Tři roky po vydání Dark Souls 3 se vývojáři z FromSoftware podělili se světem o jejich další veledílo. Sekiro: Shadows Die Twice může na první pohled působit jako další z mnoha soulsborne her, jimiž je toto japonské studio známé, ale zdání klame.
Jejich nová hra je totiž jiná a řadu osvědčených prvků a nápadů z tohoto podžánru nejen mění, ale rovnou odstraňuje. Díky tomu se může Sekiro považovat nejen za svůj vlastní originální produkt, ale díky své jednoduchosti po stránce mechanik (a přesto brutální férové obtížnosti) i jako dokonalý vstupní bod do sféry „hardcore titulů”, které z hráčů nedělají naprosté blbce.
- Vychází na: PC (recenzovaná verze), PlayStation 4, Xbox One
- Datum vydání: 22. března 2019
- Žánr: Hardcore akční RPG
- Česká lokalizace: Ne
- Koupit hru: Xzone.cz< nebo GameExpres.sk/li>
Jednoruký Vlk
Nezasvěcené hráče při debatě o souls hrách určitě napadnou hlavně myšlenky toho typu, že je to prostě „těžký jako prase”, a tím to nejspíš končí. Fanoušci ale samozřejmě ví mnohem lépe, a to především, že jednou ze základních devíz takových her je, že co si nadrobíte, to si sníte. Koneckonců se o nich mluví jako o férových výzvách z nějakého důvodu. Nicméně se také vyžívají v jejich světě, který na vás dýchá nejen atmosférou, ale i nespočtem příběhů a mnohaletou historií. Což není hned evidentní, protože jen máloco vám bude prozrazeno přímo a spoustu věcí si budete muset buď domyslet, nebo na to pomocí vágních dialogů a útržkovitých popisů předmětů přijít sami. Takové hry si zkrátka převážně na moc přímé expozice nepotrpí a většinou vstupujete do světa, o kterém nevíte zhola nic a ve kterém po celou dobu nechápete ani prd.
Jak už jsem ovšem zmiňoval na začátku, Sekiro je jiné, a tudíž i na tohle jde trochu jinak. I přes to, že je styl vyprávění hodně podobný tomu, co můžeme od FromSoftware už dlouhé roky znát, tak je se vším všudy jednodušší na pochopení i sledování. I ti, kteří právě nechtějí dlouze studovat popis každého předmětu a dumat nad významem libovolného slova v konverzacích, z nichž na mnohé ani nemusí narazit, nebudou nijak tápat. Sekiro nabízí větší počet dialogů (nebo to tak alespoň působí), cut-scén, celkové expozice i mnohem jasnější a střídmější zacházení s historií a fungováním samotného světa. Jde tak v tomto ohledu o mnohem přístupnější hru, v jejímž úvodu snadno a rychle pochopíte, do jakého světa se to dostáváte a jaký je váš cíl, přičemž řada dodatečných nebo skrytých dialogů sice prozradí zajímavé detaily, ale zároveň nic, co je stěžejní pro pochopení příběhů nebo motivů mnoha postav.
„Sekiro nabízí větší počet dialogů (nebo to tak alespoň působí), cut-scén, celkové expozice i mnohem jasnější a střídmější zacházení s historií a fungováním samotného světa.”
V rámci hlavního příběhu se tentokrát vžijete do role shinobiho Vlka, který je pověřen důležitým úkolem – chránit mladého lorda s výjimečnou krví, a to za jakoukoliv cenu. Protože ale nejsou eskortovací mise ve hrách žádná zábava, tak je nakonec mladý lord unesen, Vlk zneuctěn a zahanben, že zklamal, a k tomu všemu přišel při ochraně svého pána o levou ruku a byl ponechán napospas smrti. Vaším novým úkolem je tedy mladého pána znovu najít a vzít ho z rukou těch, kdo ho unesli.
V tom vlastně spočívá základní premisa. Ačkoli se později objeví abstraktnější fantasy prvky čerpající mimo jiné z japonské mytologie, tak je Sekiro oproti předchozí tvorbě FromSoftware přeci jenom uzemněnější, ne-li v jistém slova smyslu „realističtèjší” nebo alespoň „uvěřitelnější” hrou.
