Článek obsahuje textové i obrazové spoilery celé hry.
Returnal je ten nejlepší druh mysteriózního sci-fi hororu, stavějícího na strachu z neznáma. Toho druhu neznáma, které může být pro lidskou mysl doslova neuchopitelné. H. P. Lovecraft by měl radost. Osobně jsem byl při hraní doslova posedlý touhou odhalit všechny záhady hrou předestřené a při opakovaných průchodech jsem prozkoumal každý kout hry několikrát. Posbíral jsem (přečetl a poslechl) také každý jeden dokument nebo hlasový záznam ve hře, což mi kromě jiného vysloužilo i platinovou trofej:
Tam ale můj průzkum neskončil. Jak se na moderní digitální dobu sluší, strávil jsem následně desítky hodin pečlivým studováním všeho, co o příběhu hry řekli a napsali ostatní hráči po celém světě – od veřejných diskuzních fór přes všemožné youtube tvůrce až po tradiční herní média nebo dokonce odborné psychologické rozbory. A zjistil jsem jednu naprosto fascinující věc: prakticky žádní dva lidé na světě se neshodnou na přesném vysvětlení příběhu Returnalu. Samozřejmě tam jsou vždycky styčné body, ale následně různí lidé vyvozují vyloženě odlišné závěry.
Žádní dva lidé na světě se neshodnou na vysvětlení příběhu Returnalu.
Jedním z důvodů je klasická honba youtube tvůrců za prvenstvím, takže většina jejich vysvětlujících videí je dva měsíce stará a vznikla hned poté, co daný člověk dohrál první nebo druhý konec hry. Tahle videa působí obzvláště hloupě, protože si často jejich autoři sami v závěru přiznávají, že příběh nepochopili. Velmi mě mrzí, že se tvorby takového videa neujal někdo z velkých myslitelů herní youtube komunity, jako je třeba Jacob Geller. O něco lepší jsou rozbory tradičních herních médií, která si většinou daly víc práce s jejich přípravou, obsahují více faktů a méně spekulací. Pořád ale platí, že se navzájem v ledasčem neshodnou a ke konci většinou otevřeně přiznávají, že věci nejsou jasné.
Moje vysvětlení příběhu je také úplně jiné, než všechna ostatní co jsem četl, viděl nebo slyšel.
Returnal záměrně klame tělem
Když se na Returnal podíváte zvenčí – obal hry, upoutávky, dokonce i první hodiny hraní – vše se prezentuje jako tradiční sci-fi horor ve stylu Vetřelců (vlastně spíš ve stylu Prométhea, aneb menší důraz na monstra a větší důraz na osudovost a filozofii). První velká překážka tomuto výkladu je zjevení pozemského domu z 20. století na mimozemské planetě Atropos, navíc jde o konkrétní domov hlavní hrdinky. Ta na jeho objevení přitom reaguje víceméně stejnými slovy, jako hráč: „Tohle by tady nemělo být“. Pořád to ale lze vysvětlit nějakými psychotropními látkami v atmosféře nebo vlivem mimozemské entity. Ve skutečnosti ale uděláte dobře, když se rovnou smíříte se skutečností, že na některé otázky nedostanete odpovědi.
Pravděpodobně nejvýraznějším tvůrcem, jehož filmy záměrně předkládají více otázek než odpovědí, je filmový režisér David Lynch. Jeho tvorba nepatří k nejstravitelnějším, ale pokud jste poněkud náročnější a přemýšlivější divák, nic se nevyrovná tomu, když jdete s přáteli z kina po premiéře Lynchova filmu, po cestě půl hodiny mlčíte a pak váhavě začnete rozebírat, co to podle vás vlastně znamenalo, abyste následně skončili v několikahodinové pohlcující filozofické debatě.
Na některé otázky nedostanete odpovědi.
Když BBC nedávno dala dohromady 177 světových profesionálních filmových kritiků (byli tam zástupci z každého kontinentu kromě Antarktiky) aby sestavili žebříček 100 nejlepších filmů 21. století, na prvním místě skončil právě jeden z těchto „náročných“ filmů Davida Lynche: Mulholland Drive. Osobně si tedy myslím že vrcholem režisérovy tvorby je sága Twin Peaks (starý seriál, film i nový seriál dohromady), ale Mulholland Drive jsem také viděl mnohokrát a je to fascinující, krásný a hluboký film. Příběhy s otevřeným výkladem jsou tedy v jiných médiích pevně ukotvené, ačkoliv jim scénáristé jako Damon Lindelof (TV seriál Lost) občas pošramotí reputaci. Přesto se i ten Lost stal veleúspěšným fenoménem ve své době.
