Zatímco poslední blogový příspěvek se nesl spíše v pesimistickém duchu, tentokrát vše působí spíše pozitivně. Prvním tématem textu je stěhování studia do nových kanceláří. Samozřejmě však poté přichází na řadu výčet toho, s čím se zrovna při tvorbě Kingdom Come studio zabývá, ať už jde o tvorbu alchymistické mini-hry nebo dalších důležitých prvků.
,,Konečně jsme snad překopali plán, tak jak jsme se minulý měsíc rozhodli a začali aplikovat agilní vývoj a týmy kombinované z lidí z více oborů, kteří pracují na jedné věci zároveň. Prvním větším úkolem je implementace alchymistické „minihry“, která vůbec není mini, ale poměrně masivní hrou sama o sobě. Na starost jí má Jakub, jeden z našich nových designérů. Když jsme spolu řešili alchymii na papíře, potýkali jsme se s celou řadou problémů, stejně tak jako s tím, že nevěděl co z našich nápadů je a co není možné zrealizovat.“
,,Já se konečně dostal k designování a skoro celý měsíc jsem podle plánu sepisoval principy fungování chybějících herních mechanismů, což mě bavilo a snad i šlo. Konečně jsem tedy sepsal fungování fast travelu, gui pro léčení, udělal jsem pořádek v celém systému levelování, skillů a perků a nadesignoval interface, jak to bude fungovat, vymysleli jsme poměrně inovativní systém, jak budou fungovat knihy a jejich čtení, léčení, pravidla pro Bard skill a jeho minihru, lov, questlog, skip time, otravy a konzumaci jídla a alkoholu. Kromě toho jsme řešili, jak se budou sbírat byliny a jaké to budou, což má souvislost s alchymií. Taky jsme začali řešit, co všechno bude v alfa verzi, která nás čeká v září.“
Dočteme se ale i o vidině psaní questů: ,,Grafici teď čekají, až jim uděláme nějaké věci do mapy světa, aby se mohli pustit do tvorby celé krajiny. Já musím přečíst všechny designy na náhodné události (events) a aktivity pro hráče od zbytku designérů. Kromě toho mě čeká ještě práce s programátorem na designu GUI a funkcí našeho interního toolu na psaní questů, který potřebuje značně vylepšit, než začneme psát finální scénář. A pak už snad konečně začneme psát questy, na což budeme mít cca 7 měsíců v sedmi lidech, takže když napíše každý jeden za měsíc, snad jich tak 50 stihneme :-)“
Dost možná nejzajímavější na celém textu, pokud tedy nepočítáme fotografii duelu na meče, je popis alkoholismu ve hře.
,,Stejně jako v takřka každém RPG, i my budeme mít ve hře možnost pít alkohol. A když už tam bude, tak chceme, aby byl k něčemu. Bude tedy nějakým způsobem ovlivňovat staty hráčovy postavy. To je taky normálka. Jenže my jsme si řekli, že nechceme jen aby přidal trochu zdraví a pak se rozmazal obraz. My chceme, aby lehká nálada zvýšila charismu, speech a staty a umožnila hráči třeba lépe přemlouvat NPC, zvedla mu sebevědomí, ale těžká opilost aby mu staty naopak snižovala. To je pořád relativní pohodička, jenže my taky chceme, aby mezi jednotlivými druhy alkoholu byly rozdíly – aby z nekvalitního alkoholu bylo postavě špatně a z kvalitního méně a aby se to projevilo na delší kocovině a třeba i na tom, že z nekvalitního piva se dříve pozvrací (zvracení samozřejmě bude taky). No tak do toho zapojíme kvalitu, kterou stejně většina itemů má. Jenže jaký bude rozdíl mezi pivem, kořalkou a vínem, když budou stejně kvalitní? No piva musí člověk vypít mnohem víc než kořalky, aby se opil, a zároveň mnohem víc zasycuje. Takže jelikož máme přejedení jídlem, bude se pivo chovat jako jídlo a půjde se jím přejíst dřív, než se člověk opije. Nebo otrávit, pokud bude nekvalitní, a my tak můžeme mít snadno více druhů piv o různé kvalitě a dalších parametrech. No, ale jelikož drobná konzumace alkoholu hráči zvyšuje pozitivně staty, dalo by se to exploatovat tím, že hráč se bude permanentně udržovat v lihu a tomu nějak musíme zabránit.“
,,Pokud bude hráč příliš chlastat, stane se z něj alkoholik. Jenže jak nadefinujeme „příliš chlastat“? Jak se hráč odestane alkoholikem? Jak se to všechno bude projevovat navenek? Inu, co vám mám povídat. Myslel jsem, že to budu mít za den napsané a nakonec jsem to psal tři dny, má to 4 stránky popisků a když nás poslouchali programátoři, bylo vidět, jak na ně jdou mrákoty a nakonec se nás zeptali: „A kdy přestanete vymejšlet kraviny a začnete dělat tu hru?“
Dan každopádně uvádí, že se některé mechanismy nakonec nemusí probojovat do finální hry. Vlivy alkoholu tak třeba namísto komplexního ovlivnění statistik můžou způsobit jen klasické zvýšení síly a rozmazaný obraz.
