Není všechno zlato co se třpytí.
Máte jen jednu šanci na to udělat dobrý první dojem. Pro mnoho her je to E3. Každoroční megashow je na spadnutí a vývojáři tráví dny a noci, aby dali dohromady nablýskaná dema, která nás mají přesvědčit vytáhnout naše peněženky a platit. Co je skutečné? Co fingované? Jsou dema možná z každého něco? Zeptal jsem se několika vývojářů, abych tomu všemu přišel na kloub.
„Nepodceňujte, kolik příprav je za reklamní kampaní pro AAA hry,“ řekl Andrew Dovichi, level designer rebootovaného Tomb Raidera.
Uvědomte si, že i když je E3 2015 za rohem, je dost možné, že některé společnosti už přemýšlejí nad tím, co ukáží na E3 2016.
Dovichi pracoval na prezentaci Tomb Raidera během konference Microsoftu v roce 2012. Přes veškerou práci, kterou ji musel věnovat, byl nesmírně vděčný, že se toho celého mohl zúčastnit.
„Jestliže vývojáři nemyslí, že to stojí za tu námahu,“ říká, „pak asi neměli zkušenost se vzrušením kolem hry, na které léta pracovali, když byla představena světu.“
Někteří vývojáři, se kterými jsem během sepisování tohoto článku hovořil, mě požádali, aby zůstali v anonymitě, protože jejich společnosti jim hovořit o svých E3 demech nedovolily.
Mnoho tvůrců, se kterými jsem mluvil, sdílí následující dojem: slyšet lidi vzdychat nadšením zpravidla stojí za tu námahu, to utrpení a dlouhé noci, před tím, než hru představí na největší scéně celého průmyslu, kdy má člověk pocit, že se musí dívat celý svět. Ale to jen v případě, pokud vše jde podle plánu. A to není vždy pravidlem.
Několik dnů před E3 2007 se Dan Tesadale, designér z Harmonixu probudil po strašlivé noční můře. Jeho projekt, tehdy malá hra nazvaná Rock Band, měla před premiérou na tiskové konferenci Microsoftu. Ale Tesadale se bál, že něco se ošklivě zvrtne. Co se mělo stát? Hudební hra, v níž hráči hrají jako kapela, měla být předvedena naživo s týmem Harmonixu a Peterem Moorem, tehdejším vysoce postaveným zaměstnancem Microsoftu. Demo mělo jednu zřetelnou vadu: bylo možné jej během hraní omylem přerušit pauzou.
„Možná, že bychom mu [Moorovi] to měli sdělit. I kdyby to znamenalo jen to, že se před úterkem alespoň trochu vyspím,“ psal Teasdale v e-mailu do Harmonixu několik dní před samotnou konferencí.
Teasdale se tehdy E3 nezúčastnil. Místo toho seděl na své pohovce a na televizi sledoval, když Rock Band debutoval. Jak předpokládal, stala se katastrofa. Moore před tisíci lidmi v hledišti a dalšími sledujícími show na internetu omylem hru zapauzoval.
Když přeskočíte na 2:20, uvidíte celý ten trapný okamžik v přímém přenosu.
Jediné, čeho byl Teasdale schopen, bylo shrbit se.
„Pamatuji si, jak jsem se na pár minut strnul v poloze embrya,“ řekl. „Nakonec to stejně bylo jedno, protože jsme vyhráli cenu za nejlepší hru na show. Ale to, že se veškeré očekávání a napětí během prvního odhalení naší obrátilo trochu proti nám, protože jsme neměli čas na to přidat „zablokovat pauzu“ v E3 demu, bylo drsné.“
Ke cti Harmonixu nutno dodat, že hra byla hrána naživo. A to u všech E3 dem neplatí. Premiéra Rock Band nevyšla, protože vývojáři byli naprosto autentičtí.
Demo jedné velké hry prezentované během loňského E3 bylo například pouze ve formě videa, jak mi sdělil můj zdroj. Demo nebylo podvrh, ale lidé, kteří ho „hráli“, jej ve skutečnosti vůbec nekontrolovali. (Vím, o jakou hru se jednalo, ale abych ochránil identitu svého zdroje, jméno hry neuvádím). Vývojáři se báli, aby hra nespadla jako se stalo o rok dříve u předváděčky Assassin’s Creed IV: Black Flag. Zkrátka nechtěli, aby se jim prezentace nehotové hry vymstila.
Pokud si nepamatujete, co se v případě Assassin’s Creed IV: Black Flag stalo, podívejte se na video níže. Byl jsem v hledišti, když se to stalo. Všichni se cítili rozpačitě.
Asi chápete, proč se někdo chce vyhnout podobné hanbě.