Experimentální vyprávěcí techniky
V rozhovoru příznačně nazvaném „Dešifrování příběhem poháněného procedurálního hororu Returnal“ hlavní scénárista hry Gregory Louden vysvětluje, že jejich cílem bylo vytvořit takový druh příběhu, který by seděl roguelite stylu „nekonečné“ hratelnosti, která je při každém průchodu nová a jiná. Cílem tedy bylo vyvořit příběh, který má několik vrstev a při opakovaném průchodu se vám daří odkrývat stále nové. Zároveň se jedná o témata a poselství, která jsou silná a budete nad nimi přemýšlet i poté, co hru vypnete.
Cílem bylo vytvořit příběh, který by seděl roguelite „nekonečné“ hratelnosti.
Složitost pro složitost samotnou by ale nikdy nemohla dobře fungovat – bylo by to zhruba stejně zábavné, jako průměrný úřední formulář. Ačkoliv je tedy příběh Returnalu složitý, není nesmyslný, věci se navzájem nepopírají a ve všem je cítit promyšlenost, smysl a cíl. Záleží pak jen na vás, jak hluboko se odhodláte pro odpovědi ponořit. Osobně mi pomohlo se s nejednoznačností vypořádat, že jsem Returnal v průběhu hraní definoval jako tři citelně odlišné příběhy – možná si vzpomenete, že jsem se na to snažil upozornit již ve své recenzi z dubna (pasáž recenze o příběhu je přímo nadepsaná „Tři příběhy“). Tyto tři příběhy jsou citelně žánrově odlišné a zároveň jasně oddělené třemi závěrečnými filmovými sekvencemi.
Příběh první: sci-fi jménem Returnal
Selene, americká vesmírná průzkumnice řeckého původu pracující pro korporaci ASTRA, zachytí signál s kódovým označením „Bílý stín“ a rozhodne se prozkoumat jeho zdroj, kterým je neprobádaná planeta Atropos – přestože dostane jasné pokyny od nadřízených, aby se k planetě nepřibližovala. Pokud o přistání se změní v havárii a po ztroskotání zůstane Selene nejen bez možnosti návratu, ale také bez kontaktu s vnějším světem. Přesto se ale rozhodne vydat ke zdroji tajemného signálu a jako svědomitá vědkyně alespoň nahrává své poznatky pro případ, že na planetu dorazí jiná expedice později.
Její odhodlání ale naruší objev lidské mrtvoly… která se ukáže být její vlastní mrtvolou. Tváří v tvář nemožnému se Selene snaží zachovat chladnou hlavu a pracovat s fakty tak, jak jsou před ni stavěny. Poměrně brzy odhalí, že na planetě je nejen víc jejích vlastních mrtvol, ale hlavně také nahrávek z jejích minulých výprav, kde ona sama vlastním hlasem komentuje své objevy. Jakmile pak Selene podlehne jednomu z místních dravých monster, odhalí příčinu téhle části záhady: po smrti se totiž vlivem neznámé anomálie nebo technologie vrátí zpět do okamžiku havárie, aniž by tím ale „smazala“ předchozí cykly svojí existence na planetě.
Po smrti se vlivem neznámé technologie vrátí zpět do okamžiku havárie.
Vysvětlení tohoto neuvěřitelného jevu by mohlo mít stejný zdroj, jako následné objevení jejího vlastního domu ze Země 20. století zde na Atroposu: kromě místních dravých monster totiž Selene začne objevovat také ruiny zaniklé mimozemské civilizace „Sentients“, která byla podle všeho technicky na mnohem vyšší úrovni a některé jejich stroje ještě pořád fungují. Je tedy možné, že se nějakým pokročilým způsobem napojily na samotnou Selene a ovlivňují dění okolo ní. Jak se Selene postupně učí dešifrovat mimozemské runy této civilizace a objevuje další ruiny, začíná chápat historii planety a jejích obyvatel: po svém příchodu na Atropos museli také čelit útokům místních dravců a také proto vystavěli mocné roboty a stroje, aby jim pomáhali s obranou.
Postupně pak došlo k fúzi této rasy s jejími stroji do jediného kolektivního vědomí „Hivemind“, ale část kolektivu se rozhodla tomuto nepoddat a odtrhli se, aby zformovali „fanatickou“ skupinu „Severed“. Hivemind se v hlubokém zármutku snažil ztracené přivést zpátky, ale to pouze eskalovalo v otevřený odpor a válku ze strany odtržené frakce. Zatímco Hivemind se zdá být zaniklý, Severed postupně zkříží Selene cestu a pokusí se jí zlikvidovat, připomínajíce spíše dravá monstra místní fauny, než původní osvícenou civilizaci. Selene se ale nakonec probojuje k obrovskému vysílači, který je zdrojem tajemného signálu a podaří se jí porazit místního strážce, jenž se ukáže být posledním umírajícím členem Hivemind kolektivu.
