Článek vznikl v rámci placené spolupráce: Historie herní grafiky je obsáhlá a mohli bychom popisovat hned několik titulů, které byly přelomové. Jak píše Miroslav Ježek v původním textu magazínu PCTuning, nejlépe se pokrok prezentuje na 3D akcích. Přeskočíme tedy osmibity, osmdesátky a skočíme spíše na začátek devadesátek. Takový Wolfenstein 3D měli na počítači snad všichni, kteří se před miléniem dostali k ikonické béžové počítačové skříni. Tehdy hry běžely na 1MB paměti a procesorech 286. Textur moc nebylo, stěny v pravých úhlech nedávaly příliš volnosti herním tvůrcům a celkově šlo o skromné, ale stále na svou dobu zábavné začátky.
V následujících letech se zapracovalo na rozlišení, enginu a dalších dnes již elementárních položkách. Skoky to proto byly velké. Ostatně rozlišení se za ty roky znásobilo a z 320 × 200 (VGA) dnes hrajeme minimálně na 1920 × 1080. Následovaly zlomové tituly jako DOOM, Quake nebo Unreal.
Nejvíce se ale proslavil zřejmě první Crysis, který se stal legendou díky svým hardwarovým požadavkům. Na dobovém počítači z roku 2008 s GeForce 9600 GT a Intel Pentium Dual Core E2160 jste hráli na 26 FPS. Dnes nemyslitelně malá snímková frekvence. Crysis 3 o pár let později drtilo herní počítače stejným způsobem a na konci roku 2020 štafetu přebral Cyberpunk 2077.
Cyberpunk 2077 už dnes tak těžký na rozjetí není. Pokud máte výkonnou grafiku, například RTX série 40 od Palitu, užijete si díky DLSS 3 hru i na více jako 100 FPS. O takové obnovovací frekvenci jsme si na začátku milénia mohli nechat jen zdát. Doporučit můžeme třeba modely GeForce RTX 4080 Super a RTX 4070 Super.
Zatímco přechod z 2D do 3D byl samozřejmě obří a posun 3D akcí v devadesátkách a nultých letech taky poznáte na první pohled. Možná se ale zamyslíte, zda nyní herní grafika trochu nestagnuje. Posun je výraznější až v posledních letech a většinou jde o technologie, které využívají umělou inteligenci nebo výpočty optimalizované na speciální čipy. Když se řekne umělá inteligence, asi si vybavíte ChatGPT nebo generátor obrázků. Jenže takové DLSS je tu už pět let a předcházelo boomu s internetovými kecálky, které dnes využíváme k psaní slohů do školy.
DLSS umožňuje na dnešních počítačích s vnitřnostmi od Nvidie uvolnit pár FPS navíc, které si z části sebere technologie, jenž nejspíše lze označit za tahouna dnešního pokroku v grafice. Řeč je o ray tracingu.
Nástup RT trval skoro dvacet let a byl postupný. Skvěle to prezentuje Metro Exodus. V původní hře jsme měli jen jeden odraz paprsku světla, Enchanced Edition ale už odrazy počítá (teoreticky) do nekonečna. Rozdíl je opravdu výrazný.
Control využil ray tracing na maximum a díky této technologii se hra posunula na novou grafickou úroveň. Nešlo ale jen o posun u nových her, ale také modernizaci těch starých. Remastery nebo remaky her se dělají již dlouho, ale až s RTX přišel boom. Starší hry totiž šlo oživit snáze a rozdíl byl ještě znatelnější. Quake 2 RTX je perfektním příkladem, jak ray tracing dokáže neuvěřitelným způsobem změnit celkový vzhled. Samozřejmě byly vylepšeny i další aspekty jako textury nebo modely, tudíž celek je nablýskaná AAA hra nové generace.
Díky RTX Remix nyní vznikají i fanouškovské předělávky legend jako NFS Underground, Half-Life 2 nebo Max Payne. Něco takového se dříve nestávalo na tak denním pořádku.
Správně využitý RT umí celou hru náramně vylepšit a udělat mnohem realističtější. Ale i dnes jsme ještě limitováni výkonem hardwaru. Pro představu, v profesionální grafice se ray tracing používá už léta a mohutně, ale jen u filmového CGI, kde scény renderují farmy s gigantickým výkonem.
Grafický vývoj v devadesátkách byl šíleně rychlý, jak už to u počátků nových technologií bývá zvykem. Přechod z 2D na 3D vidíme na první pohled a přidání rozlišení, textur, polygonů k malému základu dělá obří skok v celkovém dojmu.
