Proč právě Bohemia Interactive?
Text, který právě čtete, je můj maturitní projekt v rámci Smíchovské střední průmyslové školy, kterou již čtvrtým rokem studuji. Každý ze studentů čtvrtého ročníku musí během roku zpracovat prakticky jakýkoliv projekt, který by měl zabrat přibližně 100 hodin. Někteří mí kolegové si vybrali psaní skript elektrotechniky, další se pustili do natáčení videoklipu nebo tvorby komiksu, zatímco já jsem se pustil do rozsáhlejšího textu s celým názvem „Bohemia Interactive – studio, které zlepšilo herní průmysl“, v němž chci zmapovat historii Bohemia Interactive a jejich her. Jedno z nejvýznamnějších českých studií jsem si přitom vybral z mnoha důvodů, mezi něž patří snadná a vstřícná komunikace se samotnými vývojáři, dále mé dlouholeté fanouškovství a také fakt, že nevím o nikom, kdo by historii Bohemia Interactive detailně zmapoval. Proto jsem si vybral právě Bohemia Interactive. Ale teď už k samotnému tématu.
Několik slov úvodem
Když se řekne Bohemia Interactive, řadě znalců PC her se okamžitě vybaví jedno z nejúspěšnějších českých studií, které dokázalo, že herní průmysl v České republice dokáže pravidelně tvořit fantastické tituly a že „zlaté české ručičky“ se mohou uplatit i v tomto oboru. Možná si vybaví studio, které je známé svým výjimečným přístupem ke své komunitě. Lecjaký hráč si také uvědomí, že toto studio jako první přišlo s žánrem skutečných válečných simulátorů a jako jediné se ho dodnes drží. Tímto způsobem by se určitě dalo pokračovat dál, ale ať už by následovalo cokoliv, jedno je jisté. Bohemia Interactive se navždy zapsalo nejen v rámci českého herního průmyslu, ale i herního průmyslu světového, v němž už má dlouho nezanedbatelný vliv. Samozřejmě to ale neplatilo vždy. Cesta za světovým úspěchem byla i v tomto případě nesmírně trnitá.
Právě proto jsem se rozhodl napsat pojednání, které zrovna čtete. Nejen kvůli tomu, abych zdůraznil, čím vším Bohemia Interactive boduje na herní scéně, ale i kvůli tomu, aby mohl každý zájemce snadno poznat jejich dlouholetou historii.
Tento text je také určen všem, kteří studio vůbec neznají, nebo ho znají jen málo. Ať už je váš postoj k Bohemia Interactive jakýkoliv, pevně doufám, že vás čtení bude bavit a že se při něm dozvíte vše potřebné. Jako věrný a dlouholetý fanoušek, který se s největší ctí ujal úkolu zmapovat historii a důležitost celého studia totiž věřím, že Bohemia Interactive si vaši pozornost určitě zaslouží. Nejen z hlediska současného stavu, ale i z hlediska historie. Ta se začala psát v roce 1999.
První kroky
Ačkoliv se to z dnešního pohledu možná nezdá, v roce 1999 na tom česká herní scéna nebyla vůbec špatně. Už tehdy se začala objevovat studia, která naši zemi dost proslavila. A mezi ně se mělo brzy zařadit Bohemia Interactive. Nápad na založení firmy na tvorbu počítačových her se zrodil v hlavách dvou bratrů, Marka a Ondřeje Španělovi. Oba se snažili vyvíjet počítačové hry už od konce 80. let, takže cesta vedoucí k výslednému založení nebyla nijak krátká. Sami však studio nezaložili, u zrodu firmy stál kromě Marka a Ondřeje především Slavomír Pavlíček, s nímž oba bratři spolupracovali už od roku 1992 nebo Jan Hovora, jenž poté dlouhá léta plnil funkci hlavního grafika.