Selene se probojuje k obrovskému vysílači, zdroji tajemného signálu.
Při snaze o interakci s mechanickým rozhraním vysílače proběhnou Selene před očima vize buducnosti, ale hlavně vysílač zároveň poslouží jako zdroj pro odeslání nouzového volání ze strany Selene. Toto volání zachytí ASTRA a vyšle záchrannou výpravu, která Selene opravdu vyzvedne a odveze zpátky na Zemi. Paradoxem je, že Selenino nouzové volání obsahovalo slova „Bílý stín“ a podle toho byl signál také pojmenován. Jinými slovy, díky časovým smyčkám na planetě Selene způsobila svoji vlastní havárii a sama sebe na planetu původně navedla. Zbytek života ale stráví spokojeně se svojí rodinou na Zemi a po 63 letech a 8 dnech (tohle bude důležité) umírá a je pohřbena. Následně se ale probudí zpět u své havarované lodi na planetě Atropos.
Tohle je naprosto klasické finále podobných sci-fi příběhů o cestování v čase (schválně nebudu jmenovat konkrétní filmy, abych vám případně nevyzradil jejich pointu). Hrdina se celou dobu pere s nějakým paradoxem způsobeným cestováním v čase, snaží se odvrátit nějakou katastrofu apod. aby v úplném závěru zjistil, že ji sám způsobil nebo že z dané smyčky opravdu není útěku. Nic to nemění na tom, že jde o parádní zvrat a příjemnou změnu proti „happy end“ klišé typu Interstellar. V téhle fázi můžete od příběhu Returnalu odejít s tím, že to bylo nápadité, ale relativně přímočaré sci-fi s jasnou pointou.
Selene, nahrávka AST-AL-034: Následky Titanomachie:
„Dnes vítr lapá po dechu. Tady na mě cyklus čekal šedesát tři let a osm dní, než umřu. Prokletý osud: Atlas ho unesl a Prométheus vydržel, ale Selene ztratila sílu. Odsud už vidím, jak se horizont ztrácí v nedohlednu.“
Příběh druhý: horor jménem Returnal
Po napínavém objevování mimozemské planety a její zaniklé civilizace, vygradovaném napínavým finále se zdánlivě šťastným koncem, naberou nyní věci mnohem ponuřejší tón. Zde dochází k citelné změně žánru příběhu – co bylo původně sice strašidelné, ale vesměs akční sci-fi dobrodružství zaměřené na objevování planety, to se nyní mění na „deprimující sestup hřbitovem až do nejtemnějších hlubin“, což má v následující fázi příběhu jak praktický, tak psychologický rozměr. Selene se musí vyrovnat s tím, že ani odchod z planety ji nezachrání. Odpovědi nebo řešení je tedy potřeba hledat hlouběji, nejen pod povrchem Atroposu, ale také hluboko v její vlastní pochroumané mysli, která se s každým dalším cyklem hroutí o něco víc.
Téma podléhání beznaději je velmi vděčným tématem klasických hororů – za všechny jmenujme třeba Exorcistu, kde kněz snažící se o vymýtání ďábla z posedlého dítěte postupně podléhá depresi a ztrátě naděje i víry. Modernější příklad je třeba Záhada Blair Witch, kde hrdinové zpočátku rozumují „tohle je Amerika, tady se nikdo nemůže ztratit v lesích a když už se ztratí, nezůstane ztracený dlouho“, aby postupně propadli zoufalé jistotě, že cestu zpátky opravdu nenajdou a zřejmě v těchto lesích zemřou. Ne nadarmo tedy příběh Returnalu v této fázi zaostřuje na měnící se tón hlasu Selene, doslova i obsahově. Také svět kolem ní je podstatně ponuřejší – vrak lodi je po těch 63 letech prorezivělý, džungle prohnilá, poušť zamrzla a poslední lokace… inu to je kapitola sama pro sebe.
Příběh Returnalu v této fázi zaostřuje na měnící se tón hlasu Selene.
