Returnal klade důraz na tajemno, na vlastní průzkum mimozemské planety.
Díky tomu je nejlepší ho zažít „naslepo“, tedy s minimem informací.
Recenze neobsahuje spoilery, ale rozebírá například strukturu hry nebo některé mechaniky.
Pokud již máte předobjednáno, možná si recenzi přečtěte až po vaší vlastní výpravě na Atropos.
Hades loni ukázal celému světu, jak silná může být šablona žánru roguelite, pokud její napínavou akční exploraci, podpořenou konstantním strachem ze ztráty vašeho jediného života a dosaženého postupu, přímo propojíte s kvalitně prezentovaným příběhem. Takovým příběhem, který nejen že dokáže zajímavě zapracovat existenci vašich opakovaných smrtí a následujících nových pokusů, ale zároveň to umí ještě vyprávět smysluplně, aby vás rozplétání tohoto příběhu bavilo podobně, jako tradiční lineární vyprávění. Hades nakonec vyhrál 60 cen za hru roku od kritiků a další 4 od hráčů samotných (nejspíš by těch cen bylo mnohem víc, kdyby loni skoro všechny nepobrala jiná veleúspěšná hra). Podobnou senzací se před měsícem stala i další nenápadná indie roguelike, Loop Hero. Bylo tedy jen otázkou času, než někdo zkusí tento očividně velmi životaschopný žánr poprvé přenést na pole výpravných AAA her. Přesně takovou hrou je Returnal a také díky tomu působí jako zjevení, protože něco takového jste ještě opravdu nehráli.
- Platforma: PS5
- Datum vydání: 30. 4. 2021
- Výrobce: Housemarque (Finsko)
- Žánr: Roguelite Soulslike Bullet Hell
- Česká lokalizace: ne
- Multiplayer: ne, pouze stíny zabitých
- Dat ke stažení: 56 GB
- Herní doba: 50+ hodin
- Přístupnost: 16+
- Prodejní verze: krabicová i digitální
- Cena: 1999 Kč (Xzone)
Tři příběhy
Pokud je tato recenze vaším prvním setkáním s Returnalem, pro jistotu připomenu, že zápletka hry vypráví o vesmírné průzkumnici, vědkyni jménem Selene, která zachytí tajemný signál s krycím názvem „Bílý Stín“ a navzdory zákazu jejích nadřízených se rozhodne přistát na neprobádané planetě Atropos, aby jej prozkoumala. Přistání se ale změní v havárii, kterou Selene jen tak tak přežije. Ne na dlouho. Každých pár kroků zrádnou mimozemskou džunglí ji čeká šok: nejprve je to přítomnost ruin mimozemské civilizace. Pak je to nález mrtvého těla jiného lidského astronauta. Kterým se ukáže být ona sama. Než má ale čas se nad tím pořádně zamyslet, vynoří se z džungle jedna z větších místních příšer a Selene zemře.
Selene zachytí tajemný signál s krycím názvem „Bílý Stín“ a navzdory zákazu se rozhodne přistát na neprobádané planetě Atropos, aby jej prozkoumala. Přistání se ale změní v havárii, kterou Selene jen tak tak přežije… cože? To už stalo? Ale teď se to děje znovu. Selene je uvězněná v záhadné smyčce (v příběhu pojmenované „cyklus“), která ji po každé smrti na Atroposu vrhne zpátky do momentu úvodní havárie. Zdá se, že jediný způsob, jak tento cyklus prolomit, je přijít mu na kloub. Někde v rozlehlých džunglích, horách či pouštích planety se uvnitř ruin mimozemské civilizace nachází odpověď na to, proč se tohle všechno děje. Ale také na to, proč mimozemská civilizace vyhynula nebo co přesně je tajemný signál Bílý Stín.
Jediný způsob, jak tento cyklus prolomit, je přijít mu na kloub.
Příběh Returnalu je dospělý a komplexní. Ačkoliv úvodní zápletka je záměrně jednoduchá, následné rozplétání záhad planety i historie samotné hrdinky se odehrává na několika úrovních, z nichž jednu představují vlastníma očima viděné (hratelné) pasáže vyloženě psychologického hororu v jejím domě. Další vrstvy jsou rozprostřené do průběžného komentování děje ze strany Selene (která se jako správná vědkyně snaží vše analyzovat), nalezené nahrávky minulých (nebo budoucích?) Selene a také parádní environmentální storytelling, za který by se nemusela stydět žádná Souls hra. Samozřejmě vám nebudu kazit překvapení, ale po dohrání považuji za užitečné na téma příběhu zmínit něco o jeho formátu: je rozdělen na tři velké akty, z nichž každý má výraznou, nepřehlédnutelnou pointu. Každá pointa je silná svým vlastním způsobem. Ale podobně jako třeba u hry Control počítejte s tím, že některé věci budou otevřené vaší interpretaci. Příběh Returnalu a jeho fáze jsou tak fascinující, že je plánuji rozebrat podrobně, v odděleném speciálu, až hru bude mít více lidí dohranou a budou tak na tento rozbor připraveni.
