Sony na svém blogu zveřejnila pořádný seznam zajímavostí týkajících se připravovaného závodního titulu DriveClub. Je jich rovných 51 a týkají se prakticky všech oblastí hry. Vrhněme se na ně.
Počasí
1. Při tvorbě hvězdné oblohy byly použity oficiální data NASA. Ať už se tedy podíváte na noční nebe kdykoliv, můžete si být jisti, že uvidíte naprosto realistické rozestavení hvězd.
2. Titul bude obsahovat polární záři. Vidět jí budete moct na závodních drahách ve Skotsku, Norsku a Kanadě.
3. Všechny oblaka jsou 3D modely. Žádné textury. Simulován je i lom slunečních paprsků a vliv oblačnosti na ně.
4. Nebesa jsou vždy náhodně generována. Nikdy neuvidíte dvakrát stejnou oblohu.
5. Bude dostupné nastavení rychlosti denního cyklu. U některých delších závodů tak bude možno zažít až dva východy a západy slunce za sebou.
6. Mraky dynamicky reagují na rychlost větru. Stejně tak i okolní vegetace nebo třeba elektrické vedení. Vše závisí i na nadzemní výšce.
7. Vlny na jezerech jsou taktéž plně simulovány dle rychlosti větru. To ovlivňuje i ostrost odrazů na vodě.
Prostředí
8. Veškerá pohoří a nerovnosti byly vymodelovány podle dat NASA. To vše za účelem vystihnutí přírodní krásy a zpříjemnění zážitku ze závodění.
9. Při tvorbě každé z lokací strávil tým několik týdnů průzkumem konkrétních míst pro maximální vystihnutí atmosféry místa. Zmapováno bylo prý minimálně 200 km denně. Byly pořízeny desetitisíce fotek a hodiny videí.
10. Textury nezpevněných povrchů jsou ručně tvořené, kamení a nerovnosti ručně modelované a umístěné. Vše je podvoleno maximálně snaze o unikátnost a realističnost každého místa.
11. Každá lokace má vykreslovací vzdálenost horizontu až 200 km a veškeré viditelné terénní nerovnosti jsou ručně modelované. Simulováno je i zakřivení země a oblohy.
12. Všechny zdroje světla jsou nezávisle generovány a mají různé parametry. Tým ručně nastavoval veškeré barvy a intenzity osvětlení, od pouličních lamp, přes okna domů až po blesky fotoaparátů nebo baterky kamer.
Flora a fauna
13. Některé tratě obsahují až 1,2 milionu stromů umístěných podél silnice.
14. Plánovaných je více než 100 různých variant kombinací vegetace. Vývojáři dokonce konzultovali umístění zeleně s botaniky z Kew Gardens pro dosáhnutí maximální autentičnosti. Veškeré rostlinstvo by mělo být tam, kde roste i ve skutečnosti.
15. Volně žijící zvířectvo má realisticky naprogramovaný denní cyklus. Ve dne kolem budou poletovat motýli a mouchy, v noci zase můry a netopýři.
16. Jedna z tratí v Indii obsahuje čajovou plantáž s plně funkčním zavlažovacím systémem s nastaveným cyklem zapínání a vypínání během dne.
17. Indická trať Chungara Lake obsahuje 19 000 plameňáků. Všichni se chovají naprosto nezávisle na ostatních.
18. Ve Skotsku uvidíme racky, v Norsku vrány, v Kanadě husy a v Chile supy.
19. Diváci vždy stojí na místech, kde by stáli i ve skutečnosti, na místech, kde by měli ideální výhled.
20. Diváci jsou oblečeni podle počasí. V zimě nosí mikiny a rukavice.
Vozy
21. Obyčejný model auta v DriveClubu se skládá až z 26 0000 polygonů. Všechny modely, které jste viděli v promo materiálech, potkáte i ve hře. Žádné pre-rendery.