Selene postupně pochopí, že za vším stojí tajemná entita „Hlídače“, ukrytá ve zdánlivě bezedné propasti vodního hrobu hluboko pod povrchem planety. Podle všeho jde o původního vládce plenty Atropos, který hledal cestu, jak se zbavit Severed i Hivemind. Vybral si pro to svého „vyslance“ (Selene) a propůjčil jí k tomu nekonečno životů (cykly po smrti). Selene nakonec sestoupí na dno oné děsivé hlubiny a s Hlídačem se opravdu setká. Ten jí ale přitom připomene, za jakých okolností si ji vybral. Najednou do sebe zapadnou některé dříve nepochopitelné náznaky, jako je dopis se zamítnutím žádosti Selene o práci u ASTRA korporace (takže se nikdy nestala kosmonautkou) nebo scény nedostatečné péče o jejího syna v rodném domě. Selene byla posedlá touhou po kariéře kosmonauta a málo se tak věnovala vlastnímu dítěti, což nakonec vyvrcholilo noční havárií (v 8:36) jejího auta z mostu do řeky, kde se její syn utopil… a samotnou Selene vyzvednul Hlídač, aby ji přenesl na Atropos a využil ji pro svůj boj proti invazi Sentientů.
Selene, nahrávka AST-AL-055: Osudová havárie:
Už si vzpomínám na všechno. Vím, proč si zasloužím tady být. Ta havárie. Proto sem patřím. Vždycky se vrátím k té havárii.
Příběh třetí: psychologické drama jménem Returnal
Co jsem zaznamenal třeba mezi streamery, tohle je ta fáze, kdy mnoho hráčů považuje hru za dokončenou a odloží ji. Koneckonců se po ní spustily závěrečné titulky. Ačkoliv je pravda, že z herního hlediska jste v této fázi již viděli všechny lokace, nepřátele i bossy, pokud budete pokračovat v hraní, začnete objevovat nové nahrávky či záznamy… a hlavně, úlomky slunečního medailonu. Zbývá totiž ještě jeden příběh, ale tentokrát nejde o něco tak přímočarého jako je sci-fi nebo horor. Finální příběh Returnalu totiž bere všechny prvky a kulisy minulých dvou příběhů, aby na nich vystavěl něco mnohem složitějšího, niternějšího a osobitějšího. Vyprávění zápletky zde ustoupí psychologii postav i bourání čtvrté stěny, přičemž témata jsou tak silná, jako mateřství, nenaplněné životy a neléčitelné nemoci.
Tohle je příběh vyloženě pro náročné. Pokud je vám ale některé z jeho témat blízké (nebo jste si Returnal, jeho jedinečnou atmosféru a úžasnou hrdinku zamilovali natolik, že hledáte záminku jak v něm strávit co nejvíc času a neodcházet), dost možná bude pro vás právě tento příběh tím nejsilnějším. Je to příběh dvou generací matek, které obě udělaly stejnou chybu a při honbě za svými ambicemi se odcizily svému dítěti… aby toho do konce života litovaly. Tou první matkou je Theia, která se hnala za kariérou kosmonautky, ale po havárii zůstala s poškozenou páteří doživotně na invalidním vozíku.
Tohle je příběh vyloženě pro náročné.
Její dcera Selene, které kariérou posedlá Theia nikdy nevěnovala dostatek pozornosti, se sice matce odcizila, ale zároveň převzala onu fascinaci vesmírem a vším souvisejícím – což následně vedlo také ke stejné honbě za kariérou a odcizení od jejího vlastního syna, Heliose (Selene se svým řeckým původem má slabost pro jména z řecké historie, což souvisí třeba i se jmény bossů ve hře). Deprimovaná svými neúspěchy nakonec Selene havaruje i se svým synem na stejném místě, jako kdysi Theia – ve hře je několik náznaků, že to nebyla náhoda, ale záměr. Mozek umírající Selene následně poslouží jako dějiště fantaskní výpravy na planetu Atropos, inspirované kromě jiného jejími traumaty, vztahem k matce, hračkami jejího dítěte ale hlavně potřebou nějak se vypořádat s vlastní vinou.
Tento příběh nemá jasnou pointu nebo tečku, ale poslední slova Selene jsou jméno jejího dítěte (Helios), což naznačuje, že na konci toho všeho si uvědomila, co bylo celou dobu nejdůležitější, ačkoliv bylo pozdě. Depresivní příběh dvou generací opakujících stejné chyby ne náhodou připomíná opakující se cykly samotné planety Atropos. Podle toho, jak moc chcete do tohoto nejnáročnějšího příběhu Returnalu proniknout, může se vám hodit také naprosto odzbrojující interpretace filozofa Aarona Suduiko, nazvaná „Hra jako mysl: Psychoanalytické vysvětlení Returnalu“, kde autor velmi přesvědčivě vyloží třetí příběh Returnalu pomocí aplikace psychologické šablony „id, ego a superego“ aplikované na postavy Heliose, Selene a Astronauta. Tato velmi sofistikovaná, ale dokonale zapadající analýza je jasným důkazem promyšlenosti a ucelenosti příběhu této hry.