Čekejte nečekané
Returnal na první dojem působí jako další „typická“ hra PlayStation Studios: výpravný filmový úvod, pečlivě gradované tempo hratelnosti i příběhu poté, to vše zarámováno vysoce kvalitními produkčními hodnotami, jako jsou grafika, animace, hudba… nebo 3D zvuk a haptická odezva, které jsou v této hře využity na úrovni, jakou jsme zatím mohli zažít jen u jedné nebo dvou jiných her. Jenže jak budete hrát dál, tempo hry se začne citelně zvyšovat a co původně vypadalo jako relativně opatrná, pomalá procházečka ve stylu Dead Space, to se postupně zvrhává v čím dál větší akční divočinu, za kterou by se v některých bitvách nemusel stydět ani Doom Eternal. Na rozdíl od něj ale hra umí zase zpomalit a svoje tempo tak dávkuje mnohem pestřeji, komplexněji. Výsledkem je herní zážitek, který se vymyká mnoha tradičním škatulkám.
Velkou roli v tom hraje design herního prostředí, které je kompletně ručně vytvořené a mnohdy svojí členitostí i záměrnou zrádnosti připomíná lokace z her od From Software. Budete jej muset zkoumat opatrně a pečlivě, dávat si pozor na pasti i řešit mnohdy zapeklité hádanky, jak se někam dostat. Tohle konkrétně je tím složitější, že zpočátku nebudete umět pořádně rozeznat, na co vám prostě ještě chybí vybavení. Po vzoru Souls her nebo Metroidu ale postupně odemykáte systém zkratek i sbíráte nové vybavení, takže navigace nikdy není problém a po troše zkušeností se dokážete bleskově pohybovat mezi všemi herními lokacemi. Součástí tohoto mechanismu je přítomnost permanentních předmětů/vybavení, které vám zůstávají i po smrti – a také balancování obtížnosti jednotlivých světů, které vám po vstupu do nich „srovnají úroveň“, i když jste tam třeba přišli nevybaveni čerstvě po smrti.
Akční divočina, za kterou by se nemusel stydět ani Doom Eternal.
Z výše napsaného je zřejmé, že tohle opravdu není roguelike, tedy žánr her, kde se smrtí přijdete o všechno a musíte začínat úplně znovu. Returnal je tedy roguelite: odnož zmíněného žánru, která se liší vrstvou hráčova postupu nad rámec jednoho života, takže se neustále nějakým způsobem posouváte, i když umíráte. Navíc ale tvůrci zapracovali svoje oblíbené mechaniky z „bullet hell“ stříleček, takže hra vybočuje z tradičních šablon AAA titulů také zběsilostí, s jakou umí nepřátelé zasypat obrazovku doslova stovkami pestrobarevných projektilů všech tvarů a velikostí. V prvním biomu (noční džungle) to ještě nečekejte, ale od druhého biomu (poušť) už se to rozjede naplno, aby to s každým dalším biomem nabralo nové otáčky, jelikož každý biom přináší unikátní nepřátele. Takhle hra zkrátka funguje citelně jinak, než jsme u velkých, drahých titulů zvyklí. A díky tomu nabízí zážitky, jaké jsme tu ještě neměli.
Když se to sejde
Každý fanoušek roguelike her vám řekne, že jejich kouzlo spočívá ve dvou věcech: jednak je to vědomí vlastní smrtelnosti, tak nezvyklé pro většinu moderních herních žánrů – pokud zemřete, vaše postava, její úroveň a nasbírané vybavení navždy zmizí. Tohle vědomí člověku vhání do žil citelně větší dávku adrenalinu než třeba hry typu Call of Duty, kde je checkpoint za každým rohem. Také proto některé strategie (Xcom) nebo ARPG (Diablo) nabízejí „permadeath“ režimy. Druhým zdrojem zábavy u roguelike her je pak ten pocit, když vám „vyjde run“, když se vám daří přežívat extra dlouho, takže nahromadíte spoustu posilujícího vybavení i extra vysokou úroveň vaší postavy. Pak vás čeká opravdová herní extáze.