Bohemia Interactive bylo nakonec založeno zápisem v obchodním rejstříku 19. května 1999. Původní podoba studia se od té dnešní pochopitelně dost liší. Vývojáři totiž začínali v bytě na Praze 4, až později začali pracovat ve skutečné kanceláři, původně v Košířích v Praze 5. Během následujících let se však museli občas stěhovat. Stěhování naštěstí nezabránilo neustálému vývoji jejich prvního titulu, stále ještě legendárního válečného simulátoru pod názvem Operation Flashpoint: Cold War Crisis, známého spíše jako prostá Operace Flashpoint. Hra přitom začala vznikat pod označením projekt Poseidon. Vývojáři měli za cíl navázat na futuristický simulátor bojového vznášedla Gravon, vydaný v roce 1995. Z počátku byly hlavními zájmy především otevřenost a bojová vozidla, až postupem vývoje se ze hry stal plnohodnotný válečný simulátor, jaký známe dnes. Níže se můžeme podívat, jak hra vypadala v roce 1999.
Ve výsledku byla celá hra neuvěřitelně rozsáhlá, takže by člověk čekal, že na ní musely pracovat desítky lidí. Ve skutečnosti ale na Flashpointu původně pracoval pouze pětičlenný tým. Ten se sice postupem času rozrostl na více jak 12 lidí, ale i toto číslo je dost neuvěřitelné. Dodnes totiž existuje velké množství studií, která zaměstnávají několik desítek lidí pro hru, která se s velikostí Operace Flashpoint nemůže rovnat. I díky velikosti celého projektu provázela celý vývoj řada problémů a překážek.
Nemalé problémy
Kromě častého stěhování a malého počtu vývojářů způsobil potíže i fakt, že všichni nebyli profesionálové. I tak ale mohla řada vývojářů pracovat na hře na plný úvazek. Ani hledání vydavatele, bez nějž se žádná velká hra neobejde, nebylo vůbec lehké. Původně měla Operace Flashpoint vyjít pod vydavatelem Interactive Magic, který však o hru neměl zájem. Proto začalo intenzivní hledání jiného vydavatele, až se nakonec Operace Flashpoint ujala dodnes známá firma Codemasters. Tehdy možná šlo o velký úspěch, ale jak se mělo později ukázat, ani tento vydavatel nebyl úplně ten pravý. O tom později.
V rozsáhlém článku Postmortem: Bohemia Interactive Studios' Operation Flashpoint, jenž sepsali Marek a Ondřej Španělovi pro web Gamasutra.com se navíc dočteme, že další problémy nakonec způsobil i moc dlouhý vývoj. Samotné studio bylo sice založeno v květnu 1999, ale práce na hře začaly už v roce 1997. V době vydání 22. června 2001 za sebou měla Operace Flashpoint čtyři roky vývoje. To způsobilo, že některé použité technologie byly v době vydání už zastaralé. Tvůrci nečekali, že jim tvorba hry potrvá tak dlouho, takže nakonec neměli čas vše opravit nebo aktualizovat, což platí především o texturách a modelech, které v roce 2001 občas působily dost zastarale.
Během tak dlouhého vývojového cyklu navíc občas došlo k vyčerpání a únavě vývojářů, což mělo za následek nemožnost udržovat a hlídat některé věci, které byly do hry přidány třeba před dvěma lety. Díky tomu třeba během vývoje herního kódu zmizely některé herní prvky, aniž by si to kdokoliv uvědomil. Zastarale nakonec působila i řada použitých animací. Bohemia Interactive se sice už tehdy mohlo pyšnit vlastním motion capture studiem určeným ke snímání pohybu s pomocí živých figurantů, ale i tak výsledné animace kdovíjak nezazářily. Ve výsledku tak byl samotný herní engine, tedy základní technologie pro běh celé hry, posléze pojmenovaný Real Virtuality, nesmírně flexibilní a zdařilý, ale řada implementovaných prvků a technologií mohla být mnohem lepší.