Selene, nahrávka AST-AL-066: Lživá pravda:
„Nemohu se vykoupit, takže to přijmu. Zatímco jsem ležela na krajnici a umírala, pochopila jsem, že tohle je můj domov. Ten pocit sounáležitosti, co jsem hledala… byl zde. Tohle je mé místo mezi hvězdami. Tady teď zůstanu. A ty také.“
Výjimečné dílo
Naprosto chápu hráče, kteří po projití prvního příběhu byli spokojení, ale po dokončení toho druhého se rozčilovali. Málokterý scénárista vám takhle podrazí nohy. Osobně jsem ale za svůj život už přečetl tolik knih, viděl tolik filmů a hrál tolik her, že vyloženě vyhledávám a užívám si příběhy, které jsou hlubší a složitější, než je běžné. Kromě jiného i proto mám tak rád díla Hideo Kojimy, protože ten se nikdy nerozpakoval rozbalit ve svých hrách hodinové filmové sekvence plné filozofických poselství o genetice, informačním přetlaku digitální éry, problematice privatizace armády a tak dále.
Vyhledávám a užívám si příběhy, které jsou hlubší a složitější.
Returnal mi daroval hru a příběh, které se neustále překonávaly a odhalovaly nové a nové vrstvy, hlubiny, do kterých jsem mohl sestoupit a prozkoumat je. Mnoho klíčových momentů přitom autoři vyprávějí pouze pomocí obrazu a hudby, aniž by je přitom někdo nahlas komentoval a vysvětloval, jak je dnes v mainstreamové tvorbě běžné (jeden příklad za všechny je, když Selene konfrontuje na konci třetího příběhu Theiu, která následně ležící na zemi ukáže ke hvězdám, aby Selene připomněla, co mají obě společné – je to velmi silná scéna, ale nepadne u ní ani slovo a tvůrci spoléhají na diváka, že pochopí její význam).
Jako celek ve mě Returnal zanechal velmi silný dojem a ještě teď se při některých pasážích, klidně třeba i bojích s bossy, dostavují záplavy emocí, když si uvědomuji, co to všechno znamená. Vlastně mi stačí i jen pustit si naprosto úžasnou hudbu z téhle hry, aby se mi ty pocity vracely. Obávám se, že bude trvat hodně dlouho, než mi nějaká jiná hra nabídne srovnatelný zážitek z odhalování neprobádaného tajemna.
Přirovnání Returnalu k filmům Davida Lynche je hodně trefný – čím víc se snažím porozumět, tím víc se do toho zamotávám. A proto obrovský dík za tento článek. Tohle je výbornej typ obsahu, kterej mě strašně baví číst a mrzí mě, že takových článků není víc. I když moc dobře chápu proč.
A pro případ, že se k této diskuzi ještě někdo vrátí, jako jsem se k ní po dohrání hry vrátila já, strašně moc doporučuju přečíst si “Game as Mind” rozbor, kterej je v článku zmíněnej. Během hraní jsem x-krát změnila “o co tady sakra jde?” teorii, po dohrání jsem některý videa za hry shlédla opakovaně pomalu frame po framu, pak si přečetla onen rozbor a znova všechno překopala.
Příběh Returnalu má neskutečný množství vrstev, o kterých nepochybuju, že do sebe dokonale zapadají, i když mi spousta věcí uniká. Nevím, jestli jsem se s něčím podobným v minulosti setkala. Asi ne. A vůbec se nedivím, že na internetu jde najít spoustu naprosto odlišných interpretací. Sama v tom nemám vůbec jasno a i když se k jednomu z vysvětlení přikláním, nevylučuju ani další možnosti. Trochu doufám, že mi v tom udělá jasněji DLC, který mám pořád před sebou.
Fascinuje mě, kolik je ve hře symboliky a indicií a drobných detailů, který sice nejsem schopná uspokojivě interpretovat, ale přesto mě ohromují. Bohužel si neumím všechno tak hezky urovnat a ještě to srozumitelně a čtivě přenést na digitální papír, jako to umí Martin, ale napíšu sem chaoticky pár myšlenek a zajímavostí. A po dohrání DLC si to po sobě přečtu a nejspíš se sama sobě zasměju, jak moc jsem byla mimo
– 8:36 – čas nehody (jde vidět na autorádiu); čas na hodinách v domě; doba, po kterou si má dítě (Helios) ohřívat jídlo schované v ledničce; doba, kterou Selene prožije (?) na Zemi a poté zemře (63 let a 8 dní – obrácených 836) – nevím, co to znamená, ale nemůže to být náhoda. Možná něco z numerologie, možná něco z Bible? (Romans 8:36: “For your sake we are being killed all the day long; we are regarded as sheep to be slaughtered.” – možná něco takovýho)
– V domě je na stole portrét Thei s datumem 20.7. – 20.7.1969 Apollo 11 přistává na Měsící (nemyslím, že je to nějak extrémně důležitý, ale jiná interpretace toho data mě nenapadá).