Málokterá hra tohle umí podat tak dobře, jako Returnal (namátkou si vzpomenu snad jen na Survival mód z první Division, ale ten nevypadal ani nefungoval takhle velkolepě). Zatímco první minuty běháte jen se základní pistolkou, po čtvrt hodině již držíte v rukou nějakou tu lepší zbraň a na těle máte přisátého nějakého toho chapadlovitého parazita, který vám dává extra důležitou schopnost navíc. O další čtvrt hodiny později nesete v inventáři několik artefaktů se speciálními schopnostmi, parazitů na sebe máte celou farmu a když spustíte palbu, hřmění se rozléhá krajinou, ve které nepřátelé explodují pestrými efekty explozí – podpořenými ray tracingem i simulací dopadů trosek. Nezkoušejte si ani představit, jak to vypadá, když vám jeden život vydrží na několik hodin: je to opojná nirvána hratelnosti, kde se hra i nepřátelé přizpůsobují vaší síle a navzájem se přetlačujete v adrenalinovém víru explozí. Tohle je ten vysněný „flow“, dokonalé dávkování hratelnosti. Přizpůsobování hry nemá podobu nudného zvedání nějakého čísla či úrovně protivníků, ale zcela viditelně se projevuje na počtu, druhu a agresivitě nepřátel. Jakmile ale umřete, hra i nepřátelé opět uberou na tlaku. Pokud umřete několikrát po sobě, hra vám ustoupí ještě víc.
Opojná nirvána hratelnosti, kde se hra i nepřátelé přizpůsobují vaší síle.
Jednou z nejlepších vlastností hratelnosti je přítomnost velmi promyšlených malých i velkých smyček. Já vím, to dokonale ladí s tématem příběhu, ale ve skutečnosti to vychází přímo z expertízy tvůrců hry: Housemarque již 25 let tvoří vybroušené arkádové akce, kde na mechanické stránce hraní a její krátkodobé i dlouhodobé zábavnosti vše stojí a padá. V Returnalu se to projevuje například krátkodobou smyčkou sbírání adrenalinu: za každé tři zabité protivníky se vám úroveň adrenalinu zvedne o jeden bod a odemkne tak lákavou extra schopnost (vidění skrz stěny, bonus ke zkušenosti a lootu) plus přidá jeden naváděný projektil ke každému vašemu výstřelu. Pokud vás ale cokoliv zraní (i jediná kulka), adrenalin vám spadne a o bonusy přijdete. Tahle malá herní smyčka budování a ztrácení adrenalinu dokonale udrží vaši pozornost. Zároveň ale budete také pracovat na té velké smyčce: jaké vybavení a vylepšení si vyberete z náhodných nálezů po cestě. Zkušený hráč Returnalu má svůj oblíbený „build“, na kterém cílevědomě pracuje. Nezkušený hráč zase experimentuje se vším, co mu přijde pod ruku, což je také zábavné.
Hrajte svým stylem
Z výše napsaného by se mohlo zdát, že hra vás bude neustále nutit do větší a větší akční divočiny. To ale není pravda. Všechny její části jsem prošel opakovaně s různým vybavením a různou taktikou, vyloženě podle mé nálady a odvahy. Není tam jediný recept na úspěch, naopak, možných způsobů hraní je celá řada. Můžete hrát pomalu a opatrně – ostřelovat místnosti od jejich vchodu a ustoupit nebo utéct, pokud se dostanete do úzkých. Nebo se můžete vrhnout do víru dění a doslova tančit mezi nepřáteli, což vás sice vystaví extra riziku, ale zkušený hráč to udrží bezpečně pod kontrolou a zároveň tlakem tělo na tělo zvýší účinnost svých zbraní. Měl jsem runy, které jsem hrál v klidu a soustředěně tím prvním způsobem, ale také mnoho takových, které jsem hrál tím druhým. Obě možnosti vás zdárně dovedou k bossovi dané lokace.
Bossové také mají několik řešení. Buď se spolehnete na svoje reflexy a zvládnete tančit mezi jejich útoky i s horším vybavením. A nebo strávíte v daném biomu extra čas navíc sbíráním surovin a výzbroje, takže přijdete k bossovi tak silní, že si budete moct nějaké ty přešlapy bez problému dovolit (utankovat). Navíc můžete mít v rámci jediného cyklu až 5 životů/pokusů (!), když počítám oba „speciální“ předměty, specializovaného parazita a klonovací stroj (všechny tyto věci můžete najít už během první hodiny hraní). Chtěl bych tedy rovnou vyvrátit obavy z toho, že je hra příliš těžká. Ne, neprojdete ji se stlačenou páčkou dopředu, jako některé jiné. Ale také není pravda, že vás bude kvůli vaší nešikovnosti neustále vracet na úplný začátek. Jsem si jistý, že je to jen otázka cviku a trpělivosti, než si najdete oblíbené zbraně či taktiky a stanete se vrcholem potravního řetězce na planetě Atropos. Osobně jsem se po pár desítkách hodin s hrou dostal do fáze, kdy si troufnu spolehlivě proběhnout jakýkoliv biom s čerstvou postavou na jeden pokus.
