ZING - hry, recenze her, preview, videa a novinky
  • Novinky
    The Sims 4 dostalo expanzi Rodinný život

    The Sims 4 dostalo expanzi Rodinný život

    Cyberpunk 2077

    Cyberpunk 2077 HD Reworked Project dostal ultra verzi

    Storyteller vás nechá psát vlastní příběhy

    Storyteller vás nechá psát vlastní příběhy

    Diabla IV

    Podívejte se na porovnání jednotlivých verzí Diabla IV

    Creative Assembly stojící za značkou Total War zakládá nové studio

    Creative Assembly stojící za značkou Total War zakládá nové studio

    Control

    Control překonalo další prodejní milník, pokračování dostalo větší rozpočet

  • Recenze
    Dojmy z hraní Resident Evil 4

    Recenze remaku Resident Evil 4 – triumfální návrat

    Recenze Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon – příjemné překvapení

    Recenze Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon – příjemné překvapení

    Supercross

    Recenze Monster Energy Supercross 6

    Recenze Beecarbonize – napínavý boj s klimatickou změnou

    Recenze Beecarbonize – napínavý boj s klimatickou změnou

    Recenze Destiny 2: Lightfall

    Recenze Destiny 2: Lightfall

    Recenze Wo Long: Fallen Dynasty – čínská historie trochu jinak

    Recenze Wo Long: Fallen Dynasty – čínská historie trochu jinak

    Dojmy z hraní The Settlers

    Recenze The Settlers: New Allies – simulátor čekání

  • Videa
    Zing Podcast #59: Vyzkoušeli jsme Dead Island 2 a Resident Evil 4

    Zing Podcast #59: Vyzkoušeli jsme Dead Island 2 a Resident Evil 4

    Zing Podcast #58: Lightfall, Beecarbonize a Bayonetta

    Zing Podcast #58: Lightfall, Beecarbonize a Bayonetta

    Zing Podcast #57: Dojmy z PlayStation VR2

    Zing Podcast #57: Dojmy z PlayStation VR2

    Zing Podcast #56: Zákulisí herního průmyslu

    Zing Podcast #56: Zákulisí herního průmyslu

    Zing Podcast #55: Hráli jsme Resident Evil 4 remake

    Zing Podcast #55: Hráli jsme Resident Evil 4 remake

    Prohlédněte si oficiální screenshoty z remaku Dead Space

    Technický rozbor Dead Space (PS5 a PC)

    Zing Podcast #54: Dohráli jsme Hogwarts Legacy

    Zing Podcast #54: Dohráli jsme Hogwarts Legacy

    Videorecenze Dead Space

    Videorecenze Dead Space

    Zing Podcast #53: Herní předpověď pro rok 2023

    Zing Podcast #53: Herní předpověď pro rok 2023

  • Preview
    Dojmy z hraní betaverze Diablo IV

    Dojmy z hraní betaverze Diablo IV

    Dojmy z pokročilého hraní Dead Island 2

    Dojmy z pokročilého hraní Dead Island 2

    Dojmy z prezentace pokročilých částí Resident Evil 4 remake

    Dojmy z prezentace pokročilých částí Resident Evil 4 remake

    Dojmy z hraní Resident Evil 4

    Dojmy z hraní Resident Evil 4

    Dojmy z hraní Inkulinati

    Dojmy z hraní Inkulinati

    Sherlock Holmes The Awakened slaví na Kickstarteru úspěch

    Dojmy z hraní Sherlock Holmes The Awakened

    Dojmy z hraní Fire Emblem Engage

    Dojmy z hraní Fire Emblem Engage

    Warhammer 40K: Rogue Trader vám dá možnost rozhodnout o osudu vesmíru

    Dojmy z hraní Warhammer 40,000 Rogue Trader

    Dojmy z hraní: Bulánci

    Dojmy z hraní: Bulánci

  • Speciály
    The Last of Us

    Recenze první sezóny seriálu The Last of Us

    Recenze deskové hry Marvel United: X-Men + Deadpool

    Recenze deskové hry Marvel United: X-Men + Deadpool

    Recenze deskové hry Northgard: Země nepoznané

    Recenze deskové hry Northgard: Země nepoznané

    Všechny nové informace o remaku Resident Evil 4 a porovnání s originálem

    Resident Evil 4 Remake – grafické srovnání a test frameratu

    Dojmy z osmé epizody seriálu The Last of Us

    Dojmy z osmé epizody seriálu The Last of Us

    Recenze deskové hry Zombicide: Živí nebo nemrtví

    Recenze deskové hry Zombicide: Živí nebo nemrtví

    Březnové hry

    Březnové hry: přehled & anketa

    Únorové ohlédnutí redakce zing clanek welcome 1140x570

    Únorové ohlédnutí redakce

    Kodek AV1 – budoucnost streamů a náhrada za přestárlý standard

    Kodek AV1 – budoucnost streamů a náhrada za přestárlý standard

  • Platforma
    • PC
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Xbox One
    • Xbox Series X|S
    • Switch
    • Další
      • Playstation 3
      • Xbox 360
      • 3DS
      • Deskové hry
      • Filmy/Seriály
      • Linux
      • Mac
      • iOS
      • Android
      • Vita
  • Fórum
No Result
View All Result
  • Přihlásit
  • Registrace
ZING - hry, recenze her, preview, videa a novinky
  • Novinky
    The Sims 4 dostalo expanzi Rodinný život

    The Sims 4 dostalo expanzi Rodinný život

    Cyberpunk 2077

    Cyberpunk 2077 HD Reworked Project dostal ultra verzi

    Storyteller vás nechá psát vlastní příběhy

    Storyteller vás nechá psát vlastní příběhy

    Diabla IV

    Podívejte se na porovnání jednotlivých verzí Diabla IV

    Creative Assembly stojící za značkou Total War zakládá nové studio

    Creative Assembly stojící za značkou Total War zakládá nové studio

    Control

    Control překonalo další prodejní milník, pokračování dostalo větší rozpočet

  • Recenze
    Dojmy z hraní Resident Evil 4

    Recenze remaku Resident Evil 4 – triumfální návrat

    Recenze Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon – příjemné překvapení