V novém tisíciletí se k tomu přidávají efekty, akcelerace, plně 3D prostředí. A sem tam potkáme hru, která zkrátka nastaví novou laťku, na které se pak vše drží. Hezkým příkladem je právě Crysis. Prakticky můžeme rozdělit hry před a po vydání této střílečky. Přesně, jak tomu odpovídají kapitoly v původním článku na PCTuning.cz
Kolem roku 2010 se grafika točila okolo drobných vylepšení. Přidávání dalších polygonů, efektů a podobně. Šlo o ladění starého známého. Takovým příkladem budiž série Far Cry od třetího dílu (2012), která používá engine Dunia 2 až do posledního Far Cry 6 (2021), do nějž nakonec narouboval i ten ray tracing.
Nejvíce ray tracingu si užijete s grafickými kartami NVIDIA RTX 40. Konkrétně můžete sáhnout po nových modele od značky Palit. K dispozici jsou verze GeForce RTX 4080 Super a GeForce RTX 4070 Super. Výhodou grafik RTX od Nvidie jsou Tensor jádra pro AI a vysoký výkon v ray tracingu díky dedikovaným RT jádrům. Technologie jako DLSS, kde se využívá umělá inteligence pro upscaling a ray tracing, posouvají aktuální grafiku opět vysokým tempem jako před více než dvaceti lety.
Opravdu „přínosná“ inzerce
A další článek demonstrující patologickou posedlost grafikou a „realismem“. Že vás to ještě baví. Leze to do peněz.
Tady je prostě vidět jak Amd má jen malou šanci více prorazit. Nvidia ten marketing tlačí horem dolem, neustále nás přesvědčuje že jen její grafiky jsou to jediné co by si zákazník měl koupit. No jo, můžou si to dovolit, když mají tolik peněz že neví co s nimi. Monopol.
RT je stale necim, co je zbytecne a i ty nejvykonejsi grafiky si s tim lamou zuby a resi se to pak hacky typu DLSS a nutnosti grafik zrat 1000W, aby to nevypadalo jak slideshow. Dobry graficky engine a dobre nasviceni dokaze udelat to same s nekolikanasobne nizsimi hw naroky a nebude to vypadat o nic hure. Rozdily v osvetleni, ktere dneska vidite s RT a bez RT jsou jen z duvodu lenosti vyvojaru.
Pamatuju gears of war na GT 9600 GT
dekuji, devadesatky byly fajn, ale uz bych to nechtel vracet…
To byli časi quake doom a podobně
To je jako výtažek z tohohle článku, kterej vyšel týden zpátky?
pctuning.cz/article/vyvoj-grafiky-v-poslednich-triceti-letech-kam-smerujeme
hned první věta téhle novinky – ,,Historie herní grafiky je obsáhlá a mohli bychom popisovat hned několik titulů, které byly přelomové. Jak píše Miroslav Ježek v původním textu magazínu PCTuning, nejlépe se pokrok prezentuje na 3D akcích“.
Nebylo by lepší, inzerovat ty grafiky rovnou? Tahle křečovitá kombinace opisování a vlastních zvrácených představ o stavbě věty stejně nikoho neošálí.
Jestli v tom leží budoucnost ? Vždyť už v ní jsme…
Marketing Nvidie nás neustále tlačí k nákupu nových grafických karet, aby jsme dostali výkon s DLSS a generováním snímků na takovou úroveň s kterou by to šlo, kdyby se hry furt optimalizovali.
Ale to, že i po 5 letech hry s DLSS dokáží trpit ghostingem a že generace FPS zvyšuje latence pc to už je dnešním hráčům šuma fuk. Hold to má vyšší čísílka, který se lépe prodávají.
Když nebudete používat generování snímku tak vám to latenci zvyšovat nebude a navíc nnvidia má reflex tak že tím se za latence dá ještě zajímavě snížit 🙂 já používám FSR a bez generování a je to v pohodě 🙂 dneska už nepoznáte rozdíl mezi nativem a fsr/dlss
Já sám používám dlls 3,ale tvrdit,že nepoznáte rozdíl mezi nativem a dlls/fsr,tak to je skoro na očního.Ano pokud dáte dlss na quality,tak rozdíly jsou minimální ale pořád je vidět ten neostrý obraz v dáli,pokud dáte performance,tam je to mnohonásobně horší.Nativ bude vždycky nativ.