Dva druhy strachu
Returnal je sci-fi horor, inspirovaný vrchovatou mírou filmovou sérií Vetřelec. Jako takový je samozřejmě patřičně děsivý – a to hned na dvou frontách. Tu první si nejspíš dokážete snadno představit, pokud jste tyto a jim podobné filmy viděli. Ze všelijakých temných stínů a skrýší ve hře na vás budou vyskakovat pořádně děsivá monstra, vyzbrojená nespočtem tesáků, pařátů i chapadel. Někteří dokonce zanechají i zraňující kyselinovou louži po své smrti. Jak jsem již zmiňoval výše, hra přitom umí akční a explorační pasáže dobře dávkovat, takže často budete postupovat zdánlivě prázdnou místností s vyšponovanými nervy, čekajíce, odkud se co vyřítí. Působivé speciální a světelné efekty, stejně jako vynikající zvuková kulisa a velmi atmosférická hudba tomu pocitu plíživé hrozby výrazně pomáhají, takže hra často připomíná sci-fi hororový benchmark jménem Dead Space.
To druhé, z čeho se vám ale budou ježit vlasy a potit ruce, je strach ze smrti. Ano, mám na mysli přímo ústřední herní mechaniku neodmyslitelně spjatou s roguelike žánrem. Skutečnost, že vcházíte do podezřele rozlehlé místnosti (v takových bývají největší monstra), zatímco vám zoufale pípá varování nízkého stavu energie, působí docela jinak než v „tradičních“ hrách, pakliže zde víte, o co všechno v případě smrti přijdete. Ať se vám to líbí nebo ne, tohle vědomí vám bude přidávat pořádnou dávku adrenalinu do objevování každé nové oblasti či urputného boje s protivníky. Navíc hra očividně velmi zdatně řeší rozmisťování nepřátel i předmětů tak, abyste se co nejčastěji dostávali do vyhraněných, ale zvládnutelných situací. Vlastně si snad ani nevybavuji, kdy naposledy mi připadala obtížnost tak dokonale vybalancovaná – bez ohledu na to, zda hraje někdo hodně zkušený a agresivní, nebo naopak někdo opatrný a nezkušený.
Čím dál lepší
Returnal od první minuty ohromí svým velkolepým filmovým stylem i špičkovým technickým zpracováním. Pokud je na vás noční džungle „příliš tmavá“, hned druhý svět vás vrhne na rozžhavenou poušť. Další světy jsou podobně pestré. Haptická odezva v DualSense ovladači zde dělá naprosto úžasné věci, od bubnování kapek deště až po skvělý zážitek z „protlačení“ adaptivní spouště pro extra silný výstřel (nechci moc prozrazovat, ale některé biomechanické zbraně v této hře mají naprosto úžasné režimy střelby). 3D zvuk pomocí technologie Tempest kouzlí na sluchátkách tak úžasnou zvukovou kulisu, že je prostě hřích tenhle titul hrát bez (kvalitních) sluchátek. Domácí kino funguje také dobře, ale zdaleka ne tolik, jako sluchátka.
Jednu věc ale musím extra vyzvednout, protože mne naprosto ohromila. Každý biom ve hře je jiný a zajímavý, nabízející unikátní atmosféru i specifické herní výzvy. Ale konkrétně šestý biom je naprosto nejpůsobivější. Jeho zasazení i zpracování mi vyrazilo dech způsobem, jakým se to povedlo jen asi pěti hrám v celém mém životě. O to víc tleskám tvůrcům i marketingovému oddělení, že dokázali tuto část hry dokonale utajit, stejně jako utajili jistý parádní zvrat v příběhu nebo speciální pasáže hry, které myslím vůbec nikdo nečeká. Samozřejmě bude během pár dní vše na internetu, ale ten první víkend má pro vás hra nachystaná opravdu hodně silná esa v rukávu pro své pozdější fáze.
Na druhé straně
V prvních dojmech z hraní jsem psal, že se bojím dvou věcí: recyklace prostředí a nedostatečně uspokojivého závěru příběhu. Recyklace je problém až v endgame, tedy v pasáži hry, která následuje po závěrečných titulcích a je určená pro oddané fanoušky, kteří se odmítají s hrou rozloučit po dohrání příběhu. Pokud ale v této fázi ještě hrajete, místo abyste hru odložili, je to díky tomu, jak moc vás baví její mechaniky a hratelnost samotná. Recyklace lokací proto není zas tak velký problém, obzvlášť když se pro každý průchod mění rozmístění i druhy nepřátel a předmětů. Pokud jde o ten závěr příběhu, mne osobně nezklamal. Překvapil mne ale do takové míry, že jej ještě pořád zpracovávám. První dojem byl velmi silný a měl jsem okamžitě obrovskou chuť to s někým probrat, takže i po téhle stránce hra uspěla.
