Pokusím se vám dnes zprostředkovat, jaký je to pocit, hrát The Last of Us Part II. Podobně jako první díl – a vlastně všechny hry Naughty Dog od roku 2007 – je to hra od základu do poslední cihličky vystavěná tak, aby vás vtáhla do pečlivě dávkovaného děje s velmi silnou dramaturgií, podpořenou obrovským důrazem na kulisy, herecké výkony, zvuk, hudbu a celkovou atmosféru.
Něco takového se těžko vysvětluje prostřednictvím psaného textu a jsem si zcela jistý, že ani video není v tomto případě dostatečné – teprve když tam stojíte vy sami (ovladač v rukou) a se dvěma náboji v revolveru sledujete blížící se skupinku nepřátel, pod záplavou adrenalinu si uvědomíte, jak brilantně je tahle hra vyvážená a prezentovaná. Je velký rozdíl se na hru jen dívat (jak ji hraje někdo jiný) oproti tomu ji hrát.

Pro hardcore fanoušky jedničky hned na úvod řeknu to nejdůležitější: je to ta vaše milovaná hra se vším všudy. Vrátila se, ale je o generaci hezčí (místy bych se nebál prohlásit grafiku za to nejlepší, co jsme dodnes mohli ve hrách vidět, například pokud jde o zpracování lidských očí nebo fyziku látek) a pravděpodobně také o dvojnásobný rozpočet větší a propracovanější.
Pro fanoušky jedničky: je to ta vaše milovaná hra se vším všudy.
Sednout si k velké HDR televizi, nasadit sluchátka s prostorovým zvukem a ponořit se do tohoto neskutečně propracovaného světa i perfektně vybalancované hratelnosti je zážitek, který mi opět na nějakou dobu znechutil všechny ostatní hry.
Ellie versus svět
Pasáž, ze které jsem měl povoleno napsat tyto dojmy, se nachází zhruba uprostřed hry. Začal nový den a já jsem opatrně vyklouzl ze svého provizorního tábora, abych se vydal pobořeným a zarostlým městem najít další z jmen na mém seznamu. Jako vždy, po vstupu na ulici jsem se musel na chvíli zastavit a jen nasávat tu atmosféru. Ztichlými zdevastovanými ulicemi šumí vítr, čeřící všudypřítomný porost stromů a trávy. Vlastně začíná být těžko říct, zda je prostředí kolem mne víc město nebo les, příroda dobyla ztracené pozice velmi přesvědčivě. Nádech. Výdech. Je to svým způsobem krásné. Ale je to klid před bouří. To ticho a zdánlivé mrtvo ve skutečnosti působí docela strašidelně. Zaklekl jsem a otevřel batoh, abych zkontroloval zásoby: nula nábojů. Dva obvazy. Jedna zápalná láhev. To není dobrý začátek.

Mimochodem, když stojíte na místě a rozhlížíte se kolem, Ellie dělá celou plejádu věcí, které jí dodávají na lidskosti a uvěřitelnosti – promne si bolavou ruku, poškrábe se na nose, zkontroluje předměty v kapsách, otře si čelo… a tak dále. TLOU2 je možná po herní stránce podobná jiným titulům, ale pokud jde o detaily a pečlivost jejich zpracování, nemá konkurenci – což se samozřejmě promítá do celkově velmi silného dojmu ze hry. Každopádně moje zásoby jsou na tom opravdu špatně, takže si nemohu dovolit vyrazit za mým cílem na obzoru v dálce přímou čarou. Musím prozkoumat prostředí kolem sebe a dát dohromady nějaké vybavení.
Těžko říct, zda je prostředí kolem více město nebo les.
Hledání a sbírání zásob (scavenging/looting) v TLOU2 působí výrazně jinak, než v podobných titulech. Věci nejsou náhodně rozházené, musíte se dívat kolem sebe a přemýšlet nad tím, kde hledané předměty dávají smysl. Jejich hodnota je pak naprosto zásadní – a je jedno, jestli jde o náboj do pistole nebo lepicí pásku. Každý předmět je poklad, který může rozhodnout o vašem přežití a často má několik možných použití. Třeba lihovina může být stejně tak léčivá (desinfekce) jako smrtící (zápalná láhev). A co teprve pokud najdete součástky pro vylepšení vašich zbraní! Musím říct, že mě snad v žádné hře nebavilo hledání zásob tolik, jako tady. Pokud se rozhodnete hledat, prakticky vždy jste odměněni a vaše šance na přežití budoucího střetu se dramaticky zvýší. Jen myslete na to, že často najdete jen část daného předmětu, takže jich musíte dát dohromady více kusů. Ikonka vám napoví, jakmile máte dost pro výrobu dané věci.
Překonávání strachu
Dalším z důvodů, proč je hledání zásob tak zábavné, je skutečnost, že jsou většinou schované na nebezpečných místech. Zmutovaná monstra i lidští nepřátelé často vydrží číhat nehybně a potichu, aby vám skočili za krk naprosto nečekaně a přivodili vám infarkt (i smrt i ve hře). Tvůrci s tímhle cíleně pracují a opravdu nachystali celou řadu střetů na velmi nečekaná místa, takže se po chvíli hraní naučíte našlapovat vždy a všude opatrně. Když se tak plížíte vybrakovanými budovami s nastraženýma očima i ušima, snadno se leknete nečekaného zvuku vlastního šlápnutí na střepy na podlaze. A pokud musíte například rozbít okno nebo výlohu, abyste se dostali dále, je to taková rána, že to s vámi vždycky cukne a následujících deset vteřin se vyplašeně rozhlížíte, odkud přijde útok. Tyhle zvuky jsou ale pořád nic proti prásknutí výstřelu, které zde působí… realisticky, takže vám zalehnou uši a sousedi vás budou při hