Recenze z hraní PS3 verze hry
Většina známých bojovek, ať už mluvíme o sérii Street Fighter či Mortal Kombat, se v poslední době vydala cestou velkých změn, aby oživila zájem o značku a nalákala nové fanoušky. Jen ve společnosti Namco Bandai si pravděpodobně řekli, že obdobný postup je pro ubožáky, jejichž hra nedisponuje dostatečně oddanými fanoušky. V otázce audiovizuálního zpracování, a vlastně i hratelnosti, proto nechali vše téměř beze změn a vyrazili na trh. Světe div se, zabralo to! Houpání enormně vyvinutých ňader nasoukaných do trestuhodně nevyhovujících oblečků je podle všeho dostatečně silným magnetem pro všechny milovníky kvalitních arénových soubojů.
Nerad bych ovšem vývojářům křivdil. Změn se pátý SoulCalibur dočkal. A když si na chvíli odmyslíme strategicky rozmístěné polygony, jde především o zásahy do hratelnosti. Pro dlouholeté fandy série věc zásadního významu, pro ostatní jen nepatrná úprava. Na mysli mám především obměněnou mechaniku hry, jež se v SC5 může mimo jiné pochlubit třeba zbrusu novým ukazatelem – Critical Gauge. Ten je umístěný hned pod vaším zdravím a pružně reaguje jak na vaše bránění tak i útočení. Jde přitom o docela důležitou věc, neboť po jeho úspěšném naplnění můžete využít výhod kategorie Brave Edge, Critical Edge a nebo Guard Impact. Obzvlášť poslední zmíněná featurka je v tomto směru horkou novinkou.
Změn se pátý SoulCalibur dočkal. Pro dlouholeté fandy série věci zásadního významu, pro ostatní však jen nepatrné úpravy.
Vždy sloužila a slouží coby obranná technika k zablokování nepřátelského útoku a následně zasazení vlastní rány. Ve všech předchozích dílech ovšem nebylo její užívání nikterak omezováno a ovládnutí této techniky víceméně rozhodovalo o vítězství v utkání. Dalo by se tedy říct, že jde o krok správným směrem, o vyrovnání šancí, jenže to by Namco vzápětí nesmělo přidat něco, co se jmenuje „Just Guarding“. Tahle obrana totiž funguje na chlup stejně jako Guard Impact – tlačítkem zablokujete útok, přičemž pokud ho pustíte přesně ve chvíli kdy dopadne rána eliminujete i veškeré buffy – jen s tím rozdílem, že nedochází k protiútoku. Tuto abilitu navíc můžete používat zcela volně a docela reálně hrozí, že se vzhledem ke své ceně přestane Guard Impact v aktuálním titulu úplně používat.
Jeho cena je totiž příliš vysoká, uvážíte-li, že za průměrně dlouhý zápas se vám Critical Gauge podaří s trochou štěstí naplnit dvakrát. Ukazatel, a schopnosti, jež odemyká, proto představuje docela zajímavý strategický prvek, díky němuž budou muset hráči uvažovat několik úderů dopředu. Již nyní je přitom relativně jasné, že většinou se budou pracně vydřené … no, to cosi co ten ukazatel plní, utrácet za zbylé dvě možnosti představující bonus především pro útočně založené jedince. Zatímco Brave Edge je docela „nezajímavé“, vaše základní útoku získají něco málo na síle, přičemž výsledky se budou samozřejmě lišit na základě postavy, za kterou hrajete, Critcal Edge je úplně jiná písnička.
Je to v podstatě alternativa pro Ultra Attack ze čtvrtého Street Fightera, po jejíž aktivaci se spustí cinematické kombo úderů. Někdo to může považovat za nesmyslné předvádění se, ale vizuální dopad je vskutku úctyhodný. Za zmínku navíc jistě stojí i implementování guard break systému ze čtvrtého SoulCaliburu, jenž má za úkol zabránit tomu, aby se někdo zabarikádoval za kvalitně zvládnutou obranu a nechal do sebe bušit tak dlouho, než to protivníka přestane bavit, unaví se, nebo udělá katastrofální hrubku. Zblokovat proto můžete jen omezený počet útoků, po nichž se i ta sebelepší obrana rozpadne a vaše lenost je odměněna krátkým úsekem, kdy nemůžete ani blokovat, ani útočit. Má to ovšem jeden závažný nedostatek, nikde není žádný ukazatel jak na tom vaše obrana v dané chvíli je a mezi koly se navíc neresetuje. Pokud tedy skončíte jedno s obranou téměř prolomenou, to další začnete stejně tak.
Jediná možnost, jak vše uvést do původního stavu, z vašeho pohledu, je několik úspěšných zásahů, ačkoliv mnohem logičtější by bylo spíš jejich obdržení. Představte si totiž, že vyskočíte ze svého krytu a začnete hrát agresivněji, abyste dosáhli uvedení guard break systému na původní úroveň, jenže místo toho dostanete totální nakládačku, prohrajete celé kolo a to další za odměnu začínáte s obranou téměř prolomenou. To má být fér? Tento přístup má navíc negativní vliv na celou hru, kdy jsou v podstatě upřednostňovány útočné charaktery, které to mají relativně snadné, zatímco s těmi obrannými se i zkušení harcovníci docela slušně nadřou. Snad to opraví, nebo alespoň pozmění nějaký patch.
Zblokovat lze jen omezený počet útoků, po nichž se i sebelepší obrana rozpadne.
Vzato kolem a kolem je ale SoulCalibur 5 stále vynikající záležitostí, která vás zabaví na desítky, možná i stovky hodin. Dvojnásob, pokud se do gamesy pustíte s živými spoluhráči. Díky nejrůznějším výzvám a misím navíc snadno zapomenete na to jak je asi tříhodinový Story mód otřesný (nový Mortal Kombat jasně ukázal, že i v tomto směru mohou být bojovky použitelné), a že vás jeho hraní vlastně vůbec nebaví. Stejně tak zamrzí absence odemykatelných unikátních charakterů, jež byly nedílnou součástí předchozích dílů. Místo toho si však můžete zpřístupnit Legendary Souls, což je v podstatě Arcade mód vyhnaný až na hranici obtížnosti. Sečteno a podtrženo nový SoulCalibur neudělal svému jménu ostudu. Vůbec ne. Ale pro příště bych se vážně nezlobil, kdyby se Namco Bandai alespoň tvářilo, že se snažilo být protentokrát originální.
Recenze
SoulCalibur 5 – stará láska nerezaví
Další přírůstek do provařené série, který nenabízí v podstatě nic moc nového, ale stejně ho nebudete chtít minout.
Líbí se nám
- že je to stále kvalitní bojovka
- že poskytuje dost výzev na to, abychom u ní vydrželi
- že disponuje krutopřísným módem Legendary Souls
Vadí nám
- že tvůrci zprznili Guard Impact
- že Break Guard systém stojí za starou belu
- že je to vlastně to samé jako předchozí díl
která hra na tomhle bojovim stylu byla první