Ani hlubší prvky světa Sekira – tedy samotná historie/universum/lore, nazývejte si to jak chcete – není nic, co by vyžadovalo dlouhé hodiny studování, jako kdybyste hráli prapodivnou kombinaci puzzle a pexesa. Nicméně stále nechybí různé zajímavosti, které vám hra prostě jen tak neprozradí. Nově také můžete odposlouchávat konverzace například skupinky vojáků a dozvědět se tak nejen zajímavosti o příběhu, ale i něco, co vám třeba může pomoci s nadcházejícím soubojem. Pomalejší průchod, do kterého vás hra nabádá hlavně díky stealthu, se tak vyplatí právě i kvůli těmto nepovinným momentům.
„Ačkoli se později objeví abstraktnější fantasy prvky čerpající mimo jiné z japonské mytologie, tak je Sekiro oproti předchozí tvorbě FromSoftware přeci jenom spíše uzemněnější, ne-li v jistém slova smyslu „realisitčtèjší” nebo alespoň „uvěřitelnější” hrou.”
V případě různých dialogů může lepší srozumitelnosti pomáhat ještě fakt, že hlavní postava tentokrát mluví. Dialogy už tak nejsou jenom jednostranné monology, nýbrž víceméně organické konverzace. I když je pravda, že hlavní hrdina toho během hry moc nenakecá. Většinou se totiž zmůže buď jen na krátký souhlas, zabručení nebo řadu párslovných otázek ve stylu Snakea ze série Metal Gear.
Shinobiho tanec
Nicméně… Možná, že je hra z příběhového hlediska přístupnější oproti například Dark Souls nebo Bloodborne, a možná, že ani herní mechaniky nejsou zdaleka tak složité, ale jakmile dojde na hratelnost jako takovou, jde rozhodně o pořádnou zkoušku ohněm.
Vysoká, avšak férová obtížnost Sekira je vlastně způsobena hned vícero důvody. Jednak soubojovým systémem, ke kterému se dostanu později, jednak zmíněnými herními mechanikami. Právě i ty, jak už jsem říkal, jsou oproti Dark Souls a Bloodborne mnohem jednodušší, přístupnější a pochopitelnější, ale to je zároveň to, co paradoxně dělá celou hru těžší.
Během hraní totiž dostanete do rukou jedinou zbraň a jediné „brnění”. Navíc zmizelo i levelování postavy pomocí zvyšování mnoha statistik. Zlepšovat si můžete jenom maximální zdraví, maximální posture (rovnováhu) a celkovou útočnou sílu, a to ještě pouze v konkrétních situacích a momentech, kdy získáte buď „vzpomínku na bitvu” z poražení bosse, nebo získáte dostatek modlitebních korálků z mini-bossů. Něco jako neustálé farmení/grindování duší, abyste mohli svou postavu přelevelovat a následující výzvu překonat levou zadní (jak bývá třeba v Dark Souls celkem populární strategie), už tu zkrátka nehrozí. Rozbitý build, který využívá nevyvážené zbraně, ani kooperace, v níž vám může druhý hráč pomoci a řadu soubojů trivializovat, tu také nejsou. Jste tu jenom vy, v rukou máte jedinou zbraň, vaše statistiky jsou jasně a víceméně předem dané, a pokud výzvu před vámi nepřekonáte pěkně sami a poctivě, tak máte prostě smůlu.
„Jste tu jenom vy, v rukou máte jedinou zbraň, vaše statistiky jsou jasně a víceméně předem dané, a pokud výzvu před vámi nepřekonáte pěkně sami a poctivě, tak máte prostě smůlu.”
Naštěstí je ale přeci jenom několik věcí, které vám mohou pomoci, když jde do tuhého. Tím nejdůležitějším jsou prostetické nástroje. Takový šuriken, sekyra nebo kopí vám sice katanu nenahradí a jejich použití je omezené, ale mají svá konkrétní využití, která mohou znamenat rozdíl mezi výhrou a porážkou, pokud je využijete správně. Šuriken je extrémně účinný proti nepřátelům ve vzduchu a dokáže je shodit na zem, sekyra si hravě poradí se štíty a třeba petardy mohou vyděsit agresivní zvěř a dezorientovat nepřítele. Nemusíte se tak omezovat jenom na máchání mečem, a pokud se zamyslíte nad tím, proti komu stojíte a co by mohly být jeho slabiny, můžete zvítězit i tak, že si k hrubé síle přidáte špetku důvtipu navíc.
