Patřím ke generaci, která s videohrami začala víceméně od jejich zrodu. V osmdesátých letech jsem trávil čas v maringotkách s herními automaty nebo u kamarádů se ZX Spectrem, v devadesátých letech u NES, Master System nebo Amigy. Celou tu dobu jsem ale ze všech stran – od rodiny, spolužáků, přátel – poslouchal, jak plýtvám svým časem na bezcennou zábavu a že bych si měl najít užitečnější koníčky. Podobnou mantru jsem roky poslouchal také z českých médií, která videohry většinu času ignorovala, případně varovala před jejich škodlivostí.
O to větší pro mě bylo zadostiučinění, když jsem minulý týden seděl po boku české delegace na půdě Evropského parlamentu v Bruselu, kde jsme několik hodin s politiky seriózně diskutovali o velké hodnotě herního průmyslu, úspěších českých her ve světě a potřebách herního průmyslu po stránce legislativy, financování začínajících týmů nebo podpoře vhodného vzdělávání pro práci v tomto vysoce perspektivním oboru, vyznačujícího se vysokým komerčním potenciálem i výraznou kulturní hodnotou. Časy se opravdu mění a herní průmyslu dozrál do podoby ekonomické i kulturní veličiny, kterou už berou všichni vážně.
O to větší bylo zadostiučinění, když jsem seděl po boku české delegace na půdě Evropského parlamentu v Bruselu, kde jsme několik hodin s politiky seriózně diskutovali o velké hodnotě herního průmyslu.
Toto průlomové setkání neslo oficiální název „Challenges and opportunities for the European Gaming Sector“ (Výzvy a příležitosti pro evropský herní sektor) a hostovala jej poslankyně Evropského parlamentu Martina Dlabajová, za přispění ředitelky Českého centra v Bruselu Jitky Pánek Jurkové, spojené kanceláře CEBRE/Czech Trade a zástupců Brněnského kreativního centra. Všem zmíněným bych chtěl tímto za jejich záslužnou činnost ještě jednou poděkovat. Za silné podpory českých politiků se tak s představiteli Evropského parlamentu setkali reprezentanti českých herních studií a organizací, o kterých si více povíme později.
Legislativa a podpora trhu
S českou delegací rokoval Werner Stengg, vedoucí oboru „E-Commerce a online platformy“, Krisztina Stump, specialistka na copyright a zástupkyně projektu „Jednotného digitálního trhu Evropy“ a Matej Szymanowitz, představitel sub-projektu „Media“ z projektu Kreativní Evropa, zaměřeného na finanční podporu vývoje, distribuce a propagace filmů a audiovizuálních oborů Evropské Unie. Tahle silná trojka si rychle získala moje sympatie, obzvlášť když paní Krisztina zahájila svoji powerpointovou prezentaci velkým screenshotem ze hry Bubble Bobble a krátce nám povyprávěla o svých vlastních herních začátcích.
V následujících hodinách jsme diskutovali o aktuálním stavu praktik v digitálním světě, což zahrnovalo pestré spektrum témat od obav ze zabezpečení vůči Číně přes obavy z nástupu AI (umělé inteligence) až po skutečnost, že silné firmy se v současném prostředí stávají ještě silnějšími (např. Facebook, Youtube nebo Twitch), což jim umožňuje vládnout jejich platformám poměrně tvrdě vůči malým firmám nebo vývojářům. Na druhou stranu jsou majitelé platformy podle aktuální legislativy zodpovědní za obsah na svých platformách a případné škody, jím způsobené (pokud například někdo používá nějaké dílo bez souhlasu tvůrce) – takže v některých případech se nelze divit, že se snaží být leckdy až přehnaně opatrní.
Silné firmy se v současném prostředí stávají ještě silnějšími.