Kámen úrazu jsem ale nakonec našel někde úplně jinde. Je jím systém ukládání pozice. Během prvních dnů hraní mi nijak extra nevadilo, že se hra ukládá pouze „suspendováním“ do pohotovostního režimu konzole. Jestliže konzoli úplně vypnete nebo hru zavřete, váš aktuální cyklus se smaže (zůstane vám jen profil s permanentně odemknutými klíči, zkratkami apod.). Po několika dalších dnech hraní jsem se ale zlepšil natolik, že už jsem byl schopný procházet celou hrou beze smrti – na jeden život. Takový průchod ale trvá řadu hodin, během kterých si užíváte tu obrovskou sílu nahromaděných vylepšení. Je proto velké zklamání, když vás o něj připraví nechtěné vypnutí hry nebo konzole. Osobně nechápu, proč tvůrci nepoužili stejný systém, jako mají Souls hry – hra by se prostě měla průběžně automaticky ukládat a jediné, co by váš postup mělo resetovat, je smrt. Nikoliv nechtěné vypnutí konzole nebo spuštění jiné hry.
Je zklamání, když vás o dobrý pokus připraví nechtěné vypnutí hry.
Pokud jde o výkon, Returnal je první hrou na PS5, která běží v (dynamickém) 4K rozlišení, 60 snímcích za vteřinu a zároveň se zapnutým ray tracingem. V první lokaci si těch odlesků a efektů zas tak moc neužijete (je to noční džungle), ale jakmile se dopracujete třeba mezi ledovce v horách, kde zároveň budete mít mnohem divočejší zbraně i nepřátele, ohňostroje efektů se rozjedou naplno. Žádný screenshot ani video tohle neumí dostatečně dobře ukázat, v praxi to na velké televizi vypadá prostě úžasně. Součástí velké podívané i skvělé hratelnosti je samozřejmě ona stabilní plynulost, která dle mých zkušeností drží drtivou většinu hraní. Jediná výjimka, kdy jsem viděl hru nějakým způsobem škobrtnout, byla při mnoho hodin trvajícím extra úspěšném „runu“, kdy jsem nahromadil opravdu absurdní arzenál. Ale v době recenzování hra ještě neměla Day 1 patch, který má údajně stabilitu hry ještě dále vylepšit.
Vzpomínky na Bloodborne
Nemohu si pomoct, ale celý můj zážitek z Returnalu má jasnou paralelu právě ke kultovní Bloodborne. Podobně jako tenkrát jsem měl u hraní Returnalu pocit, že se mi do rukou dostala neskutečně svérázná a odvážná hra, kterou skupina extrémně talentovaných lidí promyslela do posledního detailu takovým způsobem, že výsledkem je naprosto unikátní atmosféra i herní zážitek. Je hrozně málo her, jejichž každé slovo či informaci (např. v nalezených zvukových nahrávkách) jsem hltal s takovým zaujetím, jak jsem byl totálně posedlý ústřední záhadou a jejím rozluštěním, ale i celkovou unikátností tohoto místa a jeho historie. A hlavně, tohle je také jedna z těch velmi vzácných her, po jejichž odložení mi ty ostatní hry připadají nudné, zastaralé. Vyloženě mechanicky je taková zábava v Returnalu řádit, že se tam vrátím i pro platinovou trofej: hledám prostě jakoukoliv záminku, abych tuhle jedinečnou hru ještě nemusel odložit. Vezmu zavděk i těmi denními online leaderboardy, kde se mohu poměřovat s přáteli i cizinci.
Sony v posledních týdnech čelila kritice za to, že se svými obrovskými rozpočty sází jen na ty největší tutovky. Returnal je ale jasným důkazem, že se ve skutečnosti experimentování nebojí. Tohle je velmi výpravná a drahá hra, jak je možné se přesvědčit v jejích extra dlouhých titulcích. Zároveň je to ale hra odvážná až experimentální, která cílí na ty nejnáročnější hráče: dospělé, přemýšlející, toužící po ryzí hratelnosti i náročném vyprávění. Během hraní mi opakovaně padala čelist údivem nad tím, že něco takto ambiciózního a svérázného vůbec vzniklo. Ze hry se pravděpodobně nemá šanci stát prodejní trhák, ale jsem si poměrně dost jistý, že mezi náročnějšími hráči se stane podobnou klasikou, jako zmíněná Bloodborne. Pokud mezi takové hráče patříte, neříkejte, že byste nechtěli Returnal alespoň vyzkoušet.
Přijďte se podívat na náš zítřejší stream, zaměřený na to, jak hraní Returnalu vypadá s dostatkem tréninku:
Recenze
Returnal
Tleskám odvaze tvůrců, kteří pro svůj vstup do nejvyšší ligy herních trháků zvolili místo nějaké bezpečné jistoty takto odvážnou kombinaci žánrů. Výsledkem je osobitá hra, která s ohromující výpravou nabízí jedinečný herní zážitek. Ten je díky mnohaletým zkušenostem autorů vybroušen do mimořádné preciznosti, takže nebudete chtít odložit ovladač. Škoda toho systému ukládání, ale jinak je tohle nefalšovaná herní nirvána.