– Během autonehody v rádiu hraje „(Don’t Fear) The Reaper“ – song rockové kapely Blue Öyster Cult z roku 1976. Ten stejnej song pak Selene pustí na gramofonu v domě a komentuje to: “she [Theia ?] never liked this vinyl”. Zároveň se melodie v různých obdobách objevuje skrz celou hru. Nejvýrazněji v souboji s Hyperionem, který její variaci hraje na varhany.
– Hyperion je v řecké mytologii jeden z titánů, manžel Theii, otec Hélia, Éoji a Seléné. Možná Theia nemá song ráda protože ji připomíná zpackanej vztah. A nebo taky proto, že hrál při autonehodě, která byla příčinou konce její vysněné kariéry astronauta…(jedna z mých teorií)
– Nemyslím, že Atropos je výplodem po autonehodě umírajícího mozku Selene. Mám teorii, že nehodu přežila:
Selene má heterechromii, jedno oko hnědý a jedno modrý, a v lodním záznamu je napsáno, že to bylo způsobeno traumatickou událostí. Na stolku v domě je její portrét v skafandru – heterochromie je jasně vidět (a taky má blonďatý vlasy – stejně jako ve hře). Osoba řídící auto má obě oči hnědý – jednak je tam záběr přímo na oči, ale jde to vidět i ve chvíli, kdy na sebe otočí zpětný zrcátko. Asi se všechny interpretace shodnou, že s heterochromií spojená traumatická událost byla ona autonehoda – a vzhledem k portrétu vylučuju možnost, že by při ní nebo těsně po ní Selene zemřela.
V jednom ze záznamů sice říká “When I laid on the side of the road dying, I understood the truth: this is my home…”. Ale může to být metaforická smrt nebo taky smrt části osobnosti.
– fun fact: Zagreus, hl. hrdina jiné populární a výborné rogue-lite, má taky heterochromii (ale dědičnou)
– Teď se pohybuju na hodně tenkým ledě, ale jedna z mých teorií, ke které mě dovedlo “Game as Mind” je, že Selene, Helios a astronaut můžou být různé stránky jedné osobnosti. Helios je id, astronaut superego (reprezentuje především matku Selene, Theiu) a Selene je roztržené ego, zraňované konfliktem mezi id a superegem – Theia si do svého dítěte projektuje svoje nenaplněný ambice a touhy. Heliose baví podmořskej svět (oblíbená hračka Octo a spousta dalších očividných náznaků), přesto má ale pokojík plnej vesmírné tématiky, která ho nezajímá.
– Vše eskaluje po autonehodě – “souboj” mezi id a superegem id (Helios) prohrává a klesá ke dnu, do nevědomí. Selene opouští Heliose. Možná proto, že už nedovede vzdorovat superegu – matce na vozíku, která se snaží o to intenzivněji prosadit své zájmy skrz Selene.
– Zajímavá je scéna v domě, kdy se Helios podívá do hvězdářskýho dalekohledu (symbol toho, že opuouští své vlastní sny a následuje sny matky) a v tu chvíli Selene ztroskotá se svou vesmírnou lodí, taky pojmenovanou jako Helios. A zdá se, že ji sestřelila ona sama: “I destroyed Helios? That means… I’m the cause… of everything. Of course. I understand now. This is why I’m here.”
– Těsně před tím, než se do dalekohledu podívá, řekne Octovi: “I have to go now, Octo. Will you please stay and help her?” – Octo se tak stává spojením mezi Selene a Heliosem – mezi egem a do nevědomí potopeným id. Zároveň je průvodcem, který Selene vede ke kořenům jejího traumatu – na závěr hry se Selene setkává s obřím hlavonožcem a říká “Are you the one who brought me here? Is this what you want me to see?” a následně se dokáže postavit své matce. Chapadla Selene taky vytrhávají zpět do života, poté co zemře.