Mezi další věci, které vám mohou do jisté míry vypomoci, patří dovednosti. Po zabití nepřítele získáte nejen herní měnu v podobě japonských senů, za než si můžete u obchodníků kupovat nejrůznější předměty, ale také zkušenostní body. Pokud takových bodů získáte dostatek, dostanete skill point, který můžete investovat do nejrůznějších abilit ve stromu dovedností. Může jít o dovednosti pasivního typu, jako je zvýšení efektivity léčivého nápoje Healing Gourd, aktivního typu, které je třeba v souboji aktivovat (jako možnost využít nepřítelův výpad proti němu) nebo tzv. Combat Arts, což jsou speciální útoky, jež mohou například zasáhnout více nepřátel najednou nebo spustit sérii rychlých úderů.
Poslední výrazná věc, která vám pomůže v tom, abyste ovladač nebo klávesnici nerozsekali o zeď, je znovuzrození. Pokud zemřete, objevíte se u posledního Sculptor’s Idol, tedy checkpointu. Tomu lze zamezit právě díky znovuoživování. Pokud vás nepřítel porazí, máte možnost se hned na místě oživit s druhou šancí a polovinou zdraví. Jak už to tak ovšem bývá, má to své „ale“. Znovuzrození máte vždy jen omezený počet, který se doplňuje při odpočinutí u Sculptor’s Idol. Je tak dobré s tím šetřit, abyste se mohli oživit, když je to fakt třeba, protože když si znovuzrození vyplýtváte a opravdu zemřete, bude vás to bolet. Okamžitě totiž ztratíte polovinu vašich zkušenostních bodů (naštěstí jenom samotný postup k zisku dalšího skill pointu, nikoli celkový počet skill pointů jako takových) a peněz. K místu své smrti už si pro své věci doběhnout nemůžete, jak je zvykem v Dark Souls a Bloodborne, a tak je smrt o to více nechtěná. Je sice možnost, že se tato ztráta neobjeví, a to díky mechanice Unseen Aid, ale taková šance se pomalu, ale jistě snižuje s tím, jak moc umíráte. Takže opět – neumírat!
Jak vám ale každopádně mohlo dojít, žádná ze tří zmíněných věcí – tedy prostetické nástroje, dovednosti ani znovuzrození – vám nijak nepomůže v tom nejdůležitějším, tedy v rámci hrubé síly. Pokud se prostě pořádně nenaučíte bojovat s vaší věrnou katanou, moc daleko se nedostanete. Naštěstí je právě soubojový systém jednou z nejzajímavějších věcí na celé hře, takže i jeho naučení se je zábavné.
„Pokud se prostě pořádně nenaučíte bojovat s vaší věrnou katanou, moc daleko se nedostanete.”
Souboje v Dark Souls i Bloodborne probíhaly vlastně tak, že byly rozdělené na dvě části – ofenzívu a defenzívu. Zaútočíte, čímž nepřítele poškodíte, pak se bráníte, abyste nedostali poškození vy, pak zase útočíte a pak se zase bráníte. Takhle jste vlastně celou dobu oscilovali mezi útokem a obranou a – hodně jednoduše řečeno – záleželo na tom, kdo koho udeří víckrát. Sekiro na to opět jde jinak a vlastně obě části kombinuje do jedné. Útok vám pomůže v obraně a obrana zase v útoku.
Kromě klasického zdraví totiž v soubojovém systému téhle japonské rubačky hraje hlavní roli posture – rovnováha těla. Pokud nepřítel pod nátlakem vašich úderů nebo vykrytí úderů ztratí svou posture, objeví se možnost mu zasadit masivní kritický úder. Ten automaticky „zničí” jeden tzv. Deathblow Marker. Menší, obyčejní nepřátelé mají jenom jeden, většina mini-bossů a bossů ovšem disponují alespoň dvěma. To znamená, že je v jejich případě potřeba zasadit těch úderů – a tedy útočit na posture – víckrát.
