Paragon je tu s námi již od března tohoto roku v podobě early access a dále od září v open betě, ve které je dosud a ještě nějakou tu dobu pobude. Za tohoto třičtvrtě roku od vydání si Paragon našel mnohé příznivce, ale také i odpůrce. Paragon totiž zdaleka není klasickou copypasta mobou, ze kterých je snad většina hráčů, jenž už nějakou dobu sledují novinky v tomto žánru zcela přesycená.
Paragon učinil nejzásadnější krok kupředu do neznáma tím, že se po online aréně s více hráči rozhlížíte z pohledu třetí osoby (to sice nabízí již o nějaký ten rok starší Smite, který ale podle mého názoru této skutečnosti nevyužívá naplno jako Paragon především kvůli své příliš „ploché“ hratelnosti postrádající vertikálnost a celkovým zpracováním přecijen klade menší důraz na mechanickou koordinaci kombinace klávesnice + myš). Dále také učinil revoluci tím, že vyšel i na PS4, které se moba hry doposud jen vyhýbaly. Do třetice všeho nevídaného Paragon umožňuje crossplatformové hraní PC + PS4, které tu je také už nějakou dobu od doby Portalu 2 z PS3, ale dosud pouze omezené hlavně na PvE hry a nikoliv kompetetivní PvP (to slibovaly nejnovější Gears of War a skutek utek. Prozatím je tato funkce pouze v coop režimu a PvP se pouze „testuje“).
Co tedy dosud největší update Paragonu nabízí jiného oproti původní vizi vývojářů EPIC games? V čem se Monolith trefil do bodu G(amer ;)) náročných hráčů a kde naopak minul svůj cíl o to stát se zábavnějším?
Hlavním chodem celého updatu je samozřejmě zcela nová mapa, která je o 30 % měnší rozlohy než ta předchozí. Přísná dieta byla mapě přikázána hlavně z důvodu odstranění z jedné strany oslavovaného, ze strany druhé nenáviděného travel modu. Ten téměř do konce early access verze fungoval na manuální aktivací trvající 3 vteřiny, během kterých jste nesměli zaútočit anebo být obětí útoku nepřítele. Později byla tato funkce upravena tak, že se aktivace stala zcela automatickou za stejných podmínek (být mimo boj), ale trvala již 5 vteřin a chyběl i HUD ukazatel toho, kolik času zbývá do aktivace, tudíž při nervydrásajícím úprku před nepřítelem bylo o napětí o to více postaráno. Na monolithu již žádný travel mode není a tudíž se hratelnost více přiklání ke klasickým pravidlům než tomu bylo dříve. Chůze je ovšem podstatnou, ale nikoliv přehnanou mírou rychlejší a dle mého názoru zde vývojáři trefili právě ten tolik požadovaný sladký střed vyvážené hratelnosti. Používání základních útoků vás tedy nyní zpomaluje, aby stále bylo možné uniknout jisté smrti z přesně mířených ran zbraní či magie používané na dálku. Od zbraní na blízko si ale pořád raději držte bezpečný odstup. Míření a vyvolávání většiny schopností vaši rychlosti nijak neuškodí.
S vyšší rychlostí chůze přichází i celkově vyšší firerate základních útoků a schopností spolu s kratšími cooldowny, což v celkové kombinaci přináší daleko rychlejší akci než kdy předtím! To je podle mě ta nejhlavnější změna, co dala Paragonu druhý dech a mě chut´ jej hrát se stejným nadšením jako dřív. Na předchozí pomalé tempo jste si zvykli vcelku rychle a pochopitelně se pak hratelnost stala dosti nezáživnou a někdy až vyloženě frustrující. S těmito změnami bylo nezbytné i kompletní přepracování hodnot karet a některých jejich funkcí. Nejzásadnější změny jsou v tom, že damage se nyní nedělí na physical a energy (určeno podle hrdiny, za kterého jste hráli), ale čistě na basic a ability damage. To je opět další odvrácení od originální cesty, kterou se Paragon pokusil kdysi vydat. V tomto bodě to ale příliš dobře nefungovalo a změna je tedy velice vítána.
Time to kill se oproti původní verzi zredukoval ještě tím, že HP všech hrdinů byla zhruba o čtvrtinu snížena (hodnota karet zvyšující HP dokonce o polovinu! Stavění armoru už taky není to co dřív) a to je jedna ze změn, na kterou si vyznavači původní verze budou ještě nějakou dobu zvykat. A konečně jsme se také dočkali opravení nejvíc nefér věci v Paragonu: chybějící karty. Pokud vám ve vaši sbírce chybí nějaká karta, bez které se váš build neobejde, nyní stačí jen rozebrat nepotřebné duplikátní karty na suroviny a z nich si vycraftíte tu pravou. Nyní si už opravdu nikdo nemůže stěžovat na to, že tento karetní systém je P2W modelem (musím uznat, že z malé části to kdysi krapet P2W zavánělo).
