Už jsme psali o nové funkci Metahuman Animator, nicméně Epic toho na konferenci State of Unreal představil mnohem víc. Jednou z výrazných novinek je Unreal Engine 5.2, další velký krok kupředu po loňské verzi 5.1. Můžete se o tom přesvědčit v přiložené videoukázce, kde vidíme elektrovůz Rivian R1T, jak se projíždí krajinou. Ta je opravdu detailní a tvůrci enginu vyzdvihují například pokročilou fyziku.
Hlavní přídavky verze 5.2 jsou nicméně dva. Tím prvním je technologie Substrate, která umožní pokročilejší zpracování materiálů a vrstev.
Tou asi úplně nejzajímavější novinkou je nicméně tzv. PCG – Procedural Content Generation. Jde o nástroj, jenž vývojářům umožňuje výrazně rozšířit herní svět pomocí procedurální generace, ručně stačí vytvořit pouze základ. Jednotlivé parametry si lze samozřejmě upravovat, takže si jde výsledek přizpůsobit k obrazu svému. Mělo by jít tedy o velké urychlení celého procesu vytváření prostředí, ale ne o plnou náhradu ruční práce.
Unreal Engine 5.2 je v preview verzi k dispozici už nyní.
Unreal Engine 5.2 preview is now available 🔥
Alongside feature refinements and stability improvements, UE5.2 pushes the boundaries of what creators can expect, delivering new functionality with cross-industry applications.
Learn more: https://t.co/mLcORnhkxI #UE5
— Unreal Engine 🔜 GDC (@UnrealEngine) March 22, 2023
Automaticky generované prostředí nikdy nenahdradí to, když to někdo udělá ručně. Já mám radši menší světy, kde je všechno dělané ručně a má to nějakou hloubku a každý kus světa má smysl, točí se okolo něj nějaké úkoly, postavy..prostě má význam. Obří světy nasílu kde hodinu běháte jak blázni jenom aby to bylo velký jsou o ničem.
Byl bych radši za lepší NPC routines, celkově lepší a realističtější AI NPC než tohle..
Právě jsme viděli mnoho lidí přijít o práci
Nemyslím si
Level design je přece jenom o něco víc, než posouvání jedné hory – jak správně provést hráče danou úrovní, kam umístit pomocné světlo pro herní objective, kde se může jeho postava schovat apod. Ale na takové to „je jedno, co tam bude, protože je to nedůležité, ale ať to vypadá hezky“ tohle pomůže značně.
Je to samozřejmě nadsázka ale to co dříve trvalo měsíc s tímhle zabere den a to se někde podepsat musí. A tohle není jen posouvání jedné hory ale o generování, populaci a úpravě světa která je automatizovaná. Sami říkají že to co je za tou podjetou kládou je vytvořené procedurálně. Ta malá část před ní byla vytvořená týmem quixelu. Práce vývojáře tak bude jen tweak osazení a úprava limitů a level designu – třeba i těmi manipulátory co jsou na videu. Všechny přechody a slévání je automatické takže s ním nebudou muset ztrácet čas. Oni by tomu vývojáři netleskali kdyby to bylo jen o posunutí hory.
Navíc u té hory je vidět spline takže i ten její ostrůvek se dá upravovat. Když jí přetáhneš k terénu tak ti automaticky splyne s terénem kde by jsi jinak měl schod který by jsi musel řešit úpravou terénu nebo ho třeba maskovat kládou, kameny keřem a tak dále.
To, že nějaká pracovní pozice zanikne neznamená, že ti lidi co na ní pracovali najednou nemají co dělat. Environment artist teď akorát nebude piplat kámen po kameni, ale bude navrhovat jak vylepšit procedurální generátor.
Kterých? Ti co pracovali s Houdini teď akorát budou pracovat s Unrealem. Je to ta stejná práce, ale řekl bych že Houdini bude stále lepší. Dying Light engine toto má, a taky pak jen upravují parametry.
Ti co pracovali s Houdini s ním dál pracovat budou protože tohle s ním nemá moc společného.
Možná by to vypadalo i pěkně, kdyby to ukázali na nějakém videu co není záznam ze streamu co jede na 1MB bitrate.
Souhlasim, kazdej furt mele o rozliseni a bitrate jakoby neexistoval, pritom radsi se budu divat na 720p s bitrate kolem 10MB nez 4k a usmolenych 1-1,5MB bitrate. Ale to prece nejde🤮😵💫😭