„Předtím, než jsme vůbec šli na pódium, tak jsme demo v týdnech před E3 několiksetkrát hráli,“ řekl mi zdroj blízký projektu. „[Figuranti] Neprocvičovali si pohyby rukou – znali demo nazpaměť. Viděl jsem je několikrát naživo v studiu a uměli to až děsivě dobře. Jenomže hra samotná v té době měla od dokonalosti daleko a kdyby se něco udělalo jen trochu jinak, nebylo by to dost dobré na prezentaci na E3 […] Bylo srdceryvné vidět je použít rezervní video, ale průměrný fanoušek neví, jak nehotová hra vypadá nebo jak se sama o sobě hraje.“
Několik vývojářů, kteří mají na starost dema mi řeklo, že nouzový plán nepodobný tomu jako v případě Assassins Creed IV je běžnou praxí. Ne každá hra je jej nucena využít, ale každá hra jej má.
A to je dilema, ve kterém se E3 dema nacházejí: nutnost ukázat falešnou realitu. Hry nejsou hotovy, ale musí vypadat jakože jsou. Tento rozpor trápí i ty nejzkušenější vývojáře.
Nebezpečí příliš velkých slibů
Jedno z nejlepší E3 dem, které jsem kdy viděl byla prezentace Bioshock Infinite na E3 2011. Fascinující, podezřelé, napínavé – bylo to mistrovské představení Columbie. Asi 20 vývojářů Irrational Games strávilo měsíce detailní tvorbou tohoto brilantního dema a přitom zbytek hry byl v chaotickém stavu. (Po několika odkladech byla hra nakonec v březnu 2013 vydána.)
Pro připomenutí:
„Zajímavé bylo, že hra, kterou ukazuje demo nebyla hrou, kterou jsme nakonec poslali do obchodů,“ řekl Shawn Elliott, level designer dnes působící v Arkane Studios, který se tehdy na tvorbě prezentace podílel.
Pro Irrational demo znamenalo předvedení toho, čím chtěli, aby se Bioshock Infinite stal. Základ už byl hotový, ale jak již bylo řečeno v minulosti, trvalo dlouho, než se Bioshock Infinite začal dávat dohromady. Pro Elliotta a zbytek týmu E3 demo znamenalo příležitost, jak svoji vizi osvědčit jak před hráči, tak před sebou samými.
„Studio vedené Kenem [Levinem, šéfem Irrationalu] chtělo využít každé minuty z traileru, aby ostatním sdělili o hře to nejvýznamnější,“ řekl Elliott. „A také, abychom to poselství řekli nám samým.“
V demu bylo zcela vše naskriptováno. Jinými slovy. I když někdo hru hrál v praxi, vůbec v ní neimprovizoval. Vývojáři chtěli hru ukázat určitým způsobem a navíc v tom stadiu, ve kterém se nacházela, to ani jinak nešlo.
„Například AI [umělá inteligence] byla prostě strašná,“ pokračuje Elliott. „V té době byla příšerná. Pokud bychom ji nechali běžet volně, byla by to katastrofa.“
Skriptování se však stává „záchranou berlí“ vývoje her. Tuto frázi jsem v době, kdy jsem sbíral podklady pro tento článek, slyšel od herních vývojářů slyšel několikrát. Hry – a i ty, které jsou nakonec povedené – se nacházejí v nehratelném stavu po většinu času svého vývoje a často se dávají dohromady až na poslední chvíli. Skriptování je tak způsob, jak kompenzovat nehotový stav samotné hry. Na samotném E3 mají hry totiž často měsíce nebo i roky do vydání.
Abychom získali lepší ponětí o tom, jak to celé funguje, podívejme se pod pokličku nějakého E3 dema. Je to už několik let po ukázce humorně laděné akční série Destroy All Humans!, ale podařilo se mi získat choreografii toho, jak mělo být E3 demo prezentováno. Text demonstruje, co měl moderátor podle Pandemicu během ukázky říkat.
Scénář, ve kterém je celý průběh ono E3 dema z roku 2004 do detailu zpracován, máte k dispozici zde. Můžete si jej dokonce srovnat s demem Destroy All Humans! samotným.
Prezentace začíná kolem 1:30.
Pod pokličku onoho dema můžete nakouknout dokonce ještě detailněji. Chcete vědět o každé animaci, která musela být pro potřeby dema vytvořena? Pak si přečtěte tento dokument. Chcete si přečíst o každém in-game skriptu, které vývojáři v demu použili? Potom čtěte zde.
V případě BioShock Infinite bylo skriptování velmi specifické a to až do takových detailů jako kdy nepřátelé stříleli ze svých zbraní.