    Recenze Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon – příjemné překvapení

    Supercross

    Recenze Monster Energy Supercross 6

    Recenze Beecarbonize – napínavý boj s klimatickou změnou

    Recenze Beecarbonize – napínavý boj s klimatickou změnou

    Recenze Destiny 2: Lightfall

    Recenze Destiny 2: Lightfall

    Recenze Wo Long: Fallen Dynasty – čínská historie trochu jinak

    Recenze Wo Long: Fallen Dynasty – čínská historie trochu jinak

    Dojmy z hraní The Settlers

    Recenze The Settlers: New Allies – simulátor čekání

  • Videa
    Zing Podcast #59: Vyzkoušeli jsme Dead Island 2 a Resident Evil 4

    Zing Podcast #59: Vyzkoušeli jsme Dead Island 2 a Resident Evil 4

    Zing Podcast #58: Lightfall, Beecarbonize a Bayonetta

    Zing Podcast #58: Lightfall, Beecarbonize a Bayonetta

    Zing Podcast #57: Dojmy z PlayStation VR2

    Zing Podcast #57: Dojmy z PlayStation VR2

    Zing Podcast #56: Zákulisí herního průmyslu

    Zing Podcast #56: Zákulisí herního průmyslu

    Zing Podcast #55: Hráli jsme Resident Evil 4 remake

    Zing Podcast #55: Hráli jsme Resident Evil 4 remake

    Prohlédněte si oficiální screenshoty z remaku Dead Space

    Technický rozbor Dead Space (PS5 a PC)

    Zing Podcast #54: Dohráli jsme Hogwarts Legacy

    Zing Podcast #54: Dohráli jsme Hogwarts Legacy

    Videorecenze Dead Space

    Videorecenze Dead Space

    Zing Podcast #53: Herní předpověď pro rok 2023

    Zing Podcast #53: Herní předpověď pro rok 2023

  • Preview
    Dojmy z hraní betaverze Diablo IV

    Dojmy z hraní betaverze Diablo IV

    Dojmy z pokročilého hraní Dead Island 2

    Dojmy z pokročilého hraní Dead Island 2

    Dojmy z prezentace pokročilých částí Resident Evil 4 remake

    Dojmy z prezentace pokročilých částí Resident Evil 4 remake

    Dojmy z hraní Resident Evil 4

    Dojmy z hraní Resident Evil 4

    Dojmy z hraní Inkulinati

    Dojmy z hraní Inkulinati

    Sherlock Holmes The Awakened slaví na Kickstarteru úspěch

    Dojmy z hraní Sherlock Holmes The Awakened

    Dojmy z hraní Fire Emblem Engage

    Dojmy z hraní Fire Emblem Engage

    Warhammer 40K: Rogue Trader vám dá možnost rozhodnout o osudu vesmíru

    Dojmy z hraní Warhammer 40,000 Rogue Trader

    Dojmy z hraní: Bulánci

    Dojmy z hraní: Bulánci

  • Speciály
    The Last of Us

    Recenze první sezóny seriálu The Last of Us

    Recenze deskové hry Marvel United: X-Men + Deadpool

    Recenze deskové hry Marvel United: X-Men + Deadpool

    Recenze deskové hry Northgard: Země nepoznané

    Recenze deskové hry Northgard: Země nepoznané

    Všechny nové informace o remaku Resident Evil 4 a porovnání s originálem

    Resident Evil 4 Remake – grafické srovnání a test frameratu

    Dojmy z osmé epizody seriálu The Last of Us

    Dojmy z osmé epizody seriálu The Last of Us

    Recenze deskové hry Zombicide: Živí nebo nemrtví

    Recenze deskové hry Zombicide: Živí nebo nemrtví

    Březnové hry

    Březnové hry: přehled & anketa

    Únorové ohlédnutí redakce zing clanek welcome 1140x570

    Únorové ohlédnutí redakce

    Kodek AV1 – budoucnost streamů a náhrada za přestárlý standard

    Kodek AV1 – budoucnost streamů a náhrada za přestárlý standard

  • Platforma
    • PC
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Xbox One
    • Xbox Series X|S
    • Switch
    • Další
      • Playstation 3
      • Xbox 360
      • 3DS
      • Deskové hry
      • Filmy/Seriály
      • Linux
      • Mac
      • iOS
      • Android
      • Vita
  • Fórum
No Result
View All Result
ZING - hry, recenze her, preview, videa a novinky
No Result
View All Result

Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl – Kapitola první – Nesnadné začátky

Martin Cvrček autor: Martin Cvrček
24. 1. 2013
v sekci Speciály
25
Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola první - Nesnadné začátky 940 bohemia interactive
Sdílet na FacebookTwitterRedditWhatsapp

Proč právě Bohemia Interactive?

Text, který právě čtete, je můj maturitní projekt v rámci Smíchovské střední průmyslové školy, kterou již čtvrtým rokem studuji. Každý ze studentů čtvrtého ročníku musí během roku zpracovat prakticky jakýkoliv projekt, který by měl zabrat přibližně 100 hodin. Někteří mí kolegové si vybrali psaní skript elektrotechniky, další se pustili do natáčení videoklipu nebo tvorby komiksu, zatímco já jsem se pustil do rozsáhlejšího textu s celým názvem „Bohemia Interactive – studio, které zlepšilo herní průmysl“, v němž chci zmapovat historii Bohemia Interactive a jejich her. Jedno z nejvýznamnějších českých studií jsem si přitom vybral z mnoha důvodů, mezi něž patří snadná a vstřícná komunikace se samotnými vývojáři, dále mé dlouholeté fanouškovství a také fakt, že nevím o nikom, kdo by historii Bohemia Interactive detailně zmapoval. Proto jsem si vybral právě Bohemia Interactive. Ale teď už k samotnému tématu.