Tvůrci během vývoje bojovali i s nedostatkem dokumentace. Řada herních prvků nebo důležitých kroků nebyla nijak zdokumentována nebo zapsána, což působilo problémy především v posledních fázích vývoje. Jistě si dovedete představit, že bez patřičného zdokumentování se může dost komplikovat snaha zjistit, jak bylo to nebo ono původně myšleno. Nedostatek dokumentace začal dělat problémy především při růstu zaměstnanců a i když si nakonec vývojáři uvědomili tento nedostatek, nebyl čas všechno dohonit a řešení mnoha problémů se tak stalo mnohem náročnější.
Ani komunikace s vydavatelem nakonec nebyla zrovna ukázková. V mnoha ohledech sice Codemasters dost pomohli vývoji hry, třeba při zajištění dabingu, tvorby různých skriptů nebo při překladu dialogů, ale v několika případech se vydavatel postaral spíše o zdržení než o uspíšení vývoje. To lze říct především o snaze vyladit všechny chyby hry. V Codemasters měli představu jakési databáze, kde by byly uloženy záznamy o všech chybách, na které kdokoliv narazí, což mělo být výhodné pro testování. Codemasters totiž měli na starost dost velký tým testerů. Podle Bohemia Interactive však taková databáze stěží vypovídá o stavu hry, může popsat jen zlomek problémů, se kterými se během vývoje potýkali. Nakonec to dopadlo tak, že jakékoliv zprávy a informace ze strany Codemasters úplně ignorovali, protože obsahovaly příliš málo užitečných informací a potřebných oprav chyb. Tvůrci se tak soustředili spíše na vlastní testování během posledních fází vývoje, ale jak asi tušíte, něco takového může jenom těžko vynahradit kompletní testing.
Těsně po dokončení hry se vydavatel postaral o další potíže, především díky protipirátské ochraně SafeDisc, kterou na vlastní pěst implementovali do herního kódu. S tím však měly problém některé CD mechaniky a ani operační systém Windows 2000 si s ochranou SafeDisc moc nerozuměl. Ani to ale ještě není všechno, protože se Codemasters na vlastní pěst pustili do nahrávání anglického dabingu a výběru herců. Jak se dá očekávat, ne vždy byli v Bohemia Interactive s výsledkem spokojeni. Nemluvě o faktu, že sami tvůrci nebyli schopni dotáhnout do úspěšného konce anglický překlad, a to především kvůli tomu, že jim v týmu chyběl anglicky mluvící textař schopný psát přirozeně působící dialogy.
Co se týče dalších potíží s prvky samotné hry, žádná legrace nebyla ani s tvorbou multiplayeru. Operace Flashpoint byla sice vyvíjena jako primárně pro jednoho hráče, ale i tak měla ohledně hry více hráčů obrovský potenciál. Zatímco volba postavit principy hry více hráčů na principech singleplayeru se nakonec ukázala jako správná, volba vhodných technologií už tolik vhodná nebyla. To se týkalo hlavně DirectPlay, která sice nabízela vynikající síťovou komunikaci včetně dorozumívání se hlasem, zároveň ale nabízela i mnoho věcí, které se samotnou hrou nešly úplně dohromady, což způsobilo řadu technických chyb. Vývojáři se sice snažili do kódu přidat věci, které potřebovali, ale nakonec nedosáhli požadované kvalitativní úrovně, nemluvě o faktu, že něco takového bylo velmi náročné. DirectPlay navíc podporuje jen operační systém Windows a když si vezmeme, že už tehdy běžely servery mnoha her i na Linuxu, netřeba dodávat, že i tohle byl docela závažný nedostatek.