Líbí se nám
- Strhující zápletka a atmosféra
- Vybroušené ovládání - pohyb i střelba
- Napětí dané smrtelností postavy
- Rozmisťování nepřátel a předmětů
- Dynamicky balancovaná obtížnost
- Špičkové audiovizuální zpracování
- Náročný, dospělý příběh
- Haptika a 3D zvuk
- Šestý biom
Vadí nám
- Nešťastný systém ukládání
Super recenze pánové, ale ohledně toho zvuku bych si dovolil napsat jednu věc.
Sluchátka je bezva věc a ano kvalita je něco neskutečného, ale nic se nevyrovná zážitku prostorového zvuku, respektive bo přesněji zadních reprosoustav (samozřejmě dobře pofoukané) Ano, v kvalitních sluchátkách to je jasné, ale nikdy nebudu mít pocit, že se něco děje zamnou. Například u MGS V Phantom Pain kdy jsem vystřelil jednu ránu v relativním tichu, tak ten prázdný náboj, který vyletěl za tebe, udělal v zadních repro. takový pocit a to si myslíš, že ti opravdu v letěl do ložnice za tebou:-))) A to je tato hra stará 6 let.Prostě a jednoduše ve sluchátkách tvuj mozek ví, že máš na uších něco uzavřeného! Stejně jako ve VR, když hraješ auta a tvuj mozek čeká, že pojedeš z kopce a ve finále se nic něděje. To se pak někomu lehce zvedne kufr:-)
Jen můj názor….
Já mám taky dohrano ale nedostal jsem dvě trofeje za zabití posledního bosse a ukončení aktu. Nevíte co se mohlo stát
Trofeje se neodemykají, pokud člověk hraje offline
Mělo by ale být možné je odemknout opakovaným zabitím toho bosse (online)…
Po 48 hodinách cinkla platina. Tahle hra ve mě bude rezonovat ještě hodně dlouho. Fantastický zážitek, který se u dnešních her podaří zanechat jen velmi velmi vyjímečně.
Gratuluji a závidím!
Mě se ani po 60 hodinách nechtějí vyspawnovat collectibles na poslední dvě trofeje
Spawn collectiblů je běh na dlouho trať, ani nechci vědět kolikrát jsem musel prorushovat druhý biom kvůli dvoum ciphers. Chce to trpělivost
Jinak moc díky za páteční stream, říkal jsem si, že bych to jednou chtěl dávat s takovým klidem jako Vy. A musím teda uznat, že při zobání posledních trofejí nebo hraní třetího aktu, to vypadalo dost podobně
Ty ses tak blbej az to neni hezky. Tvoje komentare na games a virtexu to jasne dokazuji. Ty ses presne ten pripad cloveka, ktery vi vsechno, vsude byl dvakrat a kde nebyl tak tam jede zitra. Fakt zoufalec. A nepis mi jak dlouho hrajes ty komiku prtoze ja jsem poprve hral v roce 1984 na zxku ktere tatik nekde sehnal. To jen kdyby ses zase chtel ohanet tvoji herni historii. Takze az si Returnal zahrajes tak se pak teprve navazej do kluku z Vortexu, kteri tady v cr delaji neco co tu nema obdoby a to ve dvou lidech.
Výtečná, pedantská a upřímná recenze, opět musím poděkovat Martinovi. Je v ní naprosto všechno a musím uznale pokyvovat kebulí, jak je celý popis komplexní a špičkově podaný.
Hraji již od 8bitové Atari 800, prošel jsem všechny platformy, patřím ke dřevní generaci hráčů, která ve dnešním nepřeberném množství mnohdy plytkých her stěží hledá tituly s odkazem na starou dobrou hratelnost, které by byly komplexní, obohacující a plně zábavné. Našel jsem se v Returnalu, který je podle mého názoru naprostým skvostem, i když to maličko skžípe Prozatím jsem si dal cca 10 runů, nespěchám, prolézám si pomalu první a druhý level, inhaluji principy, rozdíly v parazitech, gadgetech, zbraních. Nespěchám a musím říci, že si to neskutečně užívám.
Pár poznámek k obtížnosti: Returnal je „nekompromisně napsaná hra“. Kdybych mohl, poděkuji mým oblíbencům Housemarque za to, že nedělali ústupky a upřímně: nejdou na ruku současnému mainstreamu (to nedělali ani ve starších titulech, jako např. ve vyšších obtížnostech Dead Nation). Podle mě existují tři skupiny hráčů: ti, kteří hru odloží jako příliš obtížnou díky neustálé tenzi, kterou vyvolává. Zmiňovaný adrenalin je nutné spojit s trpělivostí, která vyžaduje vysoké hodnoty díky hernímu času potřebnému na jeden cyklus. Druhá skupina hráčů: nadšení z provedení, atmosféry, ale díky nárokům na komplexnost ovládání, které začnou již u druhého bosse a stále se zvyšují nejspíše zůstane v polovině. A skupina třetí, do které patří Martin – schopní a trpěliví, kteří se do hry naprosto zamilovali a jsou s herním flow schopni naprosto splynout. Sám se do oné třetí skupiny budu snažit dostat, prozatím to vypadá na slušnou výzvu :)))
A měl bych dotaz: druhý stream, pokročilá fáze hraní; youtube mi hlásí, že video bylo uzamčeno… Rád bych se pokochal, leč nemohu. Je problém jen u mě, nebo video bylo opravdu uzamčeno? A ještě jeden dotaz: stává se ti, Martine, že po uspání konzole a následném probuzení a pokračování rozehrané hry u možnosti prvního setkání s interakcí zmizí možnost otevření, použití – nemožnosti stisknutí trojúhelníku a tzv. zakysnutí v aktuální místnosti? Narrážím na tento problém stále, musím tedy hrát jedním tahem a po každém vypnutí konzole hru uzavřít a začít znovu…
Ještě jednou Martine děkuji za Tvé poctivé sdílení pocitů.