Několik slov úvodem

Když se řekne Bohemia Interactive, řadě znalců PC her se okamžitě vybaví jedno z nejúspěšnějších českých studií, které dokázalo, že herní průmysl v České republice dokáže pravidelně tvořit fantastické tituly a že „zlaté české ručičky“ se mohou uplatit i v tomto oboru. Možná si vybaví studio, které je známé svým výjimečným přístupem ke své komunitě. Lecjaký hráč si také uvědomí, že toto studio jako první přišlo s žánrem skutečných válečných simulátorů a jako jediné se ho dodnes drží. Tímto způsobem by se určitě dalo pokračovat dál, ale ať už by následovalo cokoliv, jedno je jisté. Bohemia Interactive se navždy zapsalo nejen v rámci českého herního průmyslu, ale i herního průmyslu světového, v němž už má dlouho nezanedbatelný vliv. Samozřejmě to ale neplatilo vždy. Cesta za světovým úspěchem byla i v tomto případě nesmírně trnitá.

Právě proto jsem se rozhodl napsat pojednání, které zrovna čtete. Nejen kvůli tomu, abych zdůraznil, čím vším Bohemia Interactive boduje na herní scéně, ale i kvůli tomu, aby mohl každý zájemce snadno poznat jejich dlouholetou historii.

Tento text je také určen všem, kteří studio vůbec neznají, nebo ho znají jen málo. Ať už je váš postoj k Bohemia Interactive jakýkoliv, pevně doufám, že vás čtení bude bavit a že se při něm dozvíte vše potřebné. Jako věrný a dlouholetý fanoušek, který se s největší ctí ujal úkolu zmapovat historii a důležitost celého studia totiž věřím, že Bohemia Interactive si vaši pozornost určitě zaslouží. Nejen z hlediska současného stavu, ale i z hlediska historie. Ta se začala psát v roce 1999.

První kroky

Ačkoliv se to z dnešního pohledu možná nezdá, v roce 1999 na tom česká herní scéna nebyla vůbec špatně. Už tehdy se začala objevovat studia, která naši zemi dost proslavila. A mezi ně se mělo brzy zařadit Bohemia Interactive. Nápad na založení firmy na tvorbu počítačových her se zrodil v hlavách dvou bratrů, Marka a Ondřeje Španělovi. Oba se snažili vyvíjet počítačové hry už od konce 80. let, takže cesta vedoucí k výslednému založení nebyla nijak krátká. Sami však studio nezaložili, u zrodu firmy stál kromě Marka a Ondřeje především Slavomír Pavlíček, s nímž oba bratři spolupracovali už od roku 1992 nebo Jan Hovora, jenž poté dlouhá léta plnil funkci hlavního grafika.

Bohemia Interactive bylo nakonec založeno zápisem v obchodním rejstříku 19. května 1999. Původní podoba studia se od té dnešní pochopitelně dost liší. Vývojáři totiž začínali v bytě na Praze 4, až později začali pracovat ve skutečné kanceláři, původně v Košířích v Praze 5. Během následujících let se však museli občas stěhovat. Stěhování naštěstí nezabránilo neustálému vývoji jejich prvního titulu, stále ještě legendárního válečného simulátoru pod názvem Operation Flashpoint: Cold War Crisis, známého spíše jako prostá Operace Flashpoint. Hra přitom začala vznikat pod označením projekt Poseidon. Vývojáři měli za cíl navázat na futuristický simulátor bojového vznášedla Gravon, vydaný v roce 1995. Z počátku byly hlavními zájmy především otevřenost a bojová vozidla, až postupem vývoje se ze hry stal plnohodnotný válečný simulátor, jaký známe dnes. Níže se můžeme podívat, jak hra vypadala v roce 1999.

Ve výsledku byla celá hra neuvěřitelně rozsáhlá, takže by člověk čekal, že na ní musely pracovat desítky lidí. Ve skutečnosti ale na Flashpointu původně pracoval pouze pětičlenný tým. Ten se sice postupem času rozrostl na více jak 12 lidí, ale i toto číslo je dost neuvěřitelné. Dodnes totiž existuje velké množství studií, která zaměstnávají několik desítek lidí pro hru, která se s velikostí Operace Flashpoint nemůže rovnat. I díky velikosti celého projektu provázela celý vývoj řada problémů a překážek.

Nemalé problémy

Kromě častého stěhování a malého počtu vývojářů způsobil potíže i fakt, že všichni nebyli profesionálové. I tak ale mohla řada vývojářů pracovat na hře na plný úvazek. Ani hledání vydavatele, bez nějž se žádná velká hra neobejde, nebylo vůbec lehké. Původně měla Operace Flashpoint vyjít pod vydavatelem Interactive Magic, který však o hru neměl zájem. Proto začalo intenzivní hledání jiného vydavatele, až se nakonec Operace Flashpoint ujala dodnes známá firma Codemasters. Tehdy možná šlo o velký úspěch, ale jak se mělo později ukázat, ani tento vydavatel nebyl úplně ten pravý. O tom později.

V rozsáhlém článku Postmortem: Bohemia Interactive Studios' Operation Flashpoint, jenž sepsali Marek a Ondřej Španělovi pro web Gamasutra.com se navíc dočteme, že další problémy nakonec způsobil i moc dlouhý vývoj. Samotné studio bylo sice založeno v květnu 1999, ale práce na hře začaly už v roce 1997. V době vydání 22. června 2001 za sebou měla Operace Flashpoint čtyři roky vývoje. To způsobilo, že některé použité technologie byly v době vydání už zastaralé. Tvůrci nečekali, že jim tvorba hry potrvá tak dlouho, takže nakonec neměli čas vše opravit nebo aktualizovat, což platí především o texturách a modelech, které v roce 2001 občas působily dost zastarale.

Během tak dlouhého vývojového cyklu navíc občas došlo k vyčerpání a únavě vývojářů, což mělo za následek nemožnost udržovat a hlídat některé věci, které byly do hry přidány třeba před dvěma lety. Díky tomu třeba během vývoje herního kódu zmizely některé herní prvky, aniž by si to kdokoliv uvědomil. Zastarale nakonec působila i řada použitých animací. Bohemia Interactive se sice už tehdy mohlo pyšnit vlastním motion capture studiem určeným ke snímání pohybu s pomocí živých figurantů, ale i tak výsledné animace kdovíjak nezazářily. Ve výsledku tak byl samotný herní engine, tedy základní technologie pro běh celé hry, posléze pojmenovaný Real Virtuality, nesmírně flexibilní a zdařilý, ale řada implementovaných prvků a technologií mohla být mnohem lepší.

 

1 z 1
- +
Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola první - Nesnadné začátky 23342

1.

Tvůrci během vývoje bojovali i s nedostatkem dokumentace. Řada herních prvků nebo důležitých kroků nebyla nijak zdokumentována nebo zapsána, což působilo problémy především v posledních fázích vývoje. Jistě si dovedete představit, že bez patřičného zdokumentování se může dost komplikovat snaha zjistit, jak bylo to nebo ono původně myšleno. Nedostatek dokumentace začal dělat problémy především při růstu zaměstnanců a i když si nakonec vývojáři uvědomili tento nedostatek, nebyl čas všechno dohonit a řešení mnoha problémů se tak stalo mnohem náročnější.

Ani komunikace s vydavatelem nakonec nebyla zrovna ukázková. V mnoha ohledech sice Codemasters dost pomohli vývoji hry, třeba při zajištění dabingu, tvorby různých skriptů nebo při překladu dialogů, ale v několika případech se vydavatel postaral spíše o zdržení než o uspíšení vývoje. To lze říct především o snaze vyladit všechny chyby hry. V Codemasters měli představu jakési databáze, kde by byly uloženy záznamy o všech chybách, na které kdokoliv narazí, což mělo být výhodné pro testování. Codemasters totiž měli na starost dost velký tým testerů. Podle Bohemia Interactive však taková databáze stěží vypovídá o stavu hry, může popsat jen zlomek problémů, se kterými se během vývoje potýkali. Nakonec to dopadlo tak, že jakékoliv zprávy a informace ze strany Codemasters úplně ignorovali, protože obsahovaly příliš málo užitečných informací a potřebných oprav chyb. Tvůrci se tak soustředili spíše na vlastní testování během posledních fází vývoje, ale jak asi tušíte, něco takového může jenom těžko vynahradit kompletní testing.

Těsně po dokončení hry se vydavatel postaral o další potíže, především díky protipirátské ochraně SafeDisc, kterou na vlastní pěst implementovali do herního kódu. S tím však měly problém některé CD mechaniky a ani operační systém Windows 2000 si s ochranou SafeDisc moc nerozuměl. Ani to ale ještě není všechno, protože se Codemasters na vlastní pěst pustili do nahrávání anglického dabingu a výběru herců. Jak se dá očekávat, ne vždy byli v Bohemia Interactive s výsledkem spokojeni. Nemluvě o faktu, že sami tvůrci nebyli schopni dotáhnout do úspěšného konce anglický překlad, a to především kvůli tomu, že jim v týmu chyběl anglicky mluvící textař schopný psát přirozeně působící dialogy.

 

1 z 1
- +
Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola první - Nesnadné začátky 23339

1.

Co se týče dalších potíží s prvky samotné hry, žádná legrace nebyla ani s tvorbou multiplayeru. Operace Flashpoint byla sice vyvíjena jako primárně pro jednoho hráče, ale i tak měla ohledně hry více hráčů obrovský potenciál. Zatímco volba postavit principy hry více hráčů na principech singleplayeru se nakonec ukázala jako správná, volba vhodných technologií už tolik vhodná nebyla. To se týkalo hlavně DirectPlay, která sice nabízela vynikající síťovou komunikaci včetně dorozumívání se hlasem, zároveň ale nabízela i mnoho věcí, které se samotnou hrou nešly úplně dohromady, což způsobilo řadu technických chyb. Vývojáři se sice snažili do kódu přidat věci, které potřebovali, ale nakonec nedosáhli požadované kvalitativní úrovně, nemluvě o faktu, že něco takového bylo velmi náročné. DirectPlay navíc podporuje jen operační systém Windows a když si vezmeme, že už tehdy běžely servery mnoha her i na Linuxu, netřeba dodávat, že i tohle byl docela závažný nedostatek.

Operace Flashpoint slaví úspěch

Jakmile byla 22. června 2001 Operace Flashpoint konečně vydána, po čtyřech letech vývoje, plných mnoha technických problémů, nesnadného hledání vydavatele a následně o nic více snadné komunikace s Codemasters, objevilo se několik dalších potíží. Okamžitě se totiž začal projevovat nedostatek testování. Pro mnoho hráčů byla hra doslova nehratelná, a to nejen kvůli technickým chybám ve všech ohledech hry, ale i díky vysoké náročnosti na hardware. Rozhodně se nedá říct, že by si tehdy mohl Operaci Flashpoint užít každý, na tehdejší poměry jste potřebovali dost silný počítač. Oba tyto problémy si přitom řada veteránů dodnes nechce připustit, což je vidět především na různých diskusních fórech.

Když dojde řeč na porovnání Flashpointu a budoucích her Bohemia Interactive, vždy se najde někdo, kdo začne tvrdit, že tehdy byl Flashpoint nenáročný, s minimem chyb, že dnešní hry jsou na tom mnohem hůře. Ve skutečnosti tomu tak vůbec nebylo, to se jen často projeví tendence našeho mozku barvit dávné vzpomínky narůžovo. Původní stav Flashpointu nebyl v ohledech HW náročnosti a technických chyb nijak valný. Ne že bych si to pamatoval z vlastní zkušenosti, v roce 2001 jsem vůbec nevěděl, že nějaká Operace Flashpoint existuje, ale stále se najde dost střízlivých pamětníků a záznamů všude po internetu, které to poměrně jasně dokazují.

