Úvodní singleplayerovou misi bych popsal jako „Call of Duty shooter“ na lehkou obtížnost.
Hráč je vržen do neutuchající válečné vřavy napěchované efekty a protivníky. Stále zde něco vybuchuje, střílí, hoří, protivníci při zásahu blikají a střelba způsobuje blýskání jako za bouřky (tedy nonstop nápor nejen pro oči, ale i uši). K tomu se přidává extrémní počasí s deštěm, větrem nebo alespoň potemnělou oblohou. Hra střídá koridory s prostranstvími, obojí osazené hloučky protivníků. Do toho mohou z nebe donekonečna „pršet“ invazivní výsadkové koule chrlící na totéž místo stále nové skupinky nepřátel.
Interiéry bývají samy o sobě tmavé, avšak patřičně nasvícené a pestrobarevně vymalované. Jejich design je striktně koridorový. Hledání alternativních cest se tedy nekoná (občasné odbočky vedoucí do prázdných místností pouze navozují dojem otevřenosti). Stejně tak se nekoná hledání sebratelných předmětů – k sesbírání je pouze to, co vypadne z nepřátel a tím byla v Betě munice.
Herní prostředí slouží čistě coby kulisa. Je neinteraktivní, bez možnosti s čímkoli pohnout, cokoli zničit.
Obtížnost úvodní mise je nízká. Jelikož hra neumožňuje volbu obtížnosti, defenzivní hráč (nevrhající se vprostřed nepřátel) mohl v Betě i bez používání útočné či obranné superschopnosti zemřít spíše zvědavostí (pádem do hlubiny), nežli rukou protivníka. A pokud přesto zemře, není za to nikterak penalizován a pokračuje z místa svého skonu (ale tak je tomu nejspíš jen v této misi, neb zde není bossfight).
Z druhé strany, hráči je přidělena již vylevelovaná postava, tedy s vytuněnými zbraněmi, brněním a superschopnostmi. Autoři tím chtějí navnadit na hratelnost, ke které se hráč bude muset skrze levelování dalšími misemi dopracovat.
—–
Úvodní mise byla hratelnostně slabá, ovšem, lze-li usuzovat z coopu Bety (ten jsem si nestihl zahrát), mohlo by se v singleplayeru objevit následující:
Hráč se v průběhu kampaně dostane do otevřeného světa návštěvou Země (Evropy), planetky Nessus (dostupná v coopu Bety), měsíce Jupitera, měsíce Saturnu…
Otevřené prostory jsou výrazně vertikálně členěné a často je odděluje smrtonosná propast či kyselinová řeka. Ke slovu se tak dostává jetpack a plošinkové skákání.
Množství nepřátel i jejich typů vzroste, čímž se zvýší i množství strategií útoků vedených jimi proti hráči (například se dovedou zneviditelňovat a přitom pohotově měnit polohu) plus přibudou bossové, čímž tedy vzroste obtížnost.
Loot v podobě výstroje a výzbroje bude „padat“ asi nejen z bossů, ale i z truhlic, přičemž nalézt jedno či druhé může být ve výrazně členitém terénu výzvou.
Snad se v kampani objeví i hádanky vyžadující interakci s prostředím.
—–
K hratelnosti:
Pohyb i střelba jsou přesné, pocit z nich je tedy dobrý (střelba nepostrádá zpětný ráz, je zde odstupňované poškození dle toho, zda se míří od pasu, skrz mířidla, do těla, hlavy, do „batohu“ protivníka….), nicméně na preciznost při míření se nehraje. Na to je záměrný kříž příliš velký a část nepřátel příliš baculatá (aby se každý trefil). Sic je to částečně kompenzováno jejich malými hlavami (aby se každý netrefil), jenže ve výsledku mi tahle disproporce zhoršuje dojem z už tak neohrabaných nepřátel (kvůli tomu se mi nelíbí ani vzezření hlavního záporáka). Protivníkům nepřidá ani nošení objemných explozivních nádrží na zádech a počáteční tendence nechat se zaskočit ve skupince zabírající většinu obrazovky (byť je to asi schválně nachystané pro použití granátu či superschopnosti).
