Článek obsahuje spoilery ze hry Event[0]!
Před pár měsíci jsem hrál a dohrál hru Event[0]. Získal jsem ji díky Humble Monthly Bundle, kde byla společně s dalšími hrami. Jedná se o takovou vesmírnou jednohubku, kterou smlsnete do tří hodin. Vaším úkolem je procházet se po opuštěné vesmírné lodi a postupně se dostat na můstek a tam zničit pohon. Kromě zpracování vesmíru a faktu, že takhle nějak jsem si představoval hratelnost Adr1ft (ze kterého se nakonec stala nudná srajda), zde musím ocenit několik dalších věcí. Nyní bych chtěl rozebrat to, co považuji za stěžejní prvek tohoto titulu. Umělou inteligenci jménem Kaizen. Jen díky němu má hra ojedinělý nádech a dokáže se odlišit od konkurence.
Volby, které nejdou vidět
Po vesmírné lodi jsou rozesety terminály, na kterých si můžete psát s touto umělou inteligencí. Na rozdíl od podobných typů dialogů zde nemáte žádné předem dané volby. Pokud jste hráli třeba parádní The Talos Principle, tak víte, že tam jste měli třeba šest předem daných odpovědí a museli jste něco vybrat. Zde je to jednodušší a zároveň složitější.
Jednodušší je to v tom, že díky tomu, že tu žádné volby nemáte, se můžete ptát na cokoliv. A tím myslím opravdu na cokoliv. Složitější je to ale v tom, že ne vždy se vám dostane kvalitní odpovědi. Pokud se tedy Kaizena zeptáte, jaký má rád typ žen, neodpoví uspokojivě. Buď plácne něco, co s onou otázkou nijak nesouvisí nebo vám rovnou sdělí, že vás nechápe. Kaizen je víceméně takový cleverbot. Nesmíte mu klást moc dlouhé otázky, složitá souvětí, věty, které nemají s tématem pobytu ve vesmíru nic společného… Prakticky jste omezeni, jen si toho zprvu nejste vědomi.
Her založených na podobném principu je žalostně málo a dalo by se polemizovat o tom, zda je tohle skutečně směr, kterým by se hry s dialogy měly vydat. Zatím je tenhle systém v plenkách a je jasné, že se musí urazit ještě kus cesty. Onen algoritmus je vcelku složitý, můžete se mrknout zde na video, kde je popsán. Jenže mě tyhle jeho občasné kiksy nevadily. Hra totiž dost často odhadne dobře, na co se ptáte.
Stačí být milý
Síla hry tkví právě v tom, že Kaizen je místy opravdu hodně inteligentní. Nemůžete si s ním povídat o smyslu života (což je 42, jak všichni dozajista víte), ale některé konverzace s ním nemají chybu. Jak si můžete všimnout z přiložených obrázků, mnohdy jsou jeho odpovědi i sarkastické a skoro až lidské. Co je na téhle hře unikátní je i to, že Event[0] sleduje vaši interakci s AI. Tím mám na mysli zda se ke Kaizenovi chováte dobře nebo špatně. Já sám jsem mu děkoval a prosil ho, co se týče otvírání dveří nebo když mi radil. Jsem slušně vychovaný a tohle je prostě něco, nad čím ani nepřemýšlím. Ukázalo se, že to ovlivní konec hry…
V jedné části hry se neplánovaně dostanete mimo vesmírnou stanici a dochází vám kyslík. Vydáte se k přechodové komoře a Kaizen vás po menším ujištění, že to jste skutečně vy, pustí dovnitř. Jenže co se stane, když se k němu do té doby chováte hnusně? Dá vám to pěkně sežrat a nakonec vás nepustí a vy zemřete. Je to jeden ze 4 konců a je to zajímavá věc. Naopak pokud se k němu chováte mile, tak jako já, můžete na konci hry Kaizena ukecat, aby vás zavedl domů. Respektive ani ne ukecat, jelikož vám tuto možnost nabídne sám od sebe. Protože jste vy dva dobří přátelé a chovali jste se k němu hezky. Je to něco, co strašně moc zahřeje u srdce.
O tři měsíce později
Nyní tu je další přírůstek do rodiny těchto her bez výběru otázek. Hra The Infectious Madness of Doctor Dekker zde přidává dvě nové věci a celkově mi přišlo, že zpracovává a vyhodnocuje vaše otázky lépe, než Event[0]. Každá z jedenácti postav se vás občas na něco zeptá. Vaše odpověď musí mít tvar „Ano/ne, *důležitá slova z otázky*.“ Jen v tomhle případě to hra pochopí a dokáže z toho vyvodit důsledky. Uvedu samozřejmě příklad:
„Máte rád steak, doktore?“
„Ano, mám rád steak.“ nebo „Ne, nemám rád steak.“
U některých delších otázek je jednodušší vypsat právě klíčová slova, než formulovat celou větu. Tudíž někdy lze napsat jen Ano/ne a poté doplnit věc, o které se mluví a hra to vezme jako odpověď. Díky této interakci hra působí lépe. Ona interakce s druhou postavou je přítomna i v Event[0], kde ale nemá zas tak moc velký vliv na konec hry. Zde to buduje vztah mezi vámi a vaším pacientem, přitom některé vaše odpovědi přidávají body do vašeho šílenství, což je ukazatel, dle kterého se zvolí jeden ze šesti konců hry.
Druhou novinkou, kterou ale do jisté míry provádí i Event[0], je uzamknutí otázky. Na rozdíl od Her Story, kde se volbou správných slov můžete dostat ke konci během pár minut a celý obsah je dostupný ihned od začátku, zde jsou některé věci uzamknuty. Nemůžete tedy přeskakovat důležité otázky a musíte na to jít logicky, kdy se vám po odpovědi od pacienta odemknou další možnosti. Nejlépe se to asi vysvětlí na příkladu:
„Jakou máš ráda barvu?“
„Mám ráda červenou, protože mi připomíná krev.“
Z tohohle logicky vyvodíte, že daná osoba má ráda krev, což by měla být vaše další otázka – proč tomu tak je. Pokud byste se zeptali na otázku, proč má ráda krev hned zpočátku, pokrčila by rameny a suše oznámila, že neví, o čem to mluvíte. Právě díky tomuhle systému uzamknutí působí konverzace lépe a plynou i lépe. Navíc nejdou ošálit a nedostanete se tak lehce na konec hry.
Je tohle budoucnost dialogů?
Otázkou za milión je, zda tenhle styl dotazování má své místo v budoucnosti videoher. Přece jen je lehčí vytvořit pár voleb, než složitě vytvářet štítky a formovat tenhle systém, který má stále své chyby a rozhovory občas působí nerealisticky (a postavy občas odpovídají na něco jiného, než na co jste se ptali…). Myslím ale, že by bylo super, kdyby se postupně rozšířil dále, tvůrci her s ním experimentovali a jednoho dne bychom se dočkali toho, že se NPC postav můžete zeptat na cokoliv.