Moc děkuji za tu chválu
Youtube video s pokročilým hraním se mi na všech zařízeních, profilech i prohlížečích zobrazuje bez problému.
Na popisovaný problém s nefungující interakcí po probuzení konzole jsem nenarazil. Netýká se to třeba jen toho stroje u prvních dveří vedle Heliosu? Protože ten je aktivní pouze za určitých okolností.
Tak tedy budu hledat chybu v nastavení Synology routeru a filtru stránek, dík. Nene, se strojkem jsme už kamarádi, momentálně vkládám po pěti etherech… Ta chyba se mi objevila už i během prvního spuštění po uzavření hry – po cca 29 minutách hraní u stolu, na kterém se opravuje integrita. Stejně jako předtím, jsem jím pak procházel (rozbitý 3d objekt) a nemohl se dostat z místnosti. Zavřené dveře, nereagovaly. Podobně jako předtím v centrální místnosti s glyphem a vendor sloupy, tam pro změnu nešel sebrat koupený uograde. Zkusím odinstalaci a znovu stáhnout.
Přiznám se, že jsem recenzi přečetl jen „letmo“, jelikož jak už Martin v úvodu naznačil, kdo si nechce jakkoliv kazit zážitek z hraní nebo se připravovat o překvapení, je dobré si recenze (nedej bože videa) číst a prohlížet až po vlastním odehrání…
Ale i z toho mála jsem zjistil, že jde opět o čtivou recenzi, kde se autor nebojí být pozitivně naladěný a nevyhledává za každou cenu cokoliv negativního, jen aby se zavděčil hrstce internetových „kritiků“, kteří se na internetu (nejspíš i ve svých reálných životech) ukájení nad každým sebemenším pochybením a přešlapech druhých…
A to i přesto, že jsou jejich vlastní životy s velkou pravděpodobností naplněné přešlapy a hloupostí až po okraj. Je vidět, že dojmy z hraní píše hráč se srdcem na správném místě. Člověk, který dokáže nejenom ocenit kvalitně odvedenou práci, ale vyzdvihnout a barvitě popsat i maličkosti, které řadě dnešních rychlohráčů a milovníků YT hraní unikají…
Osobně jsem vlastně nikdy neměl nutkavou potřebu vědět o videohře vše ještě před vlastním zahráním si. Tohle šílenství některých skupin lidí asi nikdy nepochopím. Dnešní doba je v tomhle směru „Vědět všechno dopředu“ vážně dost pošahaná a hráči se tak sami dobrovolně připravují o řadu překvapení…
Ale v tom případě už nemusím tu hru hrát nebo se na ten film dívat, protože pokud už vím kdeco, byla by to pro mě ztráta času. A to ani nemluvím o tom, kolik je nyní v herním světě rozmazlených a ufňukaných primadon, které rozhodí jakákoliv sebemenší drobnost nebo jenom obyčejná zvýšená obtížnost…
Každý svého štěstí strůjcem, ale tahle generace vševědoucích, věčně nespokojených, nepřejících a nepochopitelně negativních „youtubových hráčů“ mě dojímá až k slzám 🙂
Až si někdy v průběhu letošního roku pořídím PlayStation 5, tak mě zahrání si poutavé a ponuré videohry RETURNAL rozhodně nemine. Těším se a ne málo 👍
Děkuji za tu podporu, je pravda že sám jsem sledoval (nejen české) streamery při hraní této hry s velkým zaujetím právě proto, abych viděl, jak moc si hru vychutnávají. Bohužel řada z nich to pojala jako „musím doběhnout do konce dřív než ostatní, aby viděli, jak jsem drsnej hráč“ a jeden pak třeba hru naprosto strhal za to, že nepochopil příběh. Bylo mi z toho smutno.
