Rovnou na začátku veřejně přiznávám, že dnešní článek reflektuje nově vydaný Dragon Age 2, který hodně rozvířil stojatou scénu fantasy RPG. V kostce by se dalo říci, že tato velmi očekávaná hra zklamala. A to na plné čáře, v recenzích se pohybuje okolo osmdesáti procent, tedy dost pod očekáváním a fanoušci (ti co komentují) jsou spíše zklamaní. To samozřejmě nevypovídá o hře samotné, což je důležité si uvědomit. To, že fanoušci v diskuzích píší o velikém zklamání a dolování peněz, opět nic neznamená, na to jsme si už mohli zvyknout napříč všemi branžemi. Cílem mého dnešního příspěvku ale není hodnocení hry jako takové, to si musíte počkat na recenzi v Indianovi, ale pokusím se popřemýšlet nad tím, kam asi designéři z Bioware, potažmo i další, míří.
Pokud chce někdo dělat hry, měl by naplnit dvě hladové duše. Ta první patří vydavateli, protože hru platí a potřebuje na ní vydělat, aby mohl platit další hry. Ta druhá duše patří hráči, kterého musí hra zaujmout, aby si ji koupil a dal tak peníze vydavateli, který následně může dát peníze na tvorbu developerovi. A to je takový začarovaný kruh, který občas funguje a občas ne. A otázkou zůstává, proč tomu tak je? Proč občas nefunguje?
Vynechme diskuze o tom, že CoD se prodává kvůli masivní reklamě, přestože hra je hloupá, zlá a špatná. Zkusme se také vyvarovat přímému obviňování EA, že tlačili na Bioware, aby DA2 mohl vyjít co nejdřív a tudíž je hra špatná. Zkuste si představit, že se nejedná o chybu, ani o marketingový tah, ale jedná se o změnu, která je ale naprosto v pořádku. Alespoň se nás o tom tvůrci snaží přesvědčit. O čem mluvím? Mluvím o tom, že „RPG hry“ už nevypadají jako RPG hry. A já bych velmi rád nalezl ten důvod, proč tomu tak je. Samozřejmě se jedná o můj osobní pohled, takže se tento článek pokuste brát s rezervou a pokud možno si na celou věc udělejte vlastní názor, který mi pak můžete napsat do komentářů :).
Pokud chceme rozmýšlet nad vývojem RPG her, musíme si pod tím pojem taky něco představit. A hlavním problémem asi bude fakt, že si přestavíme nám známé hry a prvky, které jsou v nich super. Archetypem takové RPG hry by mohl být třeba stařičký Baldur’s Gate. To asi nikoho nepřekvapí, když se ohlédneme na samotné začátky RPG hraní, dostaneme se k Dungeons & Dragons. Ano, jedná se o stolní hru, která je oblíbená do dnes, což o něčem určitě značí. Samozřejmě, pokud bychom chtěli pátrat do historie, nalezli bychom tituly jako například DragonStomper, ale tam mířit nechci. Chtěl bych se spíš zaměřit na to, co lidé považují za RPG hru.
Základní představa o RPG hře
Dobrá tedy, pojďme si připomenout, z čeho vlastně vycházíme. Jak jsem zmínil, RPG hraní má počátky v stolní hře Dungeons & Dragons a logicky z ní tedy přebírá základní prvky. Samotným kamenem je nějaký charakter (nebo skupinka), ten se vyvíjí a prožívá určitý příběh. K tomu je ale zapotřebí invence hráče, což je vyřešeno dalším důležitým prvkem, tedy úkoly. Ty se dělí na hlavní a vedlejší, přičemž úkoly hlavní slouží převážně k vývoji postavy a vyprávění úkolu. Ačkoliv jsou úkoly vedlejší až ty „vedlejší“, zastávají neméně důležitou roli v každé RPG hře. Pro příběh a postavu je důležitý svět, ve kterém se nachází. A právě vedlejší úkoly nám přiblíží kompletní svět (či dokonce universum), co se minulého i současného dění týče. Teď bych si mohl rýpnout do všech „RPG fandů“, kteří vedlejší linky přeskakují, že vlastně nejsou vůbec RPG hráči, protože nechtějí objevovat. Prozkoumávání světa a všech jeho dostupných zákoutí patří také do kolonky „RPG prvek“. Během toho jsou před hráče stavěny různé hádanky a souboje, kde by měla být potřeba určitá nutnost taktizovat.
Podle tvůrců potřebuje RPG hraní reinkarnaci. Co na to ale hráči?
