Optimalizace – výborná:
Hra jede plynule na letitém PC.
Bugy – zanedbatelné:
Občas jsem nedokázal použít položku z inventáře, jednou jsem se zasekl v gravitačním výtahu na vlétnuvším dronu…
Pohyb hráče – výborný:
Pohyb je plynulý, s povedeným „vyškrábáním se“ na vyvýšená místa při výskoku. Pozitivní dojem umocňuje vylepšování hýbacích schopností hrdiny, který tímto získává na rychlosti, na výskoku či obdrží schopnost „seskokového plachtění“. Ve hře jsem jen trochu zápasil s tlačítkovým zvládáním stavu beztíže. Nechybí nastavení zorného pole a vypnutí pohupování obrazu při pochodu.
Atmosféra – normální:
Graficky je kosmická stanice vyvedena střídmě – vylidněné, prostorné místnosti v retro stylu s decentním množstvím objektů a SFX efektů (probíjející elektřina, lokální požár…). Nepřátelé i hráč disponují „prostor zakřivujícími“ efekty pohybu a útoků. Dynamická hra světel, stínů, prachu, dýmu se nekoná … hráč občas narazí na posouvající se stín venkovního prvku stanice pronikající sklem dovnitř, občas na místnost ve tmě (zpočátku i s mimikem bafnoucím a baterkou zhasnoucí), občas stanicí zacloumá otřes. Zvuky a hudba přirozeně dokreslují dění. Variabilita prostředí je z pohledu děje odehrávajícího se pouze v interiérech s výlety do prázdného exteriéru slabá, ale místnosti stanice jsou dostatečně různorodé (zvědavost, na které nové prostory narazím vydržela celou hru). Atmosféru oživují jump scary (narazil jsem na kalibrační a výtahový).
Herní doba – optimální:
Ve hře jsem strávil 50 hodin plněním všech úkolů, prozkoumáváním všech prostor, sběrem všeho recyklovatelného, eliminací všeho nepřátelského plus odzkoušením různých konců hry. Texty, kterých je ve hře spousta, jsem s výjimkou nutných případů nečetl.
Cena hry v době vydání – přiměřená:
Cca 20 Kč za hodinu hraní (při ceně 1000-1200 Kč a 50 hodinách strávených ve hře pro toho, kdo si hru užívá se vším všudy).
Obtížnost – normální (pro pozorného hráče):
1. Všímavý hráč získá brzy po rozehrání brokovnici a možnost zvýšit její damage, díky čemuž přestanou být protivníci při hraní na nejtěžší obtížnost hrozbou.
2. Respekt budící množství uzamčených dveří spolu s obdobným množstvím přístupových karet, které je třeba získat, vezme za své po zjištění, že při systematickém procházení místností a sběru všeho probíhá postup hrou samovolně: Dojdu k zamčeným dveřím a zjistím, že kartu k nim už mám (pokud ne, poznačím si, že dveře zkusím otevřít později a pokračuji jinou volnou cestou) => seznamem karet se netřeba zatěžovat.
3. Respekt budící množství textů a mluvených nahrávek potřebných vedle pochopení příběhu také k porozumění, kam v případě kterého úkolu jít a co tam dělat vezme za své po zjištění, že při systematickém procházení místností, sběru všeho a interakcích se vším probíhá plnění většiny úkolů samovolně (dojdu k zařízení, kterému chybí ventil a zjistím, že ventil už mám) a ke zbylým úkolům vedou značky => studiem textů a nahrávek se až na výjimky v podobě několika úkolů netřeba zatěžovat (hráč se tím ochudí o příběh, zhutní se mu však hratelnost – hra lépe odsypává).
Možnost ukládání postupu – vynikající:
Díky rychlému ukládání / načítání pozice kdykoli se jen hráči zamane je tento ušetřen nutnosti opakovat tytéž činnosti over and over again.
Prey coby střílečka – slabá:
Zbraně, prostředí ani protivníci nejsou designovaní pro „poctivou“ střílečku: Není potřeba kombinovat boje na krátkou, střední a velkou vzdálenost, nelze mířit skrze hledí, není nutné se krýt či být v pohybu, protivníci při boji nepoužívají taktiku (pouze se k hráči přibližují). Stačí nakráčet k nepříteli na metrovou vzdálenost (ideálně skrytě – k jeho zádům) a poté do něj co nejrychleji střílet z vylepšené brokovnice (s případnými přestávkami k vyléčení a zalátování obleku).