22. Vytvořit jedno auto trvá průměrně sedm měsíců. Od získání licence až po vymodelování a implementaci do hry.
23. Pro vytvoření interiéru je obvykle pořízeno až 1000 fotek originálu.
24. Všechny vozidla Pagani mají tvary karoserie naprosto shodné s originály, včetně názvu “Pagani” na hlavách šroubů.
25. Shodná 3D CAD data využitá při vývoji vozu výrobcem jsou použita při tvorbě vozu do hry.
26. Designéři mají k dispozici přes 500 různých materiálů pro tvorbu modelů aut.
27. Vozidla mají naprosto realisticky vyvedený lak. Základní kovová nebo karbonová vrstva, primární nástřik, základní barevný nástřik, dvě metalické nástřikové vrstvy a tak dále. To vše individuálně sloupnutelné při poškození vozu.
28. Ve hře je využit komplexní model poškození. Škrábance, oděrky, odhalování spodních vrstev, deformace hran nebo praskání křehčích povrchů.
29. Během závodění se na auto zachycuje prach a špína.
30. DriveClub využívá moderní techniky pro realistický výpočet odrazu a lomu světla.
31. Palubní deska se při silnějším osvětlení odráží od čelního skla a interiér vozu se odráží od lesklých karbonových částí interiéru.
32. Osvětlení simuluje jednotlivé vlny karbonových vláken. Vzor je realistický a efekty odrazu se odvíjejí od úhlu dopadu paprsků.
33. Čelní světla jsou vymodelovány pomocí mnoha vrstev a zdrojů světla pro dosáhnutí maximálně realistického efektu svitu.
34. Na vnitřních odrazkách čelních světel můžeme vidět duhový efekt způsobený využíváním tenkého filmu, kterými jsou potaženy.
35. Všechny automatické pohyblivé elementy vozů jsou spouštěny na základě realistických aerodynamických a fyzikálních proporcí a stavů vozidel.
36. Převod kinetické energie na teplo je vypočítáván pro maximálně autentické vyobrazení teploty a síly záře rozžhavených brzdových kotoučů při brždění.
37. Tachometry byly vymodelovány naprosto precizně a plně odpovídají originálům jak po stránce vzhledu, tak funkčnosti.
Ozvučení
38. Všechna auta využitá pro zachycení zvuků byla vybavena minimálně 16 mikrofony pro autentické zachycení zvuku motoru z okruhu 360 stupňů jak zevnitř, tak vně vozu. Některé měly i čtyři mikrofony jen na výfuku.
39. Zvuky se plně přizpůsobují vašemu úhlu pohledu, okolí a pozici motoru při natočení kamery.
40. Zvuky motorů byly nahrány zvlášť pro každý ze šesti dostupných pohledů kamery. Žádné filtry pro úpravu jednoho zvuku.
41. Nahrávky byly tak dokonalé, že si je BMW a Mercedes-Benz vyžádali pro nahrazení jejich zastaralé knihovny zvuků.
42. Často jsou nahrávky těmi nejdokonalejšími, které byly kdy pro daný vůz zachyceny.
43. Pro každou událost ve hře byly nahrány zvuky přesně na míru. Nikdy neuslyšíte jeden základní efekt pro více věcí.
Ovládání a fyzika
44. Ačkoliv se nejedná o závodní simulaci, jízdní model DriveClubu je založen na reálných fyzikálních hodnotách a využívá data poskytnutá přímo výrobci.
45. Pro dokonalé vyladění všech vozidel ve hře jsou ve hře využity virtuální “válcové siloměry” pro kontrolu akcelerace, maximální rychlosti, rozložení hmotnosti a brzdné síly.
46. Aerodynamika je ručně tvořená. Například aktivování DRS (pohyblivého elementu zadního přítlačného křídla) na McLarenu P1 ovlivňuje množství přítlačné síly pro zvýšení maximální rychlosti a akcelerace.
47. Autoři spolupracovali s firmou Thrustmaster pro získání co nejlepšího pocitu z řízení na jejich herních volantech. Při použití volantů od Thrustmaster se dočkáte naprosto přesného převodu pohybu volantu na pohyb toho virtuálního.
Umělá inteligence
48. Všichni soupeři přizpůsobují styl jízdy vašemu tlaku a tlaku ostatních soupeřů. Pokud se s nimi ženete do zatáčky, mohou se vás pokusit vybrzdit a budou více riskovat.
