Uplynulý týden se v technologickém světě točil kolem rošády ve vedení OpenAI, která stojí za chatovacím robotem ChatGPT. Sam Altman, CEO společnosti, se pohádal s radou, následně odešel, byl přemlouván k návratu, přešel do Microsoftu a nyní to vypadá, že se opět vrátí k OpenAI. Abychom u té umělé inteligence ještě zůstali, zaměstnanec Nvidie byl obviněn za krádež AI parkovacího asistenta. Půjde o novou součást GeForce Now nebo DLSS? Nechme se překvapit.
Mezitím se ukázalo nové demo poháněné Unreal Enginem 5.3. Čtyři kilometry procedurálně generované mapy s reálným osvětlením vypadají kouzelně. Takové Kingdom Come 2 bychom si v tomto kabátu rádi zahráli. Ostatně posuďte sami.
Zaujala nás také speciální grafika od Asusu. Ta nabídne slot na M.2 SSD. Disk osadíte na zadní stranu a grafika dokáže běžet na PCIe 5.0 přičemž si rozdělí gen 4 linky na GPU a disk. Neměli byste tím pádem přijít o výkon ani rychlosti. Využití už je horší. Zatím jde jen o model RTX 4060 Ti, avšak to nemusí být náhoda. Díky kompaktnějším rozměrům se vejde do Mini-ITX skříní. Základní desky s tímto formátem nabízejí jen omezené množství M.2 slotů a každý navíc se hodí.
Posvítili jsme si také na Youtube. Největší video platforma bojuje proti adblocku stále agresivněji. Nově delším načítáním videí. Zda to uživatele přiměje vypnout plugin a oddálit si sledování videa o prakticky tu samou dobu pochybujeme.
Z recenzí si potom přečtěte test skříně od MSI. Ve sněhově bílém provedení vypadá MPG Gungnir 300R Airflow opravdu elegantně. Pro PC tuningem pokročilé zde máme článek o přetaktování a podvoltování Radeonu RX 7900 XTX, tedy aktuální vlajkové lodi od AMD.
Ozaj pekné no uvidíme čo ukáže nová Zaklínčsa trilógia či Kingdom Come 2.
Mě překvapilo jak snadný je Unreal engine na pochopení a práci. Jak nemám rád Epic tak smekám před jejich enginem. Udělal jsem si jednu hru za půl roku a dělám a 4 dalších a to absolutně bez znalosti programování jen za pomocí tutorialů na youtube i když je fakt že jsem na modderské scéně už tak 15 let ale vždycky jsem dělal jen obsah ale to jak engine na blueprintech funguje jsou v podstatě jen velké puzzle. Jasně že nic z toho nikdy nevydám a je to jen pro kámoše dělané z nudy ale pokud jste kreativnější než já a máte nějakou vizi tak se toho nebojte a jděte do toho. Doslova na všechno co potřebujete je na youtube tutorial a pokud umíte anglicky tak nemáte problém. Co budete ale rozhodně potřebovat nastudovat jsou game instance a interface. Game instance pro to přenášet data mezi levely a interface aby jste nemuseli castit když to není nutný.
Pro hraní si na „dělání her“ doma v ložnici, a pro ukazování výsledků kámošům, je tento přístup skvělý. Bez znalosti programování a po shlédnutí několik YT videí se na pár kliků myšítkem snadno vytvoří „něco“ co vlastně vypadá jako hra.
Pokud se někdo děláním her v UE4/5 živí, je to v podstatě nekonečné utrpení, ze kterého člověka vytrhne buď smrt nebo přechod na jiný engine, kde však asi bude zažívat jen jiné nekonečné utrpení. V lepším případě se po několika letech projeví stockholmský syndrom a uživatel si začne v tom pytli h*ven nakonec lebedit.
Problémů s UE jsou stovky ne-li tisíce. Ale ten zásadní je v tom, že je to systém, který se nabaluje jak kulička trusu už dvacet let. UE4 je překopaný UE3, a UE5 je jen glorifikovaný update čtyřky. V UE vše souvisí se vším — neexistuje možnost oddělit renderer, asset-management, network, game-framework – vlastně cokoliv. Je to obrovský spaghetti code, kde jsou na sobě navrstvené systémy tak, jak Epic za dvě dekády potřeboval přicházet s „new features“. Na mnoha věcech je patrné, jak byly systémy jen přikupovány od jiných firem. Výsledkem je, že chcete-li dělat hru, raději ji dělejte tak, jak momentálně Epic dělá Fortnite, jinak vám bude engine házet pod nohy jeden klacek za druhým. Epic tomu říká „dělat věci Unreal Way“.
Už jen drobností je, že pro rozumnou práci s UE5 je třeba 64 ale spíše 128GB RAM, 2TB disk a hodně ale skutečně hodně trpělivosti, protože to monstrozní hovado se načítá několik minut, mnohem déle se kompilují shadery a ještě déle se vyrábějí static-meshe pro ten vychvalovaný nanite, díky kterému budou do pěti let vypadat všechny „AAA“ hry úplně stejně, protože všichni budou nakupovat data ze stejného zdroje.
Problém je, že někdo uvidí právě takové demo, které vypadá pěkně a pak si myslí, že v tom udělá komplet celou hru. Tyhle dema se piplají do detailu, aby to šlo takhle plynule, ale kdyby se takhle dělali hry, tak vychází po deseti letech a více.
No na 5.3 už je to technicky možný. Epic to nedoporučuje kvůli stabilitě a engine často padá ale u 5.3 je možní použít nanity i u landscape a vegetace a to konkrétně u tohohle dema je kritický. Vývojáři už nemusí dělat různé kvality modelů v závislosti na vzdálenosti od kamery u stromů a terénu a to ušetří absurdní množství času. jen pro představu – aktivace nanitů jsou tři kliknutí a fungují lépe než týden modelování různých kvalit LOD pro každý model. Jediná nevýhoda je ta že stále nepodporují alpha kanály. Takže když máš na modelu alpha texturu a zapneš nanity tak přijdeš o průhlednost. Jo a ještě nanity nejsou podporované na mobilech. Myslím si že hodně lidí podceňuje jak je UE5 revoluční. V podstatě to co dělá AI pro textury a artworky dělá UE5 pro modely a u 5.3 pro kompletní mesh na mapě. A tohle je jen o nanitech.
Na té grafice nevidím nic unikátního…. Zelená tráva… Máme jásat ? Unreal Engine 5 není funkční na hry. V jedné scéně vypadá hra strašně uměle v jiné jako next gen a v další zase jak z roku 2017 a to vše optimalizované pro RTX 7090 + 17900K s DLSS 5.0