Všechny zmíněné problémy naštěstí bohatě vynahradily klady. Celá hra tehdy svými možnostmi působila jako hotový zázrak a vlastně tak působí dodnes. Nadšeni byli nejen hráči v Česku, ale i v Německu, v Anglii, dokonce i v Austrálii a samozřejmě také v USA, kde Operace Flashpoint vyšla o něco později, 29. srpna. Nesmírně komplexní válečný simulátor, nabízející obrovské a relativně detailní prostředí, masivní příběhovou linii (včetně kvalitního českého dabingu), mnoho autentických zbraní a bojových i civilních vozidel, stejně jako nesmírně tuhou obtížnost, to bylo zkrátka něco, co do té doby neexistovalo. Řada hráčů byla z tohoto důvodu nedůvěřivá, ale už jenom demoverze, vydaná tři měsíce před finální hrou, docela jasně naznačila, že se na videoherním obzoru rýsuje neskutečný klenot.

 

1 z 1
- +
Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola první - Nesnadné začátky 23341

1.

Vstříc novým zážitkům

Náznak se nakonec stal skutečností. Na tehdejší poměry bylo prostředí v podobě ostrovů Malden, Everon, Kolgujev a Desert Island opravdu rozsáhlé a hlavně nesmírně atmosférické. Stačí se zeptat jakéhokoliv znalce, který vám určitě bude s nostalgií a velkým nadšením vyprávět o tom, jak se skvěle válčilo v těch obrovských lesích, v těch působivých vesnicích, v těch ostře hlídaných základnách, a hlavně se všemi těmi jednotkami a válečnou technikou. Z dnešního pohledu působí trochu chudě, že Operace Flashpoint nabízela jenom americké a ruské síly, ale tehdy to bohatě stačilo, zvlášť když obě strany už v 80. letech, kdy se hra odehrává, disponovaly velkým množstvím vozidel. Od tanku M1 Abrams přes ikonický Hummvee, vrtulník AH-1 Cobra až po BVP, tank T-80 nebo helikoptéry Mi-24 Hind a Mi-17, vybrat si mohl každý.

Všechno působilo opravdu autenticky, včetně civilních vozidel, hráči se tak mohli projíždět třeba v ikonické Škodě 105. Navíc se všechno skvěle ovládalo. Tedy skoro všechno. Kvalitní simulátor totiž provází i dost komplexní ovládání, takže člověk musel často dost trénovat, především při létání. Ale nakonec se snaha vždy vyplatila, stejně jako při trénování střelby s množstvím neméně autentických zbraní, jako je třeba automatická puška M16A2, notoricky známé AK-47, samopal H&K MP5 nebo ostřelovací puška M21. K oblíbenosti hry tak přispěla i nutnost trénovat obvykle následovaná radostí z úspěchu.

Na mě osobně Operace Flashpoint také velmi zapůsobila, a to navzdory faktu, že jsem se k ní dostal až o pár let později. To ale nic neřešilo, hraní jsem si vychutnával stejně, jako by šlo o čerstvě vydaný titul. Samozřejmě jsem měl radost z výše zmíněných prvků, s pilotováním vrtulníků jsem se navztekal víc než dost, ale dodnes nemůžu zapomenout na skvělou zápletku. Pořádný a souvislý děj od Flashpointu očekával málokdo, tehdejší simulátory se se slušnou zápletkou moc nezabývaly, ale o to větší nastalo překvapení.

 

1 z 1
- +
Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola první - Nesnadné začátky 23338

1.

Netradiční příběh

Operace Flashpoint vypráví příběh desátníka Davida Armstronga, příslušníka amerických sil na ostrově Everon, kam záhy dorazí Rusové s nijak čestnými úmysly. Po několika nesnadných a dost nebezpečných akcích se děj přesune na ostrov Malden a z Armostronga se stává velitel celého týmu. Kromě něj lze sledovat i krátký příběh tankisty Roberta Hammera, pilota vrtulníku Sama Nicholse a příslušníka speciálních jednotek, Jamese Gastovského. Všichni se často dostanou do střetu s ruskými silami, které vede nelítostný generál Guba, vedoucí ruské síly na vlastní pěst. Kvůli nesouhlasu s politikou Michaela Gorbačova chtěl totiž rozpoutat mezi USA a Ruskem válku.

Celá zápletka zabodovala u mě i u ostatních fanoušků především kvalitně navrženými postavami, rozumně zpracovanými misemi a především velmi, velmi dlouhou hrací dobou. Sám jsem příběh Flashpointu dokončil za několik desítek hodin, na nichž samozřejmě měla vliv i výše zmíněná vysoká obtížnost. Stačila většinou jedna kulka, a pokud jste rozumně nevyužili možnost jednoho uložení hry během mise, mohla vás čekat nepříjemná a často i frustrující nutnost opakovat celou pasáž. Tehdy to každému mohlo vadit, dnes, hlavně díky trendu neustálého zjednodušování novodobých her, na to ale všichni vzpomínají s velkou nostalgií. Kromě příběhové kampaně navíc Operace Flashpoint obsahovala i velké množství samostatných misí, které se svou povahou dost blížily příběhovým misím, takže každá stála za to a řada z nich mi na dlouho utkvěla v živé paměti.

Jsem si jistý, že už se může zdát, že Flashpoint nějak moc chválím. Možná to tak přece jenom je, ale pro pochopení, jak zázračně tehdy hra působila, je to zkrátka nezbytné. Proto zmíním i další nezapomenutelný prvek, a to hudbu. Soundtrack celé hry měl na svědomí Ondřej Matějka, a dalo by se říci, že tak silný a emotivní soundtrack v roce 2001 rozhodně neměl v našich podmínkách obdoby. Nejen díky tomu si ho okamžitě řada hráčů zamilovala, a tak není divu, že některé skladby použilo Bohemia Interactive i v dalších hrách. Ústřední skladba Lifeless od skupiny Seventh však byla poněkud rozporuplná. Mě osobně přišla jako skvělé zakončení, velmi často však byla brána jako velmi slabý prvek celého soundtracku, který je dodnes brán jako krok vedle.