Variabilita zbraní je velká, zbraně jsou nápadité, ale jejich bojové využití se smrskává na nejefektivnější zbraň, kterou je brokovnice. Různé dočasně paralyzující pušky a granáty netřeba používat, laser na dálku netřeba používat, kuši s šipkami k odlákání pozornosti netřeba používat. Hráč si vystačí s brokovnicí doplněnou o pistoli (na dálku) a hasák (k dorážení dronů).
Poznámka: Kuše na šipky umožňuje vzdáleně aktivovat tlačítka, ale využití nemá (použil jsem jednou). Puška střílející rychlotuhnoucí lepidlo je užitečná coby budovač schůdků do jinak nepřístupných vyvýšených oblastí či jako fixovač unikajících nebezpečných látek.
Druhá poznámka: Díky účinnosti vylepšené brokovnice není třeba si osvojovat mimozemské bojové schopnosti.
Třetí poznámka: Stealth funguje, ale stačí z něj používat vyklánění (typicky ke skrytému pozorování / skenování nepřátel) a dále útok na nic netušícího protivníka (způsobuje bonusové poškození) … obecně je však hráč motivován protivníky odpravovat a ne se jim vyhýbat (získává z nich exotický materiál potřebný k výrobě užitečných předmětů).
Variabilita nepřátel co do způsobu boje s nimi je malá. Prakticky u všech je nesnazší cestou přiblížení se „na dotek“ a následné ustřílení brokovnicí. Rozdíl je pouze v jejich pohyblivosti a viditelnosti (mimikové se vynoří těsně před hráčem, neviditelné poltergeisty lze vypozorovat skrze rozpohybované předměty v jejich okolí).
Čtvrtá poznámka: Udolání nepřítele si lze ulehčit jeho odlákáním na příhodné místo, kde na něj čeká automatická střílna či výbušná tlaková láhev či vznětlivá rozlitá kapalina, ale díky vytuněné brokovnici to nebývá potřeba.
Pátá poznámka: Respawn nepřátel je decentní, s výjimkou závěru s otravným chrlením nekonečna dronů.
Zábavnost vylepšování schopností hráče – dobrá:
Vylepšování lidských schopností hlavního hrdiny je výborné. Všechny jsou užitečné, „hmatatelně“ vylepšují gameplay a nechce-li se hráč příliš vracet do navštívených lokací, musí i přemýšlet nad pořadím, v jakém schopnosti aktivuje. Horší už je fakt, že při důsledném procházení, nalézání a recyklaci je hráč díky nadbytku všeho včetně neuromódů brzy „overpowered“ (ke konci hry může mít aktivovány všechny lidské schopnosti plus většinu schopností mimozemských). Ad mimozemské schopnosti – tyto jsou zábavné, ale z praktického hlediska nepotřebné (výjimkou je hrou „vnucená“ schopnost „transformace do hrnku“, díky které se hráč dostane do jinak nepřístupných prostor).
Zábavnost úkolů ve hře – normální:
Množství úkolů je nejspíš ideální (cca 55 na 50 hodin herního času). Jejich plnění je uspokojující z pohledu snadné pochopitelnosti zadání, rychlosti s jakou se lze k místu plnění dostat a jednoduchosti podmínek vedoucích ke splnění (a když ne, tak Youtube). Také je fajn, že náplní bývá vedle „přines / aktivuj“ i reálně působící záchrana přeživších. Odměnou za úspěšně provedený úkol bývá „odemčení“ postupu hrou, případně získání běžných upotřebitelných věcí. Horší je skutečnost, že hráč při důsledném průzkumu, sběru a interakci plní úkoly často samovolně, což svědčí o jejich nižší variabilitě. A také je většina z nich podána především textovo hlasově, vizuálně se při plnění nic moc neděje (náležitě je tak ocení asi jen „čtenáři“ a „posluchači“).
Na konci hry dochází k vítané rekapitulaci hráčova chování a zhodnocení, co udělal / neudělal pro záchranu svého času přeživších členů osádky.
Příklad zajímavého vedlejšího úkolu: Na zdech stanice jsou červené mechanické alarmy, přičemž některé z nich lze rozbít, neb v sobě ukrývají využitelné předměty – které jsou rozbitelné, to hráč přesně neví, zná pouze jejich počty pro jednotlivé lokace. Obdobně funguje úkol, jehož cílem je nalézt na zdech namalované číslice udávající přístupový kód, prostřednictvím něhož si lze vylepšit schopnosti.
