Generování snímků ve hrách už je tady s námi od vydání grafických karet RTX 40 na podzim 2022. Zhruba o rok později přišla s odpovědí také společnost AMD, která představila svou obdobu frame genu. Zabalila ji do podoby technologie FSR 3, jež obsahuje také upscaling (dříve známý coby FSR 2). Zatím jsme generování snímků měli možnost vyzkoušet pouze na počítačích, ale to se nyní změnilo.
Připomenu, že frame gen používá GPU k tomu, aby generovalo „umělý“ snímek mezi dvěma klasicky vyrenderovanými. Dokáže tak navýšit snímkovou frekvenci i v případě, že už by procesor ze sebe víc dostat nedokázal. Jde nicméně pouze o navýšení plynulosti, neboť latence je v nejlepším případě podobná jako bez frame genu, v horších případech klidně i výrazně vyšší.
Tolik k technické odbočce, ale jaká je tedy první hra, která FSR 3 na konzolích obdržela? Je to Immortals of Aveum, loňská „magická střílečka“, která byla jednou z prvních her postavených na Unreal Enginu 5. Stejně tak šlo o jeden ze dvou titulů, v němž debutovalo FSR 3 na PC, a na prvenství tedy hra dosáhla i na konzolích PlayStation 5 a Xbox Series X|S.
Jak to vypadá v praxi, jsem alespoň na chvíli vyzkoušel v úvodní sekvenci na PlayStationu 5. A musím říct, že mě technologie velmi příjemně překvapila. Zaznamenal jsem více než 50% nárůst výkonu, přičemž navýšení latence nebylo vůbec znát, když jsem mezi režimy přepínal. Ten základní se držel okolo 60 FPS, pomocí frame genu hra dosáhla na nějakých 90. Snímková frekvence je samozřejmě nestabilní, takže budete potřebovat VRR, aby obraz působil plynule.
Nutno ale podotknout, že šlo skutečně pouze o úvodní pasáž a v pozdějších, náročnějších fázích může být výsledek horší. To se mi ostatně potvrdilo na konci úvodní sekvence, kde je spousta alfa a částicových efektů, které zatěžují GPU. I s frame genem a zapnutým VRR jsem propad FPS rozhodně pocítil. Čím nižší je základní frame rate, tím horší bude i navýšení latence (a ostatně i kvalita vygenerovaných snímků). Pořád šlo ale o velmi dobrý výsledek a určitě mnohem lepší, než bychom očekávali.
Níže se můžete podívat na srovnání kvality generovaného a klasicky renderovaného snímku při rychlém pohybu, tedy v tom absolutně nejhorším případu (v klidnějších pasážích je obraz úplně bez problémů). Při běhu je sice také zaznamenáte, ale rozhodně ne tak výrazně, jak působí na obrázcích, a to právě díky tomu, že se generované snímky střídají s těmi klasickými, které vypadají v pořádku.
Mimochodem je třeba říct, že tohle všechno platí, pokud máte obrazovku s podporou 120 Hz. Schválně jsem vyzkoušel také frame gen v 60 Hz a rozhodně ho nedoporučuji. Se zapnutým V-Syncem byla hra vyloženě neovladatelná, ale i bez něj to bylo velice špatné. Základní frame rate byl zkrátka příliš nízký a input lag proto hodně vysoký.
V nejnovějším podcastu už se hře věnovalo také Digital Foundry, kterou implementaci pochválilo, výsledek je lepší, než očekávali.
Uvidíme, kdy se dočkáme další hry s generováním snímků na konzolích. Možná by si technologie mohla najít zajímavé uplatnění na chystané konzoli PlayStation 5 Pro?
The new DF Direct Weekly is out now on early access on our Supporter Program, talking Hellblade 2 reaction, modded Paper Mario at 60fps, IGN buying Gamer Network and we've tested console FSR3 frame generation in Immortals of Aveum! https://t.co/p0OZ6F5wrI pic.twitter.com/pgealldRr3
— Digital Foundry (@digitalfoundry) May 25, 2024
No, ještě že mám Nintendo Switch a hraju hry, kde tyhle hoňky za čísly nemusím řešit, protože primárně mě u her zajímá hratelnost. Snaha o to, aby hra v nějakém ultra hd 8k s 200 fps a 16×16 antialiasingem mi přijde ujetá. Spíš je to s odpuštěnm takové porovnávání pindiků
To byly krásné časy v osmdesátkách a ještě v devadesátkách, kdy se generoval obraz podle pohybu elektronového paprsku. Latence prakticky neexistovala. Ty časy jsou dávno pryč. Dnes GPU vyrastruje do frame-bufferu trojúhelníčky a někdy, eventuálně, časem, snad, ho pak pošle do HDMI, a pak, možná, eventuálně, někdy, ho televize nějak zobrazí…
Když jsi koupíte Gpu řady 40 za desítky tisíc a nezvládne to ani to co avizovali . Technologie aby člověk nevypadal jako debil když vyhodil tolik za Gpu 😂🤣😂🤣
Tak „podobný“ framegen jsem testoval už kdysi s PS3, člověk na HDMI vstupu aktivoval interpolaci snímků a rázem měl ze 30 rovnou 60, ale co ta latence ovládání a artefakty. Jo a že jde o Unreal Engine, který často využívá vyhlazovací techniku TAA, tak ta také ghostuje podle počtu snímků, takže při 60 plus si člověk mimo rychlých pohybů ani nevšimne, ale pod 60 se to stává ghostující mazanicí. Tak je otázka, jaký vliv má framegen na toto TAA ghostování.
TSR versus FSR nebo DLSS jsou dve naprosto rozdilne veci. Ghosting se da u TSR (nikoli TSA – to je jen ciste antialiasing) docela dobre resit.
Btw: ale pokud nekdo pouziva TSAA a nechce vyuzivat jine druhy ktere UE ma, tak se to da lehce resit taky (previous frame switchem a pod). UE ma pro tohle fajn nastroje. Jen u toho clovek musi premyslet kdyz to dela.