Po stránce copyright práv a související legislativy jinak zástupci parlamentu přiznali, že mají mnohem více interakce s filmovým a hudebním průmyslem, který zatím podle všeho související témata „trápí“ poněkud ožehavěji. Nicméně tyto obory samozřejmě mají citelný přesah do herního průmyslu, například skrze banování streamerů, kteří vysílají záznam ze hry, obsahující licencovanou hudbu. Michaela Dvořáková (šéfka marketingu v pražském Beat Games studiu) v tomto místě komisi upozornila, že „budoucnost patří moderním tvůrcům obsahu jako jsou streameři a je potřeba je podporovat“. Za sebe bych skoro řekl, že ta budoucnost už nastala – když vidím vliv influencerů (tahle dvě slova za sebou jsou pěkný paradox) na současnou herní scénu. Komise na to reagovala, že pro začátek se budou soustředit, aby vůbec velké firmy na jednotlivce náležitě reagovaly a byly vůči nim náležitě transparentní, nejen pokud dojde k nějakému problému.
„Budoucnost patří moderním tvůrcům obsahu jako jsou streameři.“
Debata střídavě probíhala na obecné i konkrétní úrovni – například od tématu obecného důrazu na spravedlnost a férovost systému vůči tvůrcům jsme se bavili o situaci, kdy tvůrce odprodá práva na své dílo velkému vydavateli a ten následně díky tomu získá velké prostředky v nepoměru k původní ceně odkoupených práv. V tomto případě má zafungovat mechanika dodatečné úpravy kontraktu… což je přesně to, co se stalo v případě autora knižního Zaklínače a vydavatele CD Projekt Red (kdy vydavatel autorovi dodatečně vyplatil bonus k původnímu kontraktu). Bavili jsme se ale také o příjemnějších tématech, jako je zachování kulturního dědictví a Digitální muzeum v Budapešti.
Specifika herního průmyslu
Matej Szymanowitz přiznal, že „se o videohrách na půdě Evropského parlamentu zatím zas tak často nediskutuje“, ale o to větší mu tohle setkání udělalo radost, jelikož má pod sebou program pro rozvoj kreativních oblastí v Evropě, nazvaný jednoduše „Media“, který kromě jiného již od roku 2014 pomáhá financovat a podporovat také vývoj evropských videoher. S tímto projektem mám ostatně vlastní zkušenosti, jelikož jsem jeho součástí od poloviny roku 2015, kdy jsem začal pomáhat s posuzováním projektů a schvalováním grantů.
Matej Szymanowitz následně rozebral předsudky, se kterými se během rozjíždění tohoto programu musel potýkat, konkrétně že CCS (Cultural and Creative Sectors, neboli Kulturní a Kreativní sektory) jsou údajně „zanedbatelné oproti jiným sektorům“, že „jejich životnost je nižší“ a že „jejich posuzování je příliš komplexní“. Ve skutečnosti je ale jejich ekonomická váha srovnatelná s ICT (Information and Communication Technologies, neboli informační a komunikační technologie) nebo dokonce se sektory ubytování a stravování v EU. CCS odhadem zaměstnává 7 milionů lidí v EU, což představuje 4,2% (v České republice je tento poměr bohužel nižší, CCS zde představují zhruba 1,5%). Z osobních zkušeností vám mohu potvrdit, že snad každá herně-vývojářská firma v Česku hledá kvalifikované posily, které se jí často nedaří najít – čímž už zasahujeme do tématu dostupnosti vhodného vzdělávání.
Ekonomická váha kulturního a kreativního sektoru je srovnatelná se sektory ubytování a stravování v EU.
Jedním z nejzajímavějších témat diskuze bylo překvapení všech zúčastněných, že herní průmysl a jeho růst jsou natolik zdravé, že je nezpomalila ani ekonomická krize v roce 2007. Komise to komentovala, že „tento obor je sice mladý, těžko předvídatelný a proměnlivý… ale ve skutečnosti je mnohem stabilnější, než většina ostatních“. Jeho nejvýraznějšími představiteli na Evropské scéně jsou Německo (obrat v hodnotě 4,1 miliardy EUR), Anglie (4 miliardy) a Francie (2,7 miliardy). Celkový objem Evropských CCS představuje 21 miliard EUR a za zmínku stojí také výrazný růst (např. o 15% mezi lety 2017 a 2018). Jak Matej Szymanowitz uvedl, „videohry nejsou jen průmysl nebo jen kultura, ale silný průnik obojího – s velkým dopadem na zaměstnanost“ (kromě množství pracovních míst jsou ta navíc v průměru dobře placená místa).