 

1 z 1
- +
Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola první - Nesnadné začátky 74344

1.

Síla editoru

Poslední součást, díky které Operace Flashpoint zazářila, je nesmírně jednoduchý editor misí, jehož základní podstata a principy přežily i do dnešních časů. Zní skoro neuvěřitelně, že stejný editor používali i sami vývojáři v Bohemia Interactive. Editor byl totiž nesmírně snadný a intuitivní, každý mohl bez potíží vytvořit vlastní misi, použít jakékoliv dostupné jednotky, určit jim body trasy, funkce, nastavit různé spínače, stačila jen trocha trénování. Pokud jste si navíc dali práci a naučili se speciální skriptovací jazyk, šly možnosti editoru mnohem dál, mohli jste tvořit opravdu komplexní a propracované mise. Postupem času navíc začali fanoušci vytvářet zcela nové jednotky, prostředí, a dokonce i příběhy. Různé mody resp. modifikace, tedy propracované fanouškovské úpravy základní hry, byly koneckonců populární už tehdy a Operace Flashpoint šla s pomocí editoru všem nadšeným tvůrců modifikací vstříc.

Díky tomu vzniklo během následujících let velké množství originálních modů. Za všechny zmíním třeba velmi populární ČSLA, přidávající do hry množství vozidel a jednotek zpracovaných podle Československé lidové armády. Navíc včetně působivého příběhu, v němž kromě kvalitního dabingu nechybělo ani několik jmen vypůjčených z několika českých filmů, takže bylo možné hrát třeba za výsadkáře Koubu nebo tankistu Smiřického. Během let se objevily i některé skutečné extrémy, třeba mód LegaWarz, předělávající řadu vozidel i postav do stylu stavebnice LEGO.

 

1 z 1
- +
Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola první - Nesnadné začátky 74343

1.

Editor se zkrátka ukázal jako velmi mocná zbraň, které se s radostí chopilo velké množství hráčů. Já sám jsem v něm vytvořil více jak 15 misí, i když nikdy nešlo o nic komplikovaného. Jen tak mimochodem, menší překvapení nastalo i díky faktu, že se mezi hráči dost ujala hláška „When you see the flash, it's already too late.“, která byla často používaná při propagaci celého titulu. Dodnes jde o legendární slogan, především pro mnoho pamětníků.

Určitě se sluší zmínit i fakt, že hra nezabodovala jen u hráčů, ale i u redaktorů tehdejších tištěných i internetových magazínů. Z českých magazínů zmíním třeba časopis SCORE, který udělil parádních 90%. Operaci Flashpoint se ale dařilo i v zahraničí. Prestižní časopis Game Informer vytasil úžasných 95%, proslulé IGN 88%, jinak velmi kritický magazín EDGE zase 9/10. Pokud se dnes podíváme na web Metacritic.com hromadící hodnocení řady důležitých médií, můžeme na kartě Operace Flashpoint vidět skvělých 85%. Hned vedle září průměrné uživatelské hodnocení s číslem 9,4. I tato čísla ukazují, že Bohemia Interactive se svou prvotinou nakonec uspělo na všech frontách. A to byl jenom začátek.

V příštím díle se zaměřím na další vývoj Operace Flashpoint, především na datadisky Resistance  a Red Hammer, stejně jako na Operaci Flashpoint: Elite pro první Xbox. Pár slov bude věnováno i profesionálnímu simulátoru VBS1.

Štítky: Bohemia Interactiveoperace flashpointoperation flashpointoperation flashpoint cold war crisis
Předchozí článek

Vzestup a pád Gas Powered Games

Další článek

Desatero správného blogera

Související články

Someday You’ll Return
Novinky

Česká hra Someday You’ll Return vychází ve vylepšené verzi na konzolích

před 2 týdny
Bohemia Interactive žádá komunitu, aby nevytvářela v Armě 3 fake news
Novinky

Bohemia Interactive žádá komunitu, aby nevytvářela v Armě 3 fake news

před 4 měsíci
Spolumajitel Bohemia Interactive koupil Rádio Z
Novinky

Spolumajitel Bohemia Interactive koupil Rádio Z

před 5 měsíci
Další článek

Desatero správného blogera

avatar
  
smilewinkmrgreenneutraltwistedcooleviloopsrazzrollcryeeklolmadsadexclamationquestionideahmmbegwhewchucklesillyenvyangelcrysmileeyeokeyskullbeerheartcyberpunksteamepicsonyxboxzaklinacswitchmario
    wpdiscuz_captcharefresh
    25 Komentáře
    0 Odpovědi
    0 Sledovatelé
     
    Komentář s nejvíce reakcemi
    Nejzajímavější komentáře
    14 Autoři komentářů
    GeluCvrndaQinetixjedenpesdummes24 Poslední komentující
    avatar
      
    smilewinkmrgreenneutraltwistedcooleviloopsrazzrollcryeeklolmadsadexclamationquestionideahmmbegwhewchucklesillyenvyangelcrysmileeyeokeyskullbeerheartcyberpunksteamepicsonyxboxzaklinacswitchmario
      wpdiscuz_captcharefresh
        Odběr komentářů  
      nejnovější nejstarší s největším počtem hlasů
      Přihlásit se k odběru komentářů se můžete jen po přihlášení.
      Tomáš Otáhal
      Komunita
      Level 23
      Tomáš Otáhal
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      V tom případě se těším na zveřejnění celé práce :-)

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      25. 1. 2013 15:50
      Martin Cvrček
      Autor
      Level 53
      Martin Cvrček
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      Díky za upozornění, bohužel mi tahle nepřesnost unikla. Schválně jsem si tanky nedávno kontroloval v editoru

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      25. 1. 2013 15:16
      Qinetix
      Komunita
      Level 2
      Qinetix
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      Martin Cvrček: Nechci tě tu nějak kritizovat, jako ostatní. Jen chci upozornit, že v OFP se tank T-90 nevyskytoval, pakliže se nejednalo o addon. Rusové tam měli pouze T-72 a T-80. Jinak se mi tvůj článek opravdu líbí a těším se na další část. :-)