Na začátku jsem zmínil charakter, což hraje vedle vyprávění příběhu stejně důležitou roli. Jelikož se nás hra snaží přesvědčit, že máme v ruce nějakou moc, že můžeme něco dokázat a celkově nás naplňuje pocitem, že jsme (ne jen hrajeme) někým důležitým. A k tomu je potřeba určitá gradace, což je prvek, který se do budoucna snad ani změnit nemůže. Naše postava roste, získává zkušenosti a stává se stále mocnější a mocnější (schválně neříkám silnější, to by bylo zavádějící). V příběhu je tento prvek osvětlen častokrát velmi podobně. Prvně hrajeme za sedláka, který sebral odvahu a vydal se ukázat světu, že má co říct (povětšinou rozjezd série). V druhém případě se může objevit používání známých epických (častokrát biblických) archetypů, kdy například mocný a nabušený rek padne, aby mohl být vzkříšen nebo prostě sotva přežije (pokračování série). Určitě si pod každou možností dovedete představit nějaký příklad. Důležité ale je, že každé RPG potřebuje rozjezd, což je právě u sérii občas obtížné. Někdy stačí poslat hráče do nového, ještě nebezpečnější světa, kde současná moc nic neznamená.
Samotná postava od začátku do konce zpravidla stoupá po určitých úrovních. V některých RPG hrách se nedá přímo hovořit o „levelování“, ale princip je stejný. Každý má určité vlastnosti, a jelikož jsme v RPG, kde postavu řídíme my, určujeme také, jakým směrem se bude vydávat a podle toho třeba rozdělujeme přidělené bodíky (záleží na herních mechanizmech) do jednotlivých vlastností/umů postavy. Aby ale hráč mohl stoupat po úrovních, je opět potřeba invence, kdy se tedy vracíme k úkolům. To snad nemusím více rozebírat, tuto část RPG si každý dokáže jistě živě představit.
Rozhodně bych neměl opomenout rozhovory a NPC postavy, které spoluutvářejí příběh a dávají komplexnost celému světu. Na rozdíl od jiných žánrů od RPG vyžadujeme hloubku a propracovanost jednotlivých postav. Zajímá nás jejich zasazení a postavení ve společnosti a herním světě obecně. K tomu se váže i fakt, že z rozhovorů se snažíme vymáčknout co nejvíc informací. Pokud je hra postrádá, nemá smysl se jejím světem zaobírat. Já myslím, že z tohoto popisu si dokážete udělat představu o tom, co se vlastně od RPG her čeká, že budou umět. Samozřejmě tato problematika je o hodně složitější, ale už bych se rád přesunul k tomu, co mě zajímalo na začátku, tedy k pojetí RPG dnes a v budoucnu.
Příběh až na prvním místě
Jak jsme si mohli povšimnout v předchozí části článku, máme několik základních prvků, které dělají RPG hry tím, čím jsou. Je jím tedy vývoj postavy (prostě hráčova invence, rozumíme nějaký gameplay), příběh (dějová linie a vyprávění) a svět (někdo by ho asi spojil s dějem, ale podle mě se jedná o samostatný prvek, který je rovnocenný příběhu). U starších her si můžeme všimnout komplexnosti a zdánlivé vyrovnanosti všech těchto tří prvků. Ale nám všem musí být jasné, že hry nemohou vypadat jak před deseti lety (nebo mohou?) a je tedy logické, že tvůrci hledají nové cesty, snaží se oprostit od pradávných zajetých principů a přijít s něčím novým.
K tomu se přidává i fakt, že hry jsou stále více otevřené pro veřejnost a tím klesají i nároky na hráče samotného. Samozřejmě, to se spoustě lidem nelíbí. Já osobně říkám, že zjednodušování není nutně na škodu, pokud je prováděno s mírou a na správném místě. A tak trochu si myslím, že toto je jeden z důvodů, proč „klasická RPG“ umírají a staré dobré série končí v propadlišti herních dějin. Zrovna teď mě napadá Arcania: Gothic 4, což je typická ukázka zabité RPG hry, která ve své podstatě není špatná, ale jelikož omezuje a příliš zjednodušuje základní RPG prvky, zakopala se sama. Tak trochu mi přijde, že si tvůrci myslí, že všichni volají po rapidní změně, ale není to tak. Já osobně jsem zastáncem toho, že vývoj je logický a hry prostě nemohou neustále slepě kráčet ve stínu velikánů minulosti. Ale opět, všeho s mírou.