49. Umělá inteligence se snaží počítat možnosti k předjíždění na základě stavu a výkonu všech vozidel na trati, nebo dle aktuálního snažení ostatních jezdců.
50. Pokud má umělá inteligenci k dispozici KERS (systém pro rekuperaci kinetické energie), bude se jej snažit využívat strategicky a maximálně efektivně pro předjíždění nebo bránění své pozice.
Doba načítání
51. I přes vše výše řečené se načítací časy jednotlivých tratí nikdy nepřehoupnou přes 15 sekund.
Zatím to tedy vypadá, že se nám rýsuje jakési GTA mezi závodními hrami. Pokud se opravdu podaří všechny detaily dotáhnout k dokonalosti a vydat hru takovou, jakou jí vývojáři prezentují, budou všichni milovníci spálených gum nadšeni.
Já vim, neni to uplně vyloženě realistickej simulátor, hlavně teda ne, když máte pohled na celý auto, to vypadá hrozně umělě, ale jakmile si dám pohled z kabiny, nebo spíš z přední kapoty, tak je to paráda, hlavně s tim Nismem, hrozně mě to bavilo, škoda, že abych si moh zkusit GT Academy letos, musim mít plnou verzi hry a tu zatim nemám.
Jo, to ona to je zábava a u tý hry máš parádní pocit z jízdy, ale podle mě to má k simulaci dost daleko (stejně jako Forza nebo třeba Project Cars) Ale třeba Race 07 (+datadisky) , rFactor, Live For Speed, Richard Burns Rally – to je podle mě úplně jiná liga. I přes tohle co píšu mám ale GT rád, to zas né že ne
Jak jsem hrál to GT6 Academy, tak to mi přišlo dost reálný, to mě hrozně bavilo s tim Nissanem Nismo.
Gran Turismo je spíš taková semi arkáda, rozhodně to není žádná velká simulace
Ty levný volanty to buď nepodporuje, nebo je ta reakce na něj tak pomalá a nepřesná, že se to nedá hrát a na drahej nemám, musim se spokojit s Dualshockem.
Cesc: Tak to jo, ale ja ty vymakanejsi jedine s volantem a pedalama, kdyz uz, tak uz
Morth: Gran Turismo třeba.
jsem už dost nedočkavej . . snad to všechno splní
Cesc: Mne to tedy divny nepripada, presne o tomhle tyhle zavodni arkady jsou, o vyblbnuti a tahle gamesa se navic podle toho co pisou blizi realnejsimu pojeti, ale nehraje si to zas na simulator. Jestli dodrzi i to co zde slibujou, tak se tesim moc a na ulici se tezko vyradim v takovejch bouracich a podminkach Ktere zavodni hry s realnou fizikou atd. mas tedy rad ? Ja premyslim a nic mne nenapada….
Brokarek: Já vim, tak nějak jsem to myslel, spíš je to pro ty, co nemaj až tak moc rádi závodní hry, já právě mám a tak mi tenhle jízdní model přijde divnej.
Tak to mě nabudilo
Cesc: No, arkády jsou hlavně pro casual hráče a hráče, co až tak neholdují závodním hrám, ale chtějí se na kolech jen tak odreagovat. V podstatě máš tedy pravdu, ale trochu drsně podanou.
Tak Forza 5 nemá špatnej jízdní model, to samý Gran Turismo 6 nebo Project C. A. R. S. , kdyby tyhle hry měly reálný zvuky a všechno to, co tu je napsaný, tak by to byla bomba, tyhle arkádový hry typu NFS mě fakt moc nebaví, arkády jsou hlavně pro ty, co nezvládaj simulátory.
Cesc: Chces simulator ? Tak si udelej v budoucnu papiry na karu a zajezdi si v realu Ne tohle bude predevsim nastesti zavodni arkada, ktera jde za svim cilem pobavit a to hraci chteji… nebo snad serie NFS, Forza aspol. oplyvaji skutecnym jizdnim modelem? —Chvilka napeti…. . ne preci a jak to lidi bavi ! ! Nebo bych doporucil zavodni trenazer xD
NEMEDA: Jenzze ani jedna hra , co jsi jmenoval neni vlastnikem y , tudiz verim , ze sony nenecha nic zkazit. . muze to byt jenom lepsi