Operace Flashpoint slaví úspěch
Jakmile byla 22. června 2001 Operace Flashpoint konečně vydána, po čtyřech letech vývoje, plných mnoha technických problémů, nesnadného hledání vydavatele a následně o nic více snadné komunikace s Codemasters, objevilo se několik dalších potíží. Okamžitě se totiž začal projevovat nedostatek testování. Pro mnoho hráčů byla hra doslova nehratelná, a to nejen kvůli technickým chybám ve všech ohledech hry, ale i díky vysoké náročnosti na hardware. Rozhodně se nedá říct, že by si tehdy mohl Operaci Flashpoint užít každý, na tehdejší poměry jste potřebovali dost silný počítač. Oba tyto problémy si přitom řada veteránů dodnes nechce připustit, což je vidět především na různých diskusních fórech.
Když dojde řeč na porovnání Flashpointu a budoucích her Bohemia Interactive, vždy se najde někdo, kdo začne tvrdit, že tehdy byl Flashpoint nenáročný, s minimem chyb, že dnešní hry jsou na tom mnohem hůře. Ve skutečnosti tomu tak vůbec nebylo, to se jen často projeví tendence našeho mozku barvit dávné vzpomínky narůžovo. Původní stav Flashpointu nebyl v ohledech HW náročnosti a technických chyb nijak valný. Ne že bych si to pamatoval z vlastní zkušenosti, v roce 2001 jsem vůbec nevěděl, že nějaká Operace Flashpoint existuje, ale stále se najde dost střízlivých pamětníků a záznamů všude po internetu, které to poměrně jasně dokazují.
Všechny zmíněné problémy naštěstí bohatě vynahradily klady. Celá hra tehdy svými možnostmi působila jako hotový zázrak a vlastně tak působí dodnes. Nadšeni byli nejen hráči v Česku, ale i v Německu, v Anglii, dokonce i v Austrálii a samozřejmě také v USA, kde Operace Flashpoint vyšla o něco později, 29. srpna. Nesmírně komplexní válečný simulátor, nabízející obrovské a relativně detailní prostředí, masivní příběhovou linii (včetně kvalitního českého dabingu), mnoho autentických zbraní a bojových i civilních vozidel, stejně jako nesmírně tuhou obtížnost, to bylo zkrátka něco, co do té doby neexistovalo. Řada hráčů byla z tohoto důvodu nedůvěřivá, ale už jenom demoverze, vydaná tři měsíce před finální hrou, docela jasně naznačila, že se na videoherním obzoru rýsuje neskutečný klenot.
Vstříc novým zážitkům
Náznak se nakonec stal skutečností. Na tehdejší poměry bylo prostředí v podobě ostrovů Malden, Everon, Kolgujev a Desert Island opravdu rozsáhlé a hlavně nesmírně atmosférické. Stačí se zeptat jakéhokoliv znalce, který vám určitě bude s nostalgií a velkým nadšením vyprávět o tom, jak se skvěle válčilo v těch obrovských lesích, v těch působivých vesnicích, v těch ostře hlídaných základnách, a hlavně se všemi těmi jednotkami a válečnou technikou. Z dnešního pohledu působí trochu chudě, že Operace Flashpoint nabízela jenom americké a ruské síly, ale tehdy to bohatě stačilo, zvlášť když obě strany už v 80. letech, kdy se hra odehrává, disponovaly velkým množstvím vozidel. Od tanku M1 Abrams přes ikonický Hummvee, vrtulník AH-1 Cobra až po BVP, tank T-80 nebo helikoptéry Mi-24 Hind a Mi-17, vybrat si mohl každý.
Všechno působilo opravdu autenticky, včetně civilních vozidel, hráči se tak mohli projíždět třeba v ikonické Škodě 105. Navíc se všechno skvěle ovládalo. Tedy skoro všechno. Kvalitní simulátor totiž provází i dost komplexní ovládání, takže člověk musel často dost trénovat, především při létání. Ale nakonec se snaha vždy vyplatila, stejně jako při trénování střelby s množstvím neméně autentických zbraní, jako je třeba automatická puška M16A2, notoricky známé AK-47, samopal H&K MP5 nebo ostřelovací puška M21. K oblíbenosti hry tak přispěla i nutnost trénovat obvykle následovaná radostí z úspěchu.