Konkrétní pomoc
Nejen díky těmto číslům se o daný obor stále více zajímají také investoři, ačkoliv Evropská komise prozatím spolupracuje pouze s trojicí Venture kapitálových institucí. V blízké době se na toto téma ale hodlají soustředit ještě více a počet rozšířit. Není to tak dlouho, co magazín Gamesindustry psal, že v herním průmyslu se vynoří noví investor zhruba každé dva týdny. Mezi další zájmy politiků spadá lepší zmapování pestrého spektra obchodních a distribučních modelů v oboru, stejně jako obecnější podpora profesního rozvoje, kvality obsahu, jeho šíření, spolupráce mezi firmami či subjekty a všemožné propagační aktivity či mapování publika. CD Projekt Red kromě jiného čerpá prostředky EU pro trénování části svých zaměstnanců.
Nejen díky těmto číslům se o daný obor stále více zajímají také investoři.
Kromě toho ale EU podporuje propagační „výjezdy“ a aktivity ve světě (USA, Asie apod.) a celkově se snaží zvýšit konkurenceschopnost projektů s vysokým potenciálem dle posouzení expertů v rámci Media programu grantů. Tyto granty se pohybují v rozmezí 10.000 – 150.000 EUR. Do těchto služeb patří například také posudky pro finanční instituce, podporující projekty z kreativních oborů (v ČR například Komerční Banka). Komise přiznala, že financování videoher začalo teprve nedávno a zatím má omezený objem (program Media představuje 1.081 milionů EUR z celkové 1.85 miliardy vynaložené na celý projekt Kreativní Evropy), ale jsou velmi rádi, že se této oblasti začali věnovat a předpovídají jí silnou budoucnost, i po stránce jejich podpory. Ostatně toto setkání samo o sobě bylo důkazem, že se pro komunikaci i spolupráci mezi politiky a herním průmyslem blýská na lepší časy.
Setkání samo o sobě bylo důkazem, že se pro spolupráci mezi politiky a herním průmyslem blýská na lepší časy.
Skvělé propojení evropské a lokální politické podpory pro herní průmysl je například (spolu)financování oborových a kulturních festivalů či výprav na ně, kde se mohou slibné projekty včetně videoher blýsknout před mezinárodním publikem. Jednou takovou akcí byla hned následující den herně-vývojářská konference Meet & Build, o které si více povíme v oddělené reportáži zítra.
A furt si tam někteří myslí že když budu moc hrát COD tak budu mít nutkání vystřílet třeba náměstí ? Nebo si to furt myslí jen TV Nova a jim podobní
Tenhle mýtus byl byl vyvrácen stejně jako ostatní podobné mýty:
1. Když hraješ GTA máš chuť vjet do protisměru a řítit se naproti ostatním autům, nebo ukradnout nějaký pořádný sporťák a pořádně to rozjet.
2. Závodní hry mi pomohly rozvinout mé řidičské instinkty, ba dokonce mě naučily řídit.
3. Díky hrám jsem se naučil anglicky.
O politiku se nezajímám, vlastně jsem dost mega ignorant. Ale takový článek jsem si moc rád přečetl. Dobrá práce, hodně exkluzivní a zajímavé čtení.
Nicméně téma na které jsem se opravdu těšil, a které mě zajímá nejvíce, toho se mi nedostalo. A to je problematika monetizace… zejména u plnohodnotných her, kterým by se měla trochu utáhnout oprátka, vymezit hranice či nejlépe úplně vyhubit. Lootboxy, „mikrotransakce“, všechny možné passy, v kterých už se ani nevyznám, jak to nepodporuju, apod. Na tohle nepřišla řeč vůbec nebo bude samostatný článek?