„Pokud bychom hru ukázali v jejím reálném stavu, nebylo by to pro prezentaci moc vhodné. Skutečně jsme to potřebovali [skriptování],“ řekl Elliott. „Bylo by mnohem více zavádějící, pokud bychom AI nechali dělat, co by přirozeně dělala v příslušných situacích. Samozřejmě, že jsme na ní nakonec zapracovali.“
Ale Elliott přiznal, že studio mělo problémy vyjádřit své ambice bez toho, aniž by slíbilo hru, kterou ve sktučnosti nemůže udělat. Zatímco je na demo pyšný, „je to v podstatě jako kus filmu,“ přiznává, že ukázka je ideálním obrazem hry samotné.
Vezměte si například sekvenci, kdy byl Booker prozrazen. Přilétla vzducholoď a Booker se na chvíli vzdálil od Elizabeth, aby nepříteli mohl čelit. Hra předvádí rozsáhlé městské panorama, kam byla vzducholoď poslána, protože hráč ve hře něco podělal. Najednou byl nucen zápolit s celým městem kvůli své jediné chybě. Demo ukázalo verzi BioShock Infinite, která byla mnohem dynamičtější a otevřenější než ta, která byla nakonec poslána do obchodů.
„Ukázali jsme vše, co jsme doufali, že splníme,“ řekl.
Když E3 skončilo, lidé v Irrational zkusili demo pustit na konzolích. Až do té doby vývoj probíhal na špičkových PC, které zvládli vše, o čem vývojáři snili. Konečná hra ale měla běžet i na rychle stárnoucím PlayStation 3 a Xbox 360.
„Vzhledem k omezené paměti jsme se zmohli jen na o-ou,“ směje se Elliott. „Tohle nezvládneme.“
BioShock Infinite nebyla zdaleka jedinou hrou, která se s tímto problémem potýkala.
„Během éry PS2,“ začal jeden nejmenovaný vývojář, „jsem dva měsíce (u jednoletého projektu!) intenzivně pracoval na impozantním E3 demu. Pro konzole se jednalo o něco skutečně fantastického a přelomového. Koukal jsem, jak to celé bylo fantasticky odehráno od začátku až do konce. Po závěrečné scéně ke mně ale přišel hlavní technik, naklonil se a zašeptal ‚jsi si vědom, že tohle na opravdové PS2 nikdy nepoběží, že?‘“
Pro Irrational to byla chvíle, kdy se jejich projekt začal vracet zpátky na zem. Všechna ta ocenění nemohla hru přimět, aby na konzolích běžela plynuleji. Přestože programátoři se měsíce zabývali zlepšením výkonu, nakonec byli nuceni pozměnit design. Elliott je velmi pyšný na hru tak, jak vyšla hotová ze studia, ale přiznává, že tým musel dělat kompromisy. Navíc E3 demo nebylo vytvořeno se zlým úmyslem. Byla to prezentace hry takové, jakou ji studio chtělo vytvořit.
„Nikdo nemyslel na to, abychom do toho dali všechno, abychom si nedělali starosti s tím, že kecáme. Potřebovali jsme udělat co nejlepší dojem a až potom se zabývat následky,“ pokračoval Elliott. „V některých ohledech to byl pro hodně lidí silný šok. […] Neznamená to, že spotřebitel nebo fanoušek ve fóru si měl říct, že ‚je to v pořádku.‘ Naprosto chápu, že mají právo na to být naštvaní nebo nespokojení. Dokážu ale rozpoznat rozdíl mezi někým, kdo tě chce zlomyslně oklamat od samého začátku a lidmi, kteří čelí skutečným omezením v ohledu svých pracovních podmínek.“
Jednou zásadní změnou u BioShocku Infinite byl počet nepřátel na obrazovce. V demu mohlo běhat šestnáct postav najednou, ale ve finální verzi hry jich bylo šest. Byla to obrovská změna, jejíž dopad sahá daleko za změnu počtu polygonů.
„Jeden z nevyhnutelných důsledků velkého množství postav na obrazovce byl ten, že byly jako houby,“ řekl. „Jestliže máš 16 chlápků, můžeš je zabít jediným výstřelem.“ [To jsem moc nepochopil, tak přikládám originál 🙂 “One necessary repercussion of that was so many enemies became much more sponge-y,” he said. “If you’ve got 16 guys, you can have them all die with a single hit.”]
Změny se stávají a většina hráčů to pochopí. Možným východiskem je pro Elliotta transparence. Doporučuje, aby se hry ukazovaly takové, jaké je hráči skutečně budou hrát a to obzvláště, když se mění z toho, jaké doufáte, že budou v to, co se skutečně objeví na Steamu nebo Xbox Live.
„Buďte upřímní v tom, když lidem ukazujete, na čem jste,“ dodává.
Konec první části.
Přeloženo se souhlasem autora. Originál zde.