Držím palce, ať PS5 seženete a nepochybuji o tom, že si pak hru užijete
Doposud jsem tě Corvusi považoval za herního entuziastu a zkušeného matadora, ale ty jsi obyčejný nerd. Kdo by řekl že tak zkušený člověk pohybující se ve hrách tolik let bude vztekle kopat nožičkami jako malý rozmazlený fracek, že nemá okamžitě rychlokvašenou recenzi, ergo na platformu kterou stejně nevlastní…
Dá se vypnout mapa?
Pokud se nepletu, tak ta malá v HUDu ano. Ale bez ní to bude o dost těžší (upozorňuje na nepřátele, předměty i dveře).
Přesně tak Corvusi. Mimochodem dobré rýpnutí 😄které sem přitáhlo toxické fanboye od „konkurence“. Jinak returnal mne nechával chladným i přes pozitivní dojmy a recenze od jinut ale musím uznat že po téhle informacemi nabité a přitom vysoce čtivé recenzi jsem na returnal změnil názor. Obrovský respekt autorovi.
9/10, takže podle plánu. Ratchet bude 10/10, jedeme dal v zajetých kolejích.
Dostává to podobný hodnocení všude, asi na tom něco bude, ne?
To andulky nikdy nepochopí
Andulky asi ne no, to máte pravdu.
Jste to asi nepochopil. Zkuste to znova.
„PS: Po přečtení recenze se musím smát jisté konkurenci“ je ti 15 let ?? nebo jsi jen škodolibý čecháček ??
psal jsem, že nebudu komentovat ale tohle mi nedalo… tohle nemyslí zing komunita vážně že ne ?? dlouholetý zing čtenář Corvus se tu dětinsky naváží do Vortexu ?? recenzi jsem viděl a 90% času ji tam vychvalují tak jaképak brečení xD
TY ŠAŠKU VE VORTEXU JSOU NA TO DVA + S PETREM OBČAS TŘI !!!
V ZING REDAKCI SEDÍ 15 MLADÍČKŮ A PODLE TOHO TO TAK VYPADÁ !!! NOVINKY O FORTNITE SKINECH A CYBERPUNK PATCHÍCH !!!
chudáci vortex… 2 lidi to tam táhnou, dělají si kompletně všechno a on je tady bude urážet…
za mě totální šašek Corvus … a celá zing komunita, která mu dala lajk je asi padlá na hlavu…
VORTEX V ČR ODVÁDÍ NEJLEPŠÍ PRÁCI !! A JSOU PROSTĚ JEN DVA xD
v ZINGU ty vole pomalu 15 lidí a nejsou schopni napsat o warzone… I V INDIANU 15 DĚCEK V REDAKCI SEDÍ MINIMÁLNĚ… a vymýšlí blbosti…
tyhle dvě média nemají absolutně žádné právo se navážet do Vortexu…
styďte se… je to tu akorád samá SONY OVCE a troll …
celkově zhlédnout recenzi Vortexu a pak jít brečet na Zing je hooodně ujeté
Pro vaši informaci, několik členů redakce by po stránce věku mohlo být vašimi rodiči.
Každopádně prosím omezte ty urážky, jinak ten ban už opravdu udělíme.
BANana už měl být dávno, ale to by pak zas byl brek o svobodě projevu a cenzuře a kdovíčem ještě
Ne vortex nejsou jen dva, ne ani v nejmenším neodvádějí nejlepší herní novinařinu před nimi jsou včetně zingu ještě minimálně 3 herní portály a tucet herních kvalitativně na vyšší úrovni píšících novinářů ke kterým se možná bigas blíží ale Princ ani v nejmenším 😉
Bigas, LOL To je největší úchyl mezi herními novináři. Ale řekl bych, že jsou tu Zing, Indian a Vortex. Zbytek jako Eurogamer CZ, Konzolista apod. jsou plevel.
Napises jake? Snad ne Indian pro deti nebo Games kde se banuje v diskuzi za jakoukoliv zminku o Cyberpunku? Jejich Asmr srance od Alzbety kde si asi mysli ze je sexy? Nebo snad hrej? Podivej se na kvalitu a mnozstvi textu a videi. A ne nejsem Zdenek.
Skvělá recenze. Mohla by být zase nějaká soutěž 😊 třeba o returnal, už dlouho žádná nebyla. 😅
Holograficky princip kosmologie: zdrojová informace je zakódována na horizontu událostí, vše pod tím je nízko energetickou limitou – následkem, celý svět je vícerozměrný stín za méně rozměrným plátnem. To není fantazie, ale matematický model, který spojuje děje na úrovni kvantového světa a makrosvěta, v jiných případech matematika nedává smysl.
Tedy jsme kolektivním snem Lovecraftovsky neuchopitelně významnější vůle, co přesahuje naše chápání a smysl existence.
Tak se netrapte a nezoufejte, sny nehřeší a probuzení je jisté.
Přišel jsem, viděl jsem, nekoupil jsem. Tohle je snad první PS exkluzivita, která mě naprosto odrazuje od hraní. Svítí to jak na kolotočích v Bulharsku. Tohle mě mine velkým obloukem.