Nová mapa se kvůli absenci travel modu přizpůsobuje novému stylu hraní kromě své menší rozlohy také i v jiných a vcelku originálních směrech. Například lajny nyní vyžadují větší věrnost a přesnost hraní vaši role. Na předchozí mapě nebylo nic neobvyklého vidět velkou část vašich spoluhráčů a nepřátel pobíhat z jedné lajny na druhou jak slepice bez hlavy. Tomu vývojáři zabránili tím, že každá lajna je designovaná tak, aby se na ni nejlépe hrála role pro kterou je určená.
Toto odměňování hráčů hrající svou roli tak jak mají je řešeno tím, že boční lajny jsou rozdělené na dvě části. První a nejjednoduší polovina lajny je má jednoznačný název „safe lane“. Zde je doporučeno hrát za hrdinu se silným základním útokem. Tento AD hrdina ani nemusí mít únikovou schopnost, protože jeho život by měl chránit support/tank a aby toho nebylo málo tak zde proti sobě má jen jednoho rivala, který v zásadě MUSÍ být tankem. Tank, který brání svou lajnu proti této dvojce je na druhé polovině lajny zvané „off lane“. Hráč na této lajně by měl svou defensivní roli umět o něco lépe než jeho obrněný či suportivní oponent, protože je neustále zatlačován palbou AD hrdiny pod svou věž. Když už jde hodně do tuhého, na pomoc by měl přispěchat jungler a ukázat této dvojce, že na férovku by si troufat neměli.
Poslední je zde klasická „mid or feed lane“. Zde by měli být výhradně hrdinové se silnými schopnostmi a nejlépe i únikovou abilitou. Pokud hrdina na midlanu nedisponuje žádnou únikovou abilitou, tak minimálně je třeba účinná stun abilita, protože zde se děje vůbec nejvíc ganků a celkově je snaha většiny hráčů o to, aby nepřátelský AP hrdina neměl příliš mnoho příležitostí nabrat sílu k tomu, aby pak mohl zvýšit šance úspěšnosti ganku na bočních lajnách za doprovodu junglera či v případě neobyčejně úspěšného farmení i o samotě. Třeba můj nejoblibenější hypermobilní AP hrdina Gideon se díky svým mocným teleportům dostane téměř kamkoliv na mapě za co nejkratší dobu oproti ostatním hrdinům (hlavně džungle je pro využívání teleportů slušně designovaná a zkušený Gideon se v ní dokáže většině ostatním hrdinům rychle ztratit). pokud tomuto midlane poděsovi dovolíte dobře nafarmit v počáteční či prostřední fázi hry, budete s ním mít pak nemalé problémy.
Nakonec je tu kompletně nová džungle. V té již nenajdete shadow plane bazénky zajištující neviditelnost stejně jako keře v LoL. Namísto toho jsou lajny a džungle děleny tzv. shadow walls, které fungují v podstatě jako prostupné, ale neprůhledné dveře (stěny sice vizuálně působí průhledným dojmem, ale nepřítele stojící těsně za ni prostě neuvidíte).
Pro mlsné hrdiny dychtící po snadno dostupných výhodách jsou na obou bocích midlanu tzv. river buffy jako vyšší rychlost pohybu, větší síla základních útoků/abilit a dokonce i neviditelnost! Respawn pointy jsou ale jen dva a tudíž se druhy dostupného buffu cyklují. Vše je omezeno na 40 vteřin trvání účinku za kterých by jste se měli pokusit z těchto výhod vytěžit co nejvíc. Na straně blíže respawnu jsou zde shield boosty co vám dají +450hp a časově vydrží déle jak river boosty. Velmi blízko bočních lajn naleznete tzv. gold buff, který vám na 40 vteřin zrychlí zisk z lasthitování minionů. V případě že vám unikne last hit tak menší část CXP už nezůstává ležet na zemi jako kdysi, ale prostě nemáte nic jako v ostatních mobách. To samé platí při zabíjení hráčů, poslední zásah bere vše. Podle mě předchozí systém byl přecejen o něco zajímavější.
Další novou atrakcí Monolithu jsou jumppady. Ty jsou k nalezení na respawnu a slouží k rychlejšímu přesunu do boje tím, že vás k němu vyloženě katapultují o něco blíže. Tyto jumppady přestávají fungovat v případě že vám nepřátelé zničí druhou věž v lajně. V džungli je k nalezení na obou stranách mapy jumppad, který vám umožní bezpečný skok před midlane pro různé taktické obchvaty. Manuální CXP harvestery zde již nejsou a namísto toho tu je jen jeden automatický, který se v pravidelném intervalu plní a slouží hlavně jako cíl pro nepřítele, protože útokem na něj kradete nepřátelům zisk pro sebe. Nakonec tu je prime orb, který zůstává v podstatě beze změny.
Jak vidíte, změn je opravdu hodně a toto je pouze shrnutí těch nejdůležitějších. Z pomalého a utahaného Paragonu, který právě díky svému šnečímu tempu možná odradil hodně z vás co jej vyzkoušeli v early access či krátce po vydání open bety se stala dočista jiná hra. Snad jen hrdinové zůstali stejní i přesto že některé bylo nutné lehce přizpůsobit. Jak tyto změny působí na vás, věrné hráče? A vy, kterým se původní hra nezamlouvala… dáte Paragonu druhou šanci? Podle mě si ji rozhodně zaslouží.