Pokud byste ovšem jenom bezúnavně útočili, což je díky absenci staminy v teorii možné, moc si vlastně nepomůžete. Protivník se stejně jako vy může různě bránit, a pokud se mu třeba povede perfektní vykrytí vašeho úderu (tzn. deflect), ztratíte naopak kousek posture vy a ještě jste otevřeni protiútoku. Když naopak nepřítel útočí na vás, prosté držení tlačítka pro obranu vás sice ochrání před poškozením zdraví (které je přímo spojené s tím, jak rychle se posture obnovuje), ale můžete velmi rychle onu posture ztratit a je potřeba, abyste naopak perfektní vykrytí provedli vy, našli jinou cestu, jak se dostat mimo nebezpečí, nebo využili jakéhokoliv momentu, kdy můžete zasadit úder, zrušit nepřítelovo kombo, vyvést ho z míry a přejít do útoku.
Souboje jsou přesně tak chaotické, jak je z popisu výše cítit. Všechno je nějak propojeno se vším a každá akce, kterou uděláte vy nebo váš protivník, může ovlivnit řadu věcí a má svou reakci. Z vteřiny na vteřinu musíte podle situace reagovat. Jinými slovy by se dalo říct, že jsou souboje jakási forma tance a každá část, každá mechanika, v nich hraje svou nezaměnitelnou roli.
Protivníci navíc často disponují tzv. perilous útoky, které mečem normálně vykrýt nelze a musíte se jim vyhnout tak, že se prostě dostanete mimo dosah. Což mě přivádí k tomu, že Sekiro je zcela paradoxně těžší spíše pro veterány několikrát zmíněného Dark Souls nebo Bloodborne, než pro ty, kdo tyto hry nikdy nehráli. Hráči soulsborne her jsou zkrátka zvyklí na využívání kotoulů a úskoků jako hlavní formy obrany, ale úskoky jsou právě to, co vás tady naopak zabije. Hlavní obranou je vykrývání úderů, a to v momentě těsně před tím, než vás nepřítel zasáhne. Jde tedy o úplně něco odlišného a svalová paměť z Dark Souls a Bloodborne může být spíše zkázou než pomocí.
„Jinými slovy by se dalo říct, že jsou souboje jakási forma tance a každá část, každá mechanika, v nich hraje svou nezaměnitelnou roli.”
Jednou z dalších základních a důležitých věcí, kterou můžete v rámci soubojů a hratelnosti využívat, je možnost tichého postupu. Ten sice nemůžete využívat vždy, ale dostatečně často na to, abyste na něj zbytečně nezapomínali. Vlastně každému nepříteli ve hře můžete zasadit kritický, tichý Deathblow úder (a to buď zezadu, nebo zeshora). Menší nepřátele tím zabijete, těm větším odeberete jeden Deathblow Marker (o čemž jsem se zmiňoval o několik odstavců výše). Než tak začnete bojovat, je možné vyklidit několik nepřátel, abyste nemuseli bojovat proti takové přesile, nebo udělat souboj s mini-bossem o něco lehčí (proti bossům nikdy šanci na tichý zásah nedostanete). I tady je ale třeba přemýšlet, a i když jsou momenty, kdy jde tiše zabít každý nepřítel v oblasti, tak jednoduché to zase není. Ale opět – stačí trocha důvtipu…
Japonská nátura
Tituly od FromSoftware podle mě nikdy nepatřily mezi ty nejkrásnější hry, pokud jde přímo o grafickou kvalitu. Nicméně excelují ve vytváření skoro až artistických a hlavně atmosferických prostředí a Sekiro naštěstí není výjimkou.
Stíny, textury, efekty, kvalita modelů ani animace vám nejspíš dech nevyrazí, ale stejně budete na všechno kolem zírat s otevřenou pusou. Obrovský japonský hrad s podhradím, temné a depresivní podzemí i kdysi fungující, teď už jenom zchátralá vesnička, jsou všechno natolik odlišná a pamětihodná prostředí, že se vám občas nebude chtít ani odcházet. Ano, ani z toho hnusného podzemí, které smrdí hnilobou až za roh.
Výsledkem je prostě jako celek krásná hra, jejíž čistý a realistický, ale zároveň efektní a nápaditý grafický styl krásně doplňuje rychlou, agresivní a responzivní hratelnost. Zvuky řinčících mečů, kritických úderů nebo střikotu krve vás vždy nabudí a jako bonus vám do toho všeho doplňuje atmosféru krásná hudba, která vás uklidní v klidných momentech, nebo dodá adrenalin během nervydrásajících soubojů. V tomhle ohledu opravdu není co vytknout, a ty momenty, kdy je nějaká textura rozmazaná nebo jsou animace trochu divné, lze jednoduše odpustit.