Jak se píše v článku – „Mezi další zájmy politiků spadá lepší zmapování pestrého spektra obchodních a distribučních modelů v oboru“ – pochopil jsem z toho, že se sami potřebují nejprve v těchto věcech pořádně zorientovat, než se do toho pokusí nějak aktivněji vstoupit.
Rozumím. To mi uniklo. 👍
a proč?
„či nejlépe úplně vyhubit. Lootboxy, „mikrotransakce“, všechny možné passy, v kterých už se ani nevyznám“
nehledě na to že když se v tom „nevyznáš“ je čistě tvůj problém …
Aneb zakázal bych naftové motory ale jediné co o tom vím je to že fungují na naftu
(tak na mě tvůj příspěvek působí)
Omyl svobodníku, když už jsi to načal, tak bych zakázal naftové motory v osobních autech.Dízla by mohl mít pouze ten, kdo jasně dokáže, že ho potřebuje pracovně na tahání přívěsu, vozíku či podvalu, protože v tomto dízl vyniká, vyšší krouťák a nízké otáčky.
Prosím tě, víš co je to nadsázka? Vím co jsou mikrotransakce, vím co jsou lootboxy, znám všechny moderní ojebávací praktiky. Jinak bych se nad tím asi těžko pohoršoval a zajímal se o to, ty naftový motore.
Ona ekonomická krize měla velký vliv na velká studia, které ji pocítila výrazně, ale i díky ní začaly vznikat malé vývojářské týmy, které jsou mnohem efektivnější, ale také vyvíjí spíš menší tituly, které vydrží třeba jako film jen na jeden večer.
Ten vliv krize byl v tomto kontextu posuzovan ve smyslu zpomaleni rustu/snizeni obratu celkoveho objemu trhu… k cemuz nedoslo, navzdory specifickemu zpomaleni americkeho trhu v te dobe.
Kdybych mohl přeprogramovat svůj mozek, abych dokázal ovládat mnohem ale sakra mnohem lépe cizí jazyky (postačila by mi angličtina), tak bych šel hned dělat hry. A nebo filmy.
Hm…a mě postačí naše krásná čeština a ty hry v ní hrát…čehož se mi taky ale moc nedostává
Potom bych se asi přestal vymlouvat na to, že je to nějaký mozkový glitch, jak to kvůli tomu nejde a vyvinul víc snahy. Takový každý druhý, poslední dobou co čtu. Ono je to holt pohodlnější. 😼
Ne, ne chlapče, mám celkem 3 mozkové poruchy a všecky se týkají problému tvoření pravopisu a jeho čtení a následné ukládání do mozku. Mám na to glejt a nemůže za to nic jiného, než úraz, který se mi v mládí stal. Ale chápu, že je snazší někomu říct, nemáš snahu, než prostě pochopit to, že to daného člověka vážně trápí ale nemůže s tím nic udělat. Však jsem prolezl školy beze snahy aspoň uhrát český a anglický jazyk na poctivé 4ky.
Tak snažší to samozřejmě je, když to člověk čte u „každého druhého“ jak má nějakou vadu, kvůli které se mu těžko učí jazyk. Potom se každému těžko věří a naopak to působí tak, jak říkám. To asi nebude tvůj případ, tak příjmy mou hlubokou omluvu. A chlapcem už nejsem dlouho, ale díky
Dřív byl prostě člověk blbej a šel dělat učňák, dnes je na všechno vysvětlení, až se to za to občas schválně schovává a přitom jde vážně o tu lenost, to jo. Ale vážně ne každý se může učit jazyky, aby mu to šlo. A jsou i tací, co by mohly ale nemají na to čas, věk a finance. Třeba své rodiče fakt nevidím v nějakém učení ale to i proto, že to nepotřebují. Moji bratři to samé, oba mají v životě své problémy a své priority a jsou rádi za to, jak se mají. Ale třeba mně furt překvapují v tom, jak se zlepšují pomocí filmů a her s titulky. Přijímám tvou hlubokou omluvu, přijmul bych ale i mělkou dědečku.
Tož tos už ale přehnal
Zase vedle? To už není možné. Tak že by chlape v nejlepších letech, čekajíc na nedosažitelný důchod?!