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      25. 1. 2013 15:12
      Martin Cvrček
      Autor
      Level 53
      Martin Cvrček
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      Gelu: Tohle je jen první část celého projektu, který má v současné chvíli zhruba 90 A4 stran textu a obrázků, a pracoval jsem na němod září minulého roku až do minulého týdne (samozřejmě si nepočítám hodiny) . Text byl opravdu mírně poupraven pro web, ale základ je pořád stejný. Podle mého názoru je úvod obsáhlý tak akorát, nechtěl jsem se zase zvlášť rezepisovat, věřím že všechno důležité je v něm obsaženo, stejně jako ve zbytku textu. Zdroje budou určitě vypsány až na samém konci textu, tedy v posledné části. Pokud jde o povolení, škola mi bez problému zveřejnění schválila. Uvedení textu jako seriálu pro Zing byla od počátku část mého zadání, které mi vedení školy dávno schválilo a nikdy s tím nemělo problém, naopak mě v tom podporuje. Bez toho bych projekt určitě nezveřejnil. Poslední věc, text jsem schválně koncipoval tak jaký je, právě kvůli tomu, že je plánován i jako seriál pro Zing

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      25. 1. 2013 14:52
      Tomáš Otáhal
      Komunita
      Level 23
      Tomáš Otáhal
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      Forma tohoto článku je vhodná opravdu jen jako informativní "speciál" pro webový magazín. Nevím zda-li náhodou není tento článěk nějak speciálně upraven pro web a nebo je to opravdu kus nějakého díla. Osobně si myslím že maturitní práce (na které by jsi měl strávit přibližně 2 a půl týdne čisté pracovní doby) by měla mít přístup mnohem vědečtější a objektivnější, toto je text od fanouška hry napsatelný za méně jak dvě hodiny. Chybí tomu forma, obsáhlejší úvod a zcela určitě ověřené zdroje. Nadále si nejsem úplně jist jestli máš vlastně povolení svou práci publikovat, u většiny případů podobných prací je majitelem autorských práv instituce, pro kterou tuto práci děláš a nikoliv její autor. Jinak vcelku příjemné čtení, pro školu ale doporučuji reset.

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      25. 1. 2013 14:43
      Vojtěch Novák
      Komunita
      Level 4
      Vojtěch Novák
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      Takže jde vlastně o špatný překlad Gamasutry. . Smutné. . Hra z Čech a informace čerpáš ze zahraničního webu.

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      25. 1. 2013 9:41
      dummes24
      Komunita
      Level 7
      dummes24
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      Docela mě pobavilo, když jsem si přečetl první větu a zjistil jsem že jsi tky ze SSPŠ , je to určitě zajímavý nápad na maturitní projekt a díky příjemné počtení.

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      25. 1. 2013 8:57
      Martin Cvrček
      Autor
      Level 53
      Martin Cvrček
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      jedenpes: Ohledně všech informací jsem vycházel především ze zmíněného článku Postmortem na Gamasutře, kde je třeba střídání distributorů zmíněné docela jasně. Takže všechny ty "nesmysly, vymyšlené problémy a nepřesnosti" jsem čerpal přímo z textu, který napsal Marek a Ondřej Španěl a na který mě Marek Španěl přímo odkázal. Pokud jde o Elite, jsem rád za nabídku pomoci, ale text už je hotový, v době jeho tvorby jsem bohužel neměl tolik času ani prostředků se Elite více věnovat, takže jsem opět musel vycházet především ze vzpomínek několika pamětníků (zmínky o ovládání) a z oficiálních materiálů od BI (hlavně Markův článek shrnující 10 let vývoje studia) . Ale díky za doplňující informace

      Araon: Taktéž díky za upřesnění, pokusím se text poupravit

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      25. 1. 2013 8:53
      Qinetix
      Komunita
      Level 2
      Qinetix
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      OFP je jediná hra, které mě nikdy neomrzí, na té jsem se nejvíc vyřádil a řádím od vydání stále dodnes :-)

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      25. 1. 2013 7:08
      ResRat
      Komunita
      Level 30
      ResRat
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      Vidím to, jako by to bylo dnes. V ruce MP5SD6, oblečen v ninja oblečení, ležící v křoví, kolem vrzající pásy BVP a haldy rusáků s muškou terminátora. Nostalgie!

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      24. 1. 2013 23:37
      Vojtěch Novák
      Komunita
      Level 4
      Vojtěch Novák
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      JO a ještě jedna poznámka. . Ten trailer se dělal na Invex a střihal jsem ho já :)

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      24. 1. 2013 23:22
      Vojtěch Novák
      Komunita
      Level 4
      Vojtěch Novák
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      Každopádně jsem moc moc zvědavý na článek o vývoji na OF pro XBOX! Jsem plně k dispozici :) Dělal jsem na tom až do konce :)

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      24. 1. 2013 22:51
      Vojtěch Novák
      Komunita
      Level 4
      Vojtěch Novák
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      Dělal jsem v BIS od července 1999 do 2005 (tuším) a neznám Karla Mořického. Divné co? :)

      V tom článku je spousta nesmyslů, vymyšlených problémů a nepřesností. Například střídání distributorů je taková polopravda. Flashpoint 1985: Status Quo měl vyjít pod značkou Interactive Magic, která zkrachovala a byla prodána Ubisoftu. Ten o Flashpoint neměl zájem, neb prohlásili, že v roce 2000 nebude o válečné hry zájem (HA HA HA) . Takže začalo intenzivní hledání jiných distributorů a během toho se na hře pořád makalo. OFP v roce 1999 a v roce 2001, to bylo úplně jiné kafe. . resp. jiná hra. Nakonec se Marek Španěl dohodl s Codemasters.

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      24. 1. 2013 22:49
      Araon
      Komunita
      Level 1
      Araon
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      Karel Moricky je aktualni az od Army II vyse. Ten toho o historii prilis nevi.