Soulsbornekiro? Nikoliv
Myslím, že nejsem jediný, kdo se do Sekiro: Shadows Die Twice pustil s nadšením další soulsborne hry. Nebudu lhát a řeknu, že když jsem zjistil, že nic takového mě nečeká, byl jsem trochu zklamaný. Postupně mi ale celá hra přirostla k srdci ne jako další soulsborne hra, ale jako další kvalitní akční RPG, které si moc rád zahraju více než jednou.
V porovnání s předchozí tvorbou FromSoftware se může Sekiro zdát trochu… řekněme méně ambiciózní. Design nepřátel a především bossů není tak unikátní, jak by asi kdokoliv očekával, absence více zbraní může zamrzet, průzkum prostředí není zpravidla tak důležitý (protože budete nacházet pořád ty stejné, obyčejné předměty), a tak dále a tak dále.
Přesto to všechno skvěle funguje a nedá mi to než aplaudovat FromSoftware za to, že se pokusili udělat zase něco jiného. Soubojový systém vyloženě dokonale doplňuje tu vlastně docela na mechaniky jednoduchou a přímočarou hratelnost, v níž chybí komplexní RPG prvky, ale právě to je na Sekiru dost možná i to nejlepší. Nemusíte se skoro o nic starat a nad ničím moc přemýšlet. Stačí si sednout, pustit hru a užívat si. Jste tu prostě jen vy, nepřítel, atmosféra, co by se dala krájet, zábavný soubojový systém, vysoká, avšak férová obtížnost a nějakých 30 hodin porce kvalitní zábavy. Nestačí už nic jiného, než jen popřát hodně štěstí. Budete ho potřebovat.
Autorova historie se sérií: Ačkoli je Sekiro: Shadows Die Twice zcela novou sérií, bere si nějaké základy a pár osvědčených designů z předchozí tvorby FromSoftware. Zejména tedy série Dark Souls a (snad zatím) jednodílné série Bloodborne. Moje historie s těmito hrami je vcelku čerstvá. V rámci posledních tří let jsem dohrál první a třetí díl Dark Souls a získal platinovou trofej Bloodborne. Druhému dílu Dark Souls jsem nikdy nepřišel na chuť, k Demon’s Souls jsem se nikdy nedostal a Tenchu, ze kterého Sekiro také trochu vychází, jsem nikdy nehrál ani nesledoval. I proto jsem se o něm v recenzi nijak nezmiňoval.
Hru koupíte na Xzone.cz.
Nejnovější PC hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2019+.
Recenze
Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro může působit jako takový chudší člen rodiny legendárních soulsborne her, ale když si člověk uvědomí, že jde spíše o bratrance než sourozence, tak jde o v mnoha směrech výbornou hrou, která potrápí vaše nervy ve velmi jednoduše vypadajícím a fungujícím, přesto náročném obalu, jenž z vás nebude dělat naprostého blbce. Extrémně originální ta hra v ničem úplně není, ale ať se propadnu, jestli není i tak naprosto skvělá.
Líbí se nám
- skvělý soubojový systém
- volnost pohybu
- parádní prostředí a universum
- nádherný vizuál a vynikající hudba
Vadí nám
- kamera dokáže občas haprovat
- průzkum prostředí není zpravidla nijak prospěšný nebo důležitý
- design bossů (z čistě vizuálního hlediska) mohl být zajímavější
Za mna 9/10. Jeden bod by som strhol za grafiku a hudbu. Inak vyborna hra s uzasnou hratelnostou, krasnou atmosferou a moznostou skumania.
Za mě další klenot do sbírky FromSoftware.
I přes slabší technickou stránku, je hra pěkná. Ozvučení a soundtrack skvělý.
Čekají vás nádherné, vertikální a mistrovsky nadesignované a propojené oblasti.
Jakmile si zvyknete na odlišný soubojový systém, čeká vás tuna zábavy.
Boss fighty opět nezapomenutelné, doplněné o minibosse.
Svěží novinkou je přitahovací hák a prostetické nástroje.