Více se dočtete přímo v blogovém příspěvku. Jeho anglická verze vyšla už před několika dny, českého překladu se ale dočkal až dnes. I proto jsme zveřejnili tuto novinku nyní, abychom mohli použít citace oficiálního českého textu.
Mimochodem, takhle nyní vypadá složení Warhorse Studios. Tuto fotografii zveřejnil na svém Twitteru člen týmu Ondřej Malota.
23cicer: Musíme čekat a potom se uvidí.
kojot – četl sem ten návod… třeba je vávra vizionář. . ale nezdaj se mi jeho názory, osobní postoje a přístup zpracovani společně s marketingovým píár, který zvolil u svyho nadchazejiciho titulu. . nevěřím tomu – to je celým, a třeba sem taky totálně přestřelil
Ruku na srdce, Vávra je v herní branži déle, než většina z nás. Kdo kdy pracoval na více kvalitních hrách, ať si klidně kritizuje Vávrův postoj. Pravda, je to fakt detailista, ale i malinké detaily dělají rozdíly mezi vývojářemi u nás a těmi v zahraničí.
23cicer: Myslím, že si umí všímat detailů a umí je do her zakomponovat. Nedávno jsem četl článek od Vávry 100 důvodů proč jse Skyrim špatná hra, doporučuji přečíst (Ale i tak je to pro mě oblíbená hra) .
Freddie – nepříjde mi, že by důraz na realismus rozvíjel kreativitu (nedej bože představivost a fantazii) , spíš kopíruje realitu. . v opačným případě si na to přišel kde? Nikdo ho sice nezná, ale jemu vlastní sebepojetí, názory a "pravdy"sou běžně dostupné na netu. .
Hodně dobrá, a nějak nechápu účel hádání se o tom jestli je Dan Vávra kkt nebo ne. Nikdo z vás ho osobně nezná (nejspíš) a jediné co si o něm myslím je, že má velkou představivost a dobré nápady, ostatně o tom svědčí i tenhle článek.
BRUNO cz: Pro mě dvě a to Hidden and Dangerous a Mafii.
heh – jednu hru udelal peknou, ale rad ho proste nemam – takze jsem jako dement? LOL nemusim prece mit nekoho rad kvuli tomu ze mel uspesnou hru… ! ! ! !
Já ho neviním, já jen říkám na to co tu čtu, že on za Mafii II nemůže tak z 50% mě se líbila ale nedostatky měla , zvlášť trpěla tím že asi tlačili na pilu a nestihli to dodělat všechno jak chtěli
Kolousek001: Je jedno, jestli odešel sám nebo ho vyhodili, hlavní bylo, že se prostě s vydavatelem nepohodl, protože nebyl spokojen s finální verzí hry, prostě to nebylo dodělané, není to špatná hra, je to dost dobrá hra, ale fakt mohla být mnohem mnohem lepší, takže za stav Mafie 2 nemůžeme vinit Vávru, on to prostě ještě vydat nechtěl.
Vávrův detailismus mám rád, otázkou je, jestli všechnu tuhle snahu vůbec někdo ocení.
Vávra ale Mafii II nedodělával pokud se nemejlím, nějak ho vyšachovali nebo se vyšachoval sám, nvm …
Mafia 2 byla nedodělaná, to je přece poznat už jen na tom useklém konci a chybějcím obsahu…všude byly obrázky z misí co tam nakonec ani nebyly. Celkově to byla dobrá hra, ale zkrátka nedodělaná a na kvality prvního dílu nedosáhla.
A hodnotit hru negativně, jen protože na ni dělá Vávra? To je už je problém těch z vás co proti němu něco máte. Někdy sice má blbý názory na některý věci, ale kvůli tomu nebudu nesnášet jeho tvorbu. To že o Kingdom Come zájem je ukázali lidi na kickstarteru, takže nás snad tvůrci nezklamou. Svou originalitu to má.
pavel. gajdo: Ne, neovlivní. Nikdy jsi na žádné hře nedělal, nebyl jsi v 2K, dosti pochybuji že jsi alespoň něčeho ve svém životě dokázal a ani neznáš ČJ. Potenciálxpotencionál = LZE použít obojí. Já debil se tu bavím s fakanem, který kecá něco o dodělanosti a dá Battlefieldu 4 10 z 10. Že já se vůbec snažím….
Má úcta, poroučím se.
Norbi001, Mrkrikajs: Protože celý vývoj hry ovlivní jeden člověk… BTW, hlavně že hra měla "potencionál", to mě opravdu rezesmálo …Potenciál…