Na mě osobně Operace Flashpoint také velmi zapůsobila, a to navzdory faktu, že jsem se k ní dostal až o pár let později. To ale nic neřešilo, hraní jsem si vychutnával stejně, jako by šlo o čerstvě vydaný titul. Samozřejmě jsem měl radost z výše zmíněných prvků, s pilotováním vrtulníků jsem se navztekal víc než dost, ale dodnes nemůžu zapomenout na skvělou zápletku. Pořádný a souvislý děj od Flashpointu očekával málokdo, tehdejší simulátory se se slušnou zápletkou moc nezabývaly, ale o to větší nastalo překvapení.
Netradiční příběh
Operace Flashpoint vypráví příběh desátníka Davida Armstronga, příslušníka amerických sil na ostrově Everon, kam záhy dorazí Rusové s nijak čestnými úmysly. Po několika nesnadných a dost nebezpečných akcích se děj přesune na ostrov Malden a z Armostronga se stává velitel celého týmu. Kromě něj lze sledovat i krátký příběh tankisty Roberta Hammera, pilota vrtulníku Sama Nicholse a příslušníka speciálních jednotek, Jamese Gastovského. Všichni se často dostanou do střetu s ruskými silami, které vede nelítostný generál Guba, vedoucí ruské síly na vlastní pěst. Kvůli nesouhlasu s politikou Michaela Gorbačova chtěl totiž rozpoutat mezi USA a Ruskem válku.
Celá zápletka zabodovala u mě i u ostatních fanoušků především kvalitně navrženými postavami, rozumně zpracovanými misemi a především velmi, velmi dlouhou hrací dobou. Sám jsem příběh Flashpointu dokončil za několik desítek hodin, na nichž samozřejmě měla vliv i výše zmíněná vysoká obtížnost. Stačila většinou jedna kulka, a pokud jste rozumně nevyužili možnost jednoho uložení hry během mise, mohla vás čekat nepříjemná a často i frustrující nutnost opakovat celou pasáž. Tehdy to každému mohlo vadit, dnes, hlavně díky trendu neustálého zjednodušování novodobých her, na to ale všichni vzpomínají s velkou nostalgií. Kromě příběhové kampaně navíc Operace Flashpoint obsahovala i velké množství samostatných misí, které se svou povahou dost blížily příběhovým misím, takže každá stála za to a řada z nich mi na dlouho utkvěla v živé paměti.
Jsem si jistý, že už se může zdát, že Flashpoint nějak moc chválím. Možná to tak přece jenom je, ale pro pochopení, jak zázračně tehdy hra působila, je to zkrátka nezbytné. Proto zmíním i další nezapomenutelný prvek, a to hudbu. Soundtrack celé hry měl na svědomí Ondřej Matějka, a dalo by se říci, že tak silný a emotivní soundtrack v roce 2001 rozhodně neměl v našich podmínkách obdoby. Nejen díky tomu si ho okamžitě řada hráčů zamilovala, a tak není divu, že některé skladby použilo Bohemia Interactive i v dalších hrách. Ústřední skladba Lifeless od skupiny Seventh však byla poněkud rozporuplná. Mě osobně přišla jako skvělé zakončení, velmi často však byla brána jako velmi slabý prvek celého soundtracku, který je dodnes brán jako krok vedle.