– Z různých důvodů se kloním k tomu, že nehoda byla jen jedna (připadá mi podezřelý, že by 2x došlo k stejné události na tom stejným mostě). A buď byla řidič Theia (hnědý oči, hnědý vlasy) a šlo o onu nehodu, kterou vidíme v jedné ze sekvencí v domě ve zpravodajství, nebo je “druhá” nehoda jen metaforický znázornění střetu Selene se superegem (astronautem), který vyústí v zničení Heliose (a na tom samém místě se odehrává symbolicky). V posledním filmečku (po pravém konci) jde jasně vidět, že Selene sama je astronaut, který nehodu způsobí – protože astronaut, superego, je součást její osobnosti. “That means… I’m the cause… of everything”
A dalo by se pokračovat… jenže zdaleka nemám odkryty všechny záznamy ve hře a pořád je tu ještě DLC, takže vůbec nevylučuju, že se mi tyhle teorie rozsypou na prach. Ale to vlastně nevadí, připadá mi skvělý, že možných interpretací je několik a i když věřím, že existuje jedna správná, je zábavný se nad tím zamýšlet a číst si, jak se nad tím zamýšlel někdo jinej. Cítím se vážně jako po shlédnutí Mulholland Drive.
tldr: Asi nikdy jsem nic tak dlouhýho o žádné hře nenapsala a i když pochybuju, že to někdo bude číst, pomohlo mi to trochu si utřídit si myšlenky a uvědomit si, jak moc je Returnal výjimečná hra, která se mimochodem taky skvěle hraje (i když je to na mě sakra těžký).
Tento rozbor je prostě vynikající a asi vrchol ZINGu.
Naše životy jsou každodenní návraty. Večer zemřeme, ráno se opět narodíme a ve většině případů jsou naše dny neustálým opakováním těch samých událostí a cykly mezi událostmi. Někteří tomu říkají štěstí.
Skvělej článek. S PS5 jsem si udělal radost na Vánoce a protože exkluzivek je vlastně jen pár, tak jsem si řekl, že zkusím i Returnal, ikdyž jsem se bál toho, že to bude obtížností Souls hra a nejspíš ji nedohraju. Ale do téhle hry jsem se ponořil jakou už dlouho do žádné hry. Už ani nevím, kdy jindy sem si kolem hry tolik četl a zjišťoval informace. Dohráno mám už asi 3x a poslední dva průchody jsem dal bez jediné smrti. Ale začátky byly fakt krušné a jsem na nějakých 30 úmrtích. Pátý biom mi dával fakt zabrat a tady jsem i myslel, že ve hře skončím. Ještě, že jsem to ale neudělal, protože poslední podvodní biom je fakt skvělej a příběh kolem kterého bylo tolik záhad mi fakt nedal spát.
Mulholland Drive je opravdu opus magnum Lynche. Proč to není Twin Peaks? No, protože Lynch se na prvních sérkách úplně 100% nepodílel, měl tam vždy jen pár dílů, taky to jde místy vidět. Celá je až jeho třetí, která je nejvíce Lynchovská a za mě nejvíce mistrovská.
Jinak jsi šikulka, díky za článek. Určitě více podobných článku.
Nevím proč, ale po tomhle super článku mám chuť si pustit Teneta (i když jiné téma)
A samozřejmě opět Returnalek:-) Nicméně Kojima forever:-)
Díky
The White Shadow chápu jako metaforu pro stín měsíce na hladině na který se díváte zespodu, když klesáte ke dnu.
Takže je to celé jen sen (třetí „vrstva“)? No proč ne. Trochu už klišé, ale pořád lepší než ty „civilizace“ a „války“ a „původní vládce planety“ (první a druhá „vrstva“).
Asi si to někdy zahraju.
Zatím si znovu dám Nier a Nier Automata.
Jsi bůh Martine. i když už jsem tento rozbor slyšel osobně (a vlastně to byl skvělý popud k dohrání druhého aktu), tak ve psané formě je snad ještě úžasnější a zas mě to nakoplo k tomu projet i ten třetí akt tak dík
Předně: díky Martinovi za tenhle naprosto úžasný text a myšlenky. Returnal a přístup k této hře plus tento text je naprostým archetypem škatule „opravdový hráč“. TO je přesně ten model, který mám na mysli, když píšu o tom, že dnešní hráči prostě nejsou hráči. Stačí se podívat, kolik je tady příspěvků (skoro žádné). Kolik tzv. hráčů není schopno přečíst text, který má více jak dva odstavce (minimum lidí). Dalším příkladem jsou statistiky, kolik hráčů tu hru vytěžilo (opět minimum). A v neposlední řadě jsou důkazem výkřiky do tmy v diskuzích. Ano, dívám se na ty vejšplechty, nesmysly, posměšky a lži, kteří si berou na paškál geniální hry typu Returnal, Death Stranding, Control (a klidně zmíním i The Last Of Us II).