Za mě 9/10.
uz bych prestal stim nesmyslem „ze to je jako souls hra“ uz me to fakt neskutecne mrda a kazdy to prirovnava k darksouls tahle hra je jen dalsi masterpiece tak jako byl bloodborne UNIQUE za me 9/10 a to nemám odehrane dokonce, combat se mi libi-ta volnost- to ze muzete mrdat vic enemaku naraz jako páni pres blocky a counterattacky <3
From Software vyvíjeli jen 3 hry ze série Tenchu (2 pro PSP a 1 pro XBox). Dost jich vydali, to jo… Myslím, že pro soulsborne hráče to nemá takový význam.
Parádní hra. Letošek začíná moc, moc dobře.
S hodnocením souhlasím. Mě třeba ještě navíc vadilo uzamykání nepřátel. Neohrabané přepínání mezi nimi. No, a grafika. Jasně, chápu, je to souls hra, ale pardon je rok 2019 a tahle série už má něco za sebou. Je čas posunout ten engine někam, pokud to bude možné. Nebo začít dělat na novém. Vím, že by se mohlo spousta mechanik změnit a aktuální engine mají vývojáři totálně pod palcem, ale ten vizuál by potřeboval pořádně nakopnout.
Každopádně soubojový systém…parádní, velmi uspokojující, když se daří vykrýt každý útok, a tahle si vyměňovat údery. Tedy do té doby, než vás zasáhnou. To pak ten pocit vymaže.
Také souhlasím, že recenze je napsána dobře, ale tu vítku s tím, že prozkoumávání není nějak obzvlášť důležité bych smazal

Nicméně hra je to parádní, opravdu si jí užívám a myslím, že ve FS chybu se zasazením a zase trochu změnou chybu určitě neudělali
a také souhlasím s komentem pode mnou, ta 8 mi přijde krutá 

Dost často se stává, že jsou na různých místech ukryté celkem vzácné a důležité looty, které vám ve hře pomůžou a já, jakožto srdcař souls her to prozkoumávání miluju
Dále i když je to další ze „souls“ her, tak bych to s tím nějak extra nespojoval. Ano, to jádro souls her to má, přeci jen je to od stejného studia, ale těch změn, popř. vylepšeních je tam dost a přesně jak píšete v recenzi, je to spíš takový bratranec
9/10 jak vyšitých
Právěže tam to jádro souls her není … Tím byly vždy souly … a ty tu nenajdeš. Tudíž nejde ani o soulovku.
Tak ono když se na tu hru člověk podívá, co zná a hrál Dark Souls sérii, popř. Bloodborne, tak to vidí i v Sekiru nebo mu to aspoň musí dost připomínat
tím jádrem jsem myslel ten styl, náročnost, idoly (náhrada za bonfire) atd.., ale pořád je to stejný princip. Ale jak jsem psal, k Dark Souls nebo jako celek k soulovkám bych to taky nepřirovnával
a „souls“ hru přece nedělá jen to, že jako pointy/měnu jsou duše 
Souls hru práveže dělá ten systém duší … šak se to po tom i jmenuje
Mám odehrány všechny soulsborne hry (kromě Deamon Souls) a tohle k nim má vcelku daleko. Hratelnost je úplně jiná … označil bych se za DS veterána ale tady mne pomalu vše nakope hnedou díru
Tím somozřejmě nic nevyčítám … Studio nemůže furt chrlit jen jednu hru … Pokud to teda není Ubisoft a jejich AC 
Ano, samozřejmě systém duší můžeš považovat za jádro souls her, přeci jen se to jmenuje Temné Duše
Ale dle tvého názoru nepovažuješ za „souls“ hru ani Bloodborne (které má k DS mnohem blíž, než Sekiro), páč tam to jsou blood echoes, ne duše. Mimochodem taky jsem dohrál veškeré soulsborne hry, i na platinu, takže za veterána se považuju celkem s klidem taky, ale prostě alespoň dle mého názoru jsou souls hrami nazývaný hry i kvůli jinému důvodu, než to, že sbíráš duše. 
BB ale ten systém využívá … jen se to jmenuje jinak. Jádro je furt stejný. V Sekiru nejsou vůbec.