Teď se naskýtá perfektní otázka. Proč v jistých situacích nasazení novot funguje a proč někdy ne? Příklad za všechny budiž Mass Effect. Někteří možná vstáváte ze židle, že se nejedná o žádné RPG, ale vraťte se prosím předchozí kapitole, všechny prvky v této hře najdete. Máme tu vývoj hodně silné postavy (po stránce psychické), rozsáhlé a propracované universum a epický příběh. Příběh je opět vyprávěn za pomoci úkolů. Pár vedlejších úkolů slouží k prozkoumávání světa a samozřejmě získávání zkušeností a předmětů. Naprosto klasická ukázka RPG hry, akorát s jedním malým (kecám) nepatrným (opět) háčkem. Místo toho, aby tvůrci opět rozdělili karty spravedlivě, tak vsadili hlavně na příběh a moderní formu vyprávění. A světe div se, ono to fungovalo. Dnes tomu říkáme filmovost, ale nejedná se o nic jiného, než o zjednodušování a otevírání se pro širší veřejnost. Klasicky dlouhé a obsáhlé dialogy byly sraženy do prostého hláškování, už ve hře nenajdete dlouhé romány, které by dokázali popsat smutný příběh sedláka Červíčka, který chudák spadl a utopil se v močůvce. Důraz je kladen hlavně na dějovou linku, a přestože vedlejší úkoly jsou i zde, nehrají takovou roli, jak by se mohlo zdát a svět není tak otevřený, jak by nám mapa galaxie mohla ukazovat.
A stejnou cestou se vydal i druhý díl Dragon Age, kdy první díl měl být odkazem na první hru od Bioware, tedy Baldurs Gate. Proč se taky nesetkal s takovým ohlasem jak zmiňovaný Mass Effect? Designéři z Bioware totiž zašli až příliš daleko. Herní svět je nyní opravdu hodně uzavřený, a přestože s decentnější dějovou linkou nemám problém, tak zjednodušování a osekávání zde nezůstalo jen u herního světa. Nebudu ani kritizovat herní dobu, protože těch 30 hodin (pokud jste RPG fanda) jste v ME2 měli také a krátké to nikomu nepřišlo. Důležitým prvkem v RPG hrách je právě onen pocit volnosti, jenže Dragon Age 2 vám jakoby nasadí kazajku a s výhružkou v obličeji vám nakazuje, co smíte a co ne.
Opět tedy stavíme na příběhu, přičemž hra se ale snaží udržet nějakého ducha z předchozích let, což se odráží na soubojích, které občas vyžadují špetku pozornosti a taktického uvažování. Bohužel ne vždy, ale to teď není podstatné. Hlavní problém je v tom, že vy hrajete za Hawka, a shodneme se v tom, že se jedná opět o poměrně silnou postavu, který vás ale během těch několika hodin nedokáže přesvědčit, že jste to vážně vy. Možná to je tím, že herní prostředí (neplést se světem) není natolik propracované, abyste se s ním dokázali sžít. Dragon Age Prameny nastavil takovou laťku, kterou při zjednodušování autoři prostě nebyli schopni udržet. Ale zpět k hlavní otázce, je toto budoucnost RPG her?
Není RPG jako RPG
Je docela možné, že budoucnost je v silných příbězích, kdy ostatní prvky hrají jen sekundární roli a je zcela zřejmé, že v této cestě se tvůrci pokusí najít vhodný kompromis a určitou vyváženost. Třeba se tak dočkáme kvalitních her, ale pokud budeme chtít nějakou RPG klasiku, budeme muset sáhnout někam jinam (nejlépe do minulosti). Je zcela evidentní, že v Bioware hledají cestu, kdy se snaží vyprávět silný příběh moderní formou a přitom zachovat známé staré principy. Z mého pohledu se jim to zatím nepovedlo ani u Mass Effectu a ani u Dragon Age. Snad se vyvarují chybám z dneška a zítra dostaneme lepší hry. Tím nechci říci, že by ME nebo DA byly špatné hry, jsou dobré, ale neměly by od BW být ještě mnohem lepší? V současné době visí veliký otazník nad pokračováním Zaklínače, pevně doufám, že na rozjetou dráhu jedničky pokračování hrdě naskočí a fanoušky nezklame.
P. S. Téma RPG her a vyprávění příběhů mě celkem dost baví a zajímá, takže do budoucna bych se mohl k tomuto klidně vrátit a podívat se na nějakou část víc dopodrobna.