V kontrastu k uvedenému, jiným typem nepřítele je štíhlá a hbitá, byť „křehká“, snipernice, která se v případě ohrožení pohotově kryje.
Značných rozměrů nabyly i modely zbraní a celé mi to přišlo přehledné až při nastavení maximální šíře zorného pole (105 stupňů) … prostě, Destiny 2 je velká hra na velké obrazovky sledované z několika metrů.
Střílení běžných protivníků trvá přiměřeně dlouho. Sniperkou či brokovnicí je lze odpravit i na „první dobrou“, ostatními zbraněmi pak ustřílet řádově v sekundách.
Využívání útočné superschopnosti mi přišlo jako dobrovolně zvolené dávkování uspokojujícího pocitu „teď ji zapnu a po dobu působnosti budu lítat bojištěm a coby nesmrtelný rozdávat polibky smrti“. Jenže úvodní mise byla snadná a kvůli tomu působily superschopnosti nadbytečně (dále ve hře se jistě stanou nepostradatelnými). Každopádně, díky superschopnostem se střílečka chtě nechtě přesouvá od vzdáleného střílení zpoza krytu k pobíhání bez krytí mezi nepřáteli.
Samotný pohyb hráče není, jak je dnes zvykem, spjat pouze se zemí, ale díky jetpacku (dost možná různě ovládaném v závislosti na zvolené třídě / podtřídě hráče) využívá i třetí („vzdušný“) rozměr. Víc k němu napsat nemohu – nestihl jsem vyzkoušet, jak funguje coby vznášedlo, do jaké míry při jeho používání působí gravitace, jak je to s dopadem na zem…
—–
Ostatní:
Optimalizace – dobrá:
Na letitém PC jsem hrál ve Full HD, což je nativní rozlišení mého LCD (jinak hra vypadá neostře), s grafickými efekty nastavenými převážně na low. Hra vykazovala průměrný framerate 40 fps, ve scénách s mnoha vizuálními efekty a nepřáteli padala k 20 fps.
Možnosti nastavení grafiky a ovládání – výborné:
Hráč může nastavit, na co si jen vzpomene (zobrazení FPS v průběhu hry, šířku zorného pole, akceleraci myši, chování kláves pro běh a míření…).
Univerzum – asi výborné (mi ale nesedlo):
Při FPS ingame pohledu to na mě působí atmosféricky (ponuré interiéry i exteriéry úvodní mise, exotika povrchu planetky Nessus), prostředí tak vypadá jako z akčního scifi thrilleru, ovšem v neherních videích a při aktivovaných útočných superschopnostech (jenž mění FPSku na TPSku) mi přišlo, že sleduji kreslené Marvelové či DC komiksy.
—–
Zajímavost:
V průběhu singleplayerové mise nastává okamžik, kdy hráč musí kvůli postupu dál přečkat na otevřeném prostranství tři vlny nepřátel přilétajících v invazivních koulích. Přitom se po jeho boku objeví dva neznámí spoluhráči. Jak je to celé udělané? Myslím, že před vstupem na prostranství začne hra hledat nějakou existující vzdálenou instanci obsazenou jedním nebo dvěma spoluhráči, do které následně hráče připojí. Pokud takovou instanci nenalezne, založí pro hráče novou a v tomto případě je pravděpodobné, že než ji stihne opustit, přidají se k němu jeden či dva noví spoluhráči. Z toho vyplývá, že hráč sdílí se spoluhráči z pro sebe povinných tří nepřátelských vln třeba jen první dvě, protože, co je pro hráče druhou vlnou, může být pro spoluhráče vlnou třetí (pokud zde byli před hráčem) a proto po druhé hráčově vlně mají splněno a pokračují dál, kdežto hráč musí ještě dodělat vlnu třetí. Poznámka: Taky by to nemuseli být cizí hráči, ale počítačem řízená AI, ale vsázím na hráče skutečné.