Tohle vše ukazuje jednoznačně, že tzv. hráči hry nehrají. Jen jimi probíhají. Nemají zájem dát si tu „práci“ a vidět ve hře všechno, nedejbože nad hrami přemýšlet. Tyto dospělé filozofické majstrštyky jsou tou nejsladší odměnou pro skutečné hráče, kteří hry skutečně hrají a vyzobají nadšeně všechno. A pak tady máme výkřiky do tmy o tom, jak není co hrát a kde jsou ty zlaté časy! Viděl jsem řadu gamesplayů, kde lidi jen drží směr vpřed a zcela míjí veškeré zásadní momenty. Od random Pepíků, až po herní redaktory, kteří jsou líní jako vši byť jen udělat odbočku a přečíst si nějakou poznámku. Lidi jen konzumují, odehrát 100hodinový opus pod 10 hodin, smazat a do diskuze se vyzvracet jaká že to byla nadhodnocená sračka.
Naplňujeme mě optimismem, že můj nejoblíbenější server o hrách vede redaktor, který se řadí do kategorie skutečných hráčů. Tento text mi zvedl náladu a protože si Returnal na PC neužiju, spoilery nespoilery, vrhnul jsem se něj. Skvěle napsáno. Poutavé, čtivé a hlavně dospělé. Díky moc, Martine.
PS: Máme podobný koníček. Jakmile něco dohraju/dočtu/dokoukám, ihned letím na fandom wiki/Databázi knih/ČSFD a dohledávám si zajímavosti a informace. Takhle by to mělo být.
Už dlouho jsem nečetl takové elitářské žvásty. My/Vy. Praví/Nepraví. Správné/nesprávné.
Ale když ti to dělá dobře…
? Nechápu.
Pokud nemáš PS5, klidně se podívej na 100% průchody hrou. Je v tom i plus: Když hraji hry jako Returnal, kde se maximálně soustředím, nevnímám ani nejsem schopen vnímat, tolik audiovizuální stránku hry, která je po stylistické stránce fantastická. Tu si víc vychutnám jako divák. Gameplay je ovšem famózní. Returnal mne dost přístupem k hráči a vývojem přístupu hráče ke hře, ve výsledku připomíná DarskSouls a ještě více BloodBorne. Nejprve člověk zápasí s obtížností, poté si již dovoluje efektivní frajeřinky, kdy jde o smrtící balet (vyloženě si užívám arény) a v souběhu začne odkrývat nejzásadnější a nejhlubší vrstvu hry, kdy jeho dešifrování je také součást hratelnosti – v tento moment si člověk obvykle hru opravdu „zamiluje“.
Co bych ale hře vytknul: absence ukládání (to je známo), ale i až moc silný faktor náhody při budování postavy, zrovna teď jsem dohrál s buildem kdy: měl jsem parazita co mě uzdravoval (ten je běžný), artefakt který výrazně zvyšuje pozitivní vliv parazitů (ten je vzácný) a přirozeně karabinu (18, navíc high caliber, kdy se s karabiny stává bitevní puška ala M14 ERB) s perkem co bere nepřátelům při zásahu část zdraví. Rázem se ze hry stal solidní masakr blíže k Doomovi než k Souls hrám.
Druhý oblíbený (náhodný) build: výrazně zvýšené poškození energetické čepele s artefaktem kdy po zabití máš dočasný bonus 25% k rychlosti a obraně. To je opravdu již dost podobné Souls hrám, kdy mne baví maximálně využívat přitahování pomocí háku, to tě pak nepřátele včetně minibossů absolutně nestíhají.
1) Martin Zavřel je nejlepší novinář v ČR.
2) Rozbor, spíše úvaha je neskutečná a patří k tomu nejlepšímu co kdy bylo v herní branži napsáno.
3) Počet komentářů je tristní.
🙏🙏🙏
Moc děkuju za všechny pochvaly a za to, že jste takhle dlooouhej elaborát vůbec dočetli
Článek i komentáře si přečtu až hru dohraju na 100%. Sám jsem zvědavý jestli ten příběh aspoň trošku chápu tak jak je s tou mojí chabou angličtinou.
Po tydnech zapoleni bez aim assistu, kde jsem se dostal jen do 3. Biomu, jsem zapl medium assist, hru dohral za par hodin a vlastne nepochopil vubec nic. Uz jsem od toho chtel dat ruce pryc, ale tohle info vsechno meni, tenhle svet si zaslouzi jeste prozkoumat
Nepochyboval jsem, ze mi to vysvetlis takhle precizne. Dekuji ti
Klobouk dolů, bohužel jsem to zapíchl asi v pátém světě, už to byl fakt hard-core… ale je radost přečíst si podobný článek v českém herním médiu. Díky za něj