhodou externí spolupráce pro mě byla izolace od týmu / lidí, ale na druhou stranu jsem mohl trávit víc času s rodinou a také mě to výborně připravilo na současnou světovou situaci.
Po Quantum Break jsi začal se svou hrou Rocket Boots Mania, která je dnes už v Early Accessu. Odkud vzešel nápad na takový titul?
Jak už je asi zřejmé, vše, co dělám, je přímo spojené s pohybem a RBM (Rocket Boots Mania) není výjimkou. Je to 3D plošinovka v otevřeném světě naplněná až po okraj interakcemi, fyzikálními hříckami a hádankami. Vychází z původního konceptu „Runner“ – postavy, která běhá, skáče, dělá skluzy, salta a další parádičky. Tento koncept jsme během vývoje „naboostovali“ přidáním raketových bot a nyní můžete ve hře mimo jiné dokonce i létat. Hra je o maximální svobodě pohybu a vyzývá hráče ke kreativitě a pozornému vnímání svého okolí tak aby našel nejoptimálnější cestu do cíle za co nejkratší cas. Druhým pilířem, na kterém RBM stavíme, je komunita a proto už několik let každý den věnuji extra péči našemu Discord serveru, kam se během Early Accessu přihlásilo přes 1000 lidí a i po tech letech je zde úžasná a extrémně podporující úzka skupina lidí, kteří nás motivují dotáhnout RBM k jejímu potenciálu.
Jaké máš další plány s Rocket Boots Mania?
Koncept, který jsme zvolili, postupem času osekali, vybrousili a nyní polishujeme nám nabízí hned několik směrů, kterými se můžeme vydat. Já osobně vidím obrovský potenciál v technologii ghostu (každý průběh úrovní se uploaduje na náš server) pro umožnění hry vice hráčů, bez potřeby složité serverové podpory. Největší plány jsou ovšem orientované na komunitu, přijde mi naprosto fascinující, že během toho co jsem byl na dovolené, 2 lidi sami vytvořili přes 20 úrovní a v současné chvíli všechny skiny (více než 40 modifikací vizuálu postav) bylo vytvořeno pouze naší komunitou. Nabušený level editor je samozřejmostí, ale myslím, že je potřeba tento přehršel kreativní energie plně využít a zakomponovat přímo do jádra RBM. V neposlední řadě bych velmi rád co nejdéle udržel naše stále 100% pozitivní hodnocení na Steamu 🙂
Už jsi přes rok v Nizozemsku jako hlavní animátor v PUBG Corporation. Jak vypadá tvůj běžný den v Amsterdamu a v kanceláři PUBG?
V případě, že 5 metrů od vás na jednu stranu sedí Brendan Greene a 5 metrů od vás na druhou stranu sedí „double-PhD researcher,“ tak žádný den není běžný. O našem projektu Prologue mohu říct jen tolik, co sděluje náš web a sice, že v týmu vývojářů a researcheru prozkoumáváme nové technologie a způsob vývoje her. Obecně v našem odvětví vývoje počítačových her dochází k velkému posunu a promíchání vývoje a výzkumu a já jsem měl velkou kliku, že jsem se dostal na tu pomyslnou hranu břitvy a mám možnost vést animační oddělení v jedné z největších společností s takto ambiciózním cílem. Co se týká Nizozemí nebojím se říct, že po letech cestování jsem v Amsterdamu našel svůj přístav a považuji ho nyní za svůj domov. Netvrdím, že se už nikam nepodívám, ale rozhodně vím, kam se chci velmi rád vracet.
hustě no…
Konečně někdo kdo dělá s grafikou.
Super rozhovor, díky za něj. Mohl by Tonda prozradit jestli zažil tak krutý crunche v CDPR jak se říká? 
Jsem rad, ze se rozhovor libil
crunch v CDPR je velmi realna vec, presne jak se rika. Ja jsem se toho snazil vyuzit, protoze za to byl specialni bonus a takhle jsem nam s manzelkou vydelal na svatebni cestu 
Tak všechno zlé je pro něco dobré.
A promiň jestli jsem spletl tvoje jméno. Nad textem se píše „Tonda“, tak jsem to použil.
Ať se daří dál. 