Síla editoru
Poslední součást, díky které Operace Flashpoint zazářila, je nesmírně jednoduchý editor misí, jehož základní podstata a principy přežily i do dnešních časů. Zní skoro neuvěřitelně, že stejný editor používali i sami vývojáři v Bohemia Interactive. Editor byl totiž nesmírně snadný a intuitivní, každý mohl bez potíží vytvořit vlastní misi, použít jakékoliv dostupné jednotky, určit jim body trasy, funkce, nastavit různé spínače, stačila jen trocha trénování. Pokud jste si navíc dali práci a naučili se speciální skriptovací jazyk, šly možnosti editoru mnohem dál, mohli jste tvořit opravdu komplexní a propracované mise. Postupem času navíc začali fanoušci vytvářet zcela nové jednotky, prostředí, a dokonce i příběhy. Různé mody resp. modifikace, tedy propracované fanouškovské úpravy základní hry, byly koneckonců populární už tehdy a Operace Flashpoint šla s pomocí editoru všem nadšeným tvůrců modifikací vstříc.
Díky tomu vzniklo během následujících let velké množství originálních modů. Za všechny zmíním třeba velmi populární ČSLA, přidávající do hry množství vozidel a jednotek zpracovaných podle Československé lidové armády. Navíc včetně působivého příběhu, v němž kromě kvalitního dabingu nechybělo ani několik jmen vypůjčených z několika českých filmů, takže bylo možné hrát třeba za výsadkáře Koubu nebo tankistu Smiřického. Během let se objevily i některé skutečné extrémy, třeba mód LegaWarz, předělávající řadu vozidel i postav do stylu stavebnice LEGO.
Editor se zkrátka ukázal jako velmi mocná zbraň, které se s radostí chopilo velké množství hráčů. Já sám jsem v něm vytvořil více jak 15 misí, i když nikdy nešlo o nic komplikovaného. Jen tak mimochodem, menší překvapení nastalo i díky faktu, že se mezi hráči dost ujala hláška „When you see the flash, it's already too late.“, která byla často používaná při propagaci celého titulu. Dodnes jde o legendární slogan, především pro mnoho pamětníků.
Určitě se sluší zmínit i fakt, že hra nezabodovala jen u hráčů, ale i u redaktorů tehdejších tištěných i internetových magazínů. Z českých magazínů zmíním třeba časopis SCORE, který udělil parádních 90%. Operaci Flashpoint se ale dařilo i v zahraničí. Prestižní časopis Game Informer vytasil úžasných 95%, proslulé IGN 88%, jinak velmi kritický magazín EDGE zase 9/10. Pokud se dnes podíváme na web Metacritic.com hromadící hodnocení řady důležitých médií, můžeme na kartě Operace Flashpoint vidět skvělých 85%. Hned vedle září průměrné uživatelské hodnocení s číslem 9,4. I tato čísla ukazují, že Bohemia Interactive se svou prvotinou nakonec uspělo na všech frontách. A to byl jenom začátek.
V příštím díle se zaměřím na další vývoj Operace Flashpoint, především na datadisky Resistance a Red Hammer, stejně jako na Operaci Flashpoint: Elite pro první Xbox. Pár slov bude věnováno i profesionálnímu simulátoru VBS1.
V tom případě se těším na zveřejnění celé práce
Díky za upozornění, bohužel mi tahle nepřesnost unikla. Schválně jsem si tanky nedávno kontroloval v editoru
Gelu: Tohle je jen první část celého projektu, který má v současné chvíli zhruba 90 A4 stran textu a obrázků, a pracoval jsem na němod září minulého roku až do minulého týdne (samozřejmě si nepočítám hodiny) . Text byl opravdu mírně poupraven pro web, ale základ je pořád stejný. Podle mého názoru je úvod obsáhlý tak akorát, nechtěl jsem se zase zvlášť rezepisovat, věřím že všechno důležité je v něm obsaženo, stejně jako ve zbytku textu. Zdroje budou určitě vypsány až na samém konci textu, tedy v posledné části. Pokud jde o povolení, škola mi bez problému zveřejnění schválila. Uvedení textu jako seriálu pro Zing byla od počátku část mého zadání, které mi vedení školy dávno schválilo a nikdy s tím nemělo problém, naopak mě v tom podporuje. Bez toho bych projekt určitě nezveřejnil. Poslední věc, text jsem schválně koncipoval tak jaký je, právě kvůli tomu, že je plánován i jako seriál pro Zing
Forma tohoto článku je vhodná opravdu jen jako informativní "speciál" pro webový magazín. Nevím zda-li náhodou není tento článěk nějak speciálně upraven pro web a nebo je to opravdu kus nějakého díla. Osobně si myslím že maturitní práce (na které by jsi měl strávit přibližně 2 a půl týdne čisté pracovní doby) by měla mít přístup mnohem vědečtější a objektivnější, toto je text od fanouška hry napsatelný za méně jak dvě hodiny. Chybí tomu forma, obsáhlejší úvod a zcela určitě ověřené zdroje. Nadále si nejsem úplně jist jestli máš vlastně povolení svou práci publikovat, u většiny případů podobných prací je majitelem autorských práv instituce, pro kterou tuto práci děláš a nikoliv její autor. Jinak vcelku příjemné čtení, pro školu ale doporučuji reset.