Druhý příklad: Osádka kosmické stanice nosí identifikační náramky, skrze které je lze, živé či mrtvé, dohledat. V terminálech jsou k dispozici seznamy členů osádky a každý hráčem identifikovaný jedinec (při pohledu na něj se zobrazí jméno) je zde automaticky odfajfkován coby nalezený. Zároveň lze člena v seznamu označit za hledaného, čímž se aktivuje úkolová značka, která hráče k pohřešované/mu dovede.
Zábavnost hledání cest a předmětů – dobrá:
Jde o nosný pilíř hratelnosti a očividně z něj vychází i z tohoto pohledu povedený design lokací. Tento pozorného hráče odměňuje za nacházení alternativních cest a roztroušené výbavy nejen hřejivým pocitem jaký že je hráč všímavý koumák, ale také mu díky nálezům průchod hrou zpříjemňuje (hráč se nemusí tolik vracet, souboje jsou snazší, příběhové pozadí ucelenější).
V Prey jsou sebratelné předměty ukryté jen málokdy (pod schody, na skříni, pod krabicí, kterou je třeba nadzvednout) a ne vždy si hráč k jejich objevení vystačí s pouhou pozorností. Občas je jejich nalezení podmíněno osvojením dovednosti „zvedání těžkých předmětů“ (kufr ukrytý pod pohovkou), jindy je třeba pustit video vyzrazující pozici tajné skrýše. Některé předměty lze získat pouze splněním vedlejších úkolů. Obecně však, většina předmětů schovaných není, dokonce jsou „žhnoucí“ ponechány hráči na očích. Vtip je v tom, že nejde ani tak o objevení předmětu samotného, jako o nalezení způsobu vstupu do místnosti s předměty. A takovýchto způsobů je vícero – nalezení alternativní cesty (odsunutím zátarasu, vyskákáním, protáhnutím se v podobě hrnku, stisknutím ovládacího tlačítka dveří vzdáleně) nebo nalezením přístupové karty k odemčení dveří či hacknutí uzamčených dveří / sejfu / terminálu.
Hackovací minihra – dobrá:
V Prey není hackování pouhou záležitostí aktivace příslušné dovednosti, ale nutná je i šikovnost při ovládání kurzoru v průběhu časově omezené minihry. Navíc, hacknutí zařízení například 4. úrovně zabezpečení je právě 4x obtížnější, nežli hacknutí zařízení 1. úrovně zabezpečení.
Příběh – slabý i výborný:
Příběh, číi spíše děj je prezentován především textovou a mluvenou formou. Vizuálně ani hratelnostně se toho příliš různorodého neděje. Vizuálně hratelnostní podání děje je tedy slabé, textovo hlasové podání je ale výborné, se spoustou zvratů a překvapení (usuzuji na základě dodatečného zjištění, o co ve hře šlo).
Závěr hry – slabý i dobrý:
Stejně jako v případě úkolů a příběhu, závěr je hratelnostně i vizuálně slabý (žádný boss battle, žádné ohromující výjevy), ve svém hlasovém podání však hodně věcí na poslední chvíli překvapivě vysvětluje, z toho pohledu je tedy dobrý.
Příjemným překvapením je existence vícero konců hry: V případě předčasného konce je hráč po krátkém závěrečném outru skrze načtení uložené pozice vyzván, ať pokračuje a zkusí to jinak. V závěru si lze vybrat ze dvou možností zakončení, přičemž druhá možnost se dále rozpadá na čtyři konce. Lze tedy říct, že hřa má konců šest.
Popravdě, z celého závěru mě nejvíce zaujala skladba spouštějící závěrečné titulky, do čehož se ještě nadneseně zobrazuje dění v hale stanice bezprostřeně před a při propuknutí invaze. Takový pocit bilancování, jak fajn jsem vlastně prožil 50 hodin života ztracený v téhle hře … nejspíš právě tento okamžik mi utkví v hlavě ze všeho zde prožitého nejintenzivněji.
Pocit z hraní – uspokojivý:
Vše šlape jak má a plynule se hýbe, do hry lze snadno naskočit i po delší hrací pauze (díky standardnímu jednoduchému ovládání, jednoduchým mechanikám a jasně určeným hlavním úkolům). Hratelnost stojí na pozorném procházení lokacemi a sběru všeho využitelného, druhým těžištěm je sledování textovo mluvenostně podaného příběhu a až poté jde o FPSku okořeněnou vylepšováním zbraní a hrdiny, stealth mechanikami a hackovací minihrou.