Hmm.. Úplně bych netvrdil, že průzkum není podstatný. Nejen, že ty „obyčejné“ předměty jsou vcelku využitelné, najít se dá se i spoustu klíčových itemů např. pro questy nebo upgrade materiály. Po světě se navíc valí i prayer bead.
Design bossů mi přišel v pořádku, je v souladu s tím, že hra je tentokrát trochu více při zemi, ke konci navíc přibyde pár skvostných bossů, a to i těch mimo hlavní příběh.
Jinak recenze musím říct pěkná, sice chybí zmínky o pár důležitých věcech, ale to už si ve hře každý najde sám.
Pro mě osobně je to pořád „souls“ hra (z žánru i přes absenci spousty rpg prvků nevybočuje, a pocity z ní mám podobné jako u čehokoli od FS) a sakra povedená, po Bloodborne a prvním Dark souls ji řadím na třetí místo.
Jo a tu osmičku přepište na devítku, dík.
Jako netrvdim, že se využít nedaj, ale když člověk prochází každej kout a ve většině případů najde Fistful of Ash nebo Ceramic Shard, tak to zamrzí. Zvlášť, když ta cesta k těm itemům je zábavná. Proto jsem taky každopádně při popisu toho průzkumu zvolil slovo zpravidla. Rozhodně je důležitá část a nikdo by to neměl ignorovat, ale prostě tam chybí to nadšení a napětí, kdy člověk neví, jestli náhodou neobjeví něco fakt úžasnýho. Nějakou zbraň, brnění, nebo prostě něco. Oproti DS je to rozhodně na úplně jiný úrovni.
Pokud jde o to, že v recenzi něco chybí, tak vždycky něco chybí
Ale účel byl hlavně jenom popsat to, co dělá Sekiro Sekirem, to znamená opravdu ty nejpodstatnější věci, a na zbytek si může každej přijít sám. Koneckonců je u takovejch her to zjišťování nejlepší.
Pokud jde o ty bosse, jako já nevim, na tomhle jsem se shodnul i s pár kamarádama a prostě… něco tomu chybí. Jsou samozřejmě výjimky, jak řikáš, hlavně ke konci, ale když si člověk vedle sebe postaví ty bosse a do toho ještě ty prominentní mini-bosse, většina je prostě japonskej válečník jeden vedle druhýho. Což jako jo, sedí to tomu a to nevytýkám, ale prostě to nemá ten… šmrcn? Nevim, jak to nazvat.
A samozřejmě v neposlední řadě – pro mě osobně to zase souls hra není. Je to podle mě odlišný natolik, aby se to prostě souls hrou nazvat nedalo. V tom nejlepším případě je to prostě mix souls hry a akčního RPG/akční adventury/akčního něčeho, tzn. není to čistokrevná souls hra, což je pro mě dostatečnej důvod to prostě souls hrou nenazývat.
Že se tentokrát nekonají žádné „fashion hrátky“, mě dost mrzelo, je pravda, že tím ten looting trosku ztrácí, minimáně pár kabátků tam mít mohli.
Nebylo nad to, si v soulborne sérii dávat dohromady např. nějaký cosplay.
Vskutku. Ale jako vážně, jak řikám, ten looting a průzkum je určitě důležitej v kontextu spíš hratelnosti a prostě toho pocitu, že člověk dělá všechno a pořádně, ale zkrátka nikdy jsem z toho necejtil žádný terno ani nutkání najít opravdu všechno, co se dalo. Z hlavy si vybavím hned několik případů, kdy jsem něco vynechal a šel dál. A nikdy mi nic nechybělo, dopracoval jsem se k většině bossům, mám všechny prostetický nástroje, měl všechny předpoklady pro skrytej konec, Prayer Beady jsem měl taky všechny (minimálně všechny v tom světě) a upgrady nástrojů mám taky skoro všechny (teď chybí v zásadě už jenom Lapis). Fistful of Ash, Ceramic Shard, Oil a craftovacích částí najde člověk takový kvanta i jenom zabíjení nepřátel, že jejich najití jako loot všude možně po světě už je spíš takovej „ok“ pocit. O to mi jde… A to je to, co mě mrzí. A proto si nemyslim, že je ten průzkum v širším měřítku TAK prospěšnej nebo TAK důležitej, jak by člověk rád nebo jak by v porovnání s DS/BB čekal.