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      24. 1. 2013 21:32
      Michal Burian
      Komunita
      Level 53
      Michal Burian
      Komentář označíte kliknutím na ikonku jeho vlajky. Moderátoři diskuze budou o tom informováni a nahlášený komentář mohou smazat nebo zablokovat jeho autora. Nebojte se, vaše zpráva je anonymní.

      Pokud vím, tak autor na maturitním projektu spolupracoval hned s několika členy Bohemia Interactive, mj. s Karlem Mořickým a Markem Španělem.

      Musíte být přihlášen00Musíte být přihlášen Odpověď
      24. 1. 2013 21:21

      Naše zprávy můžete sledovat i zde:


      • Populární
      • Komentáře
      • Nejnovější
      Podle vedoucí seriálu Zaklínač byl Henry Cavill „skutečně otravný“

      Podle vedoucí seriálu Zaklínač byl Henry Cavill „skutečně otravný“

      13. 3. 2023
      Anno 1800 představuje expanzi New World Rising

      Anno 1800 je dostupné zdarma

      18. 3. 2023
      Sáhněte zdarma po FPS se zničitelným světem

      Sáhněte zdarma po FPS se zničitelným světem

      13. 3. 2023
      Epic

      Epic rozdává hru zdarma

      16. 3. 2023
      Dojmy z hraní Resident Evil 4

      Recenze remaku Resident Evil 4 – triumfální návrat

      49
      Ratchet & Clank: Rift Apart

      Ratchet & Clank: Rift Apart má zřejmě namířeno na PC

      32
      The Last of Us

      Dostávají se k nám zajímavé podrobnosti o druhé sérii The Last of Us seriálu

      28
      Dojmy z hraní betaverze Diablo IV

      Dojmy z hraní betaverze Diablo IV

      25
      The Sims 4 dostalo expanzi Rodinný život

      The Sims 4 dostalo expanzi Rodinný život

      20. 3. 2023
      Cyberpunk 2077

      Cyberpunk 2077 HD Reworked Project dostal ultra verzi

      20. 3. 2023
      Storyteller vás nechá psát vlastní příběhy

      Storyteller vás nechá psát vlastní příběhy

      20. 3. 2023
      Diabla IV

      Podívejte se na porovnání jednotlivých verzí Diabla IV

      20. 3. 2023

      Nejnovější komentáře

      • elcig: Valve si mělo zaregistrovat ochrannou známku pro Counter-Strike 2
      • Lopata: Cyberpunk 2077 HD Reworked Project dostal ultra verzi
      • Flesik: Diablovka Wolcen: Lords of Mayhem již brzy zamíří na konzole
      • รับโบนัสpg เครดิตฟรี 100 บาท: Předběžný přístup Diablo 4 se potýká s řadou problémů
      • เปิดร้านส้มตำ สร้างยอดขาย ด้วยเทคนิค pg slot game: Předběžný přístup Diablo 4 se potýká s řadou problémů
      • เกมสล็อต 50 รับ 200: Předběžný přístup Diablo 4 se potýká s řadou problémů
      Valve si mělo zaregistrovat ochrannou známku pro Counter-Strike 2

      Valve si mělo zaregistrovat ochrannou známku pro Counter-Strike 2

      20. 3. 2023
      Anno 1800 představuje expanzi New World Rising

      Anno 1800 je dostupné zdarma

      18. 3. 2023
      Ghostwire: Tokyo

      Ghostwire: Tokyo se dočkalo oznámení nového obsahu a verze pro Xbox

      15. 3. 2023
      Přehled esport novinek z 11. týdne

      Přehled esport novinek z 11. týdne

      19. 3. 2023
      Dr DisRespect přichází s novým trailerem své hry Deadrop

      Dr DisRespect přichází s novým trailerem své hry Deadrop

      18. 3. 2023
      Diablo 4 představuje koncept vývojových stromů

      Diablo 4 přichází s ukázkou Kor Dragan Barracks

      19. 3. 2023
      Podívejte se na LEGO verzi Resident Evil 4

      Podívejte se na LEGO verzi Resident Evil 4

      16. 3. 2023

      O Zing.cz


      Zing je online magazín o počítačových a konzolových hrách plný herních novinek, recenzí a preview.


      Majitelem herního magazínu Zing.cz je agentura Grunex.

      Rubriky

      • 3DS
      • Android
      • Blogy čtenářů
      • Deskové hry
      • Filmy/Seriály
      • iOS
      • Jednohubky
      • Linux
      • Mac
      • Novinky
      • PC
      • Playstation 3
      • Playstation 4
      • Playstation 5
      • Preview
      • Podcasty
      • Recenze
      • Soutěže
      • Speciály
      • Switch
      • Videa
      • Vita
      • Xbox 360
      • Xbox One
      • Xbox Series X

      © 2010-2023 Zing & Grunex

      • Redakce Zing
      • Advertising / Inzerce na Zing.cz
      • Zásady ochrany
      • Pravidla
      • Prohlášení o blozích
      • RSS kanál
      No Result
      View All Result
      • Novinky
      • Recenze
      • Videa
      • Preview
      • Speciály
      • Platforma
        • PC
        • PlayStation 4
        • Xbox One
        • PlayStation 5
        • Xbox Series X|S
        • Switch
      • Fórum
      • Přihlásit
      • Zaregistrovat se

      © 2010-2022 Zing & Grunex

      Vítejte zpátky!

      Přihlaste se ke svému účtu

      Zapomněli jste heslo? Zaregistrovat se

      Přidejte se do komunity Zing.cz!

      Vyplňte formulář níže a vytvořte si účet

      Všechna pole jsou povinná. Přihlásit se

      Obnovte si heslo

      Zapomněli jste své přihlašovací údaje? Uveďte svou přezdívku nebo email a my Vám je připomeneme zprávou zaslanou na emailovou adresu registrovanou k Vašemu účtu na Zingu.

      Přihlásit se
      wpDiscuz
      Comment Author Info
      E-mail pošlete uživateli

      Přesunout komentář