Takže jde vlastně o špatný překlad Gamasutry. . Smutné. . Hra z Čech a informace čerpáš ze zahraničního webu.
Docela mě pobavilo, když jsem si přečetl první větu a zjistil jsem že jsi tky ze SSPŠ , je to určitě zajímavý nápad na maturitní projekt a díky příjemné počtení.
jedenpes: Ohledně všech informací jsem vycházel především ze zmíněného článku Postmortem na Gamasutře, kde je třeba střídání distributorů zmíněné docela jasně. Takže všechny ty "nesmysly, vymyšlené problémy a nepřesnosti" jsem čerpal přímo z textu, který napsal Marek a Ondřej Španěl a na který mě Marek Španěl přímo odkázal. Pokud jde o Elite, jsem rád za nabídku pomoci, ale text už je hotový, v době jeho tvorby jsem bohužel neměl tolik času ani prostředků se Elite více věnovat, takže jsem opět musel vycházet především ze vzpomínek několika pamětníků (zmínky o ovládání) a z oficiálních materiálů od BI (hlavně Markův článek shrnující 10 let vývoje studia) . Ale díky za doplňující informace
Araon: Taktéž díky za upřesnění, pokusím se text poupravit
OFP je jediná hra, které mě nikdy neomrzí, na té jsem se nejvíc vyřádil a řádím od vydání stále dodnes
Vidím to, jako by to bylo dnes. V ruce MP5SD6, oblečen v ninja oblečení, ležící v křoví, kolem vrzající pásy BVP a haldy rusáků s muškou terminátora. Nostalgie!
JO a ještě jedna poznámka. . Ten trailer se dělal na Invex a střihal jsem ho já
Každopádně jsem moc moc zvědavý na článek o vývoji na OF pro XBOX! Jsem plně k dispozici
Dělal jsem na tom až do konce 
Dělal jsem v BIS od července 1999 do 2005 (tuším) a neznám Karla Mořického. Divné co?
V tom článku je spousta nesmyslů, vymyšlených problémů a nepřesností. Například střídání distributorů je taková polopravda. Flashpoint 1985: Status Quo měl vyjít pod značkou Interactive Magic, která zkrachovala a byla prodána Ubisoftu. Ten o Flashpoint neměl zájem, neb prohlásili, že v roce 2000 nebude o válečné hry zájem (HA HA HA) . Takže začalo intenzivní hledání jiných distributorů a během toho se na hře pořád makalo. OFP v roce 1999 a v roce 2001, to bylo úplně jiné kafe. . resp. jiná hra. Nakonec se Marek Španěl dohodl s Codemasters.
Karel Moricky je aktualni az od Army II vyse. Ten toho o historii prilis nevi.
Pokud vím, tak autor na maturitním projektu spolupracoval hned s několika členy Bohemia Interactive, mj. s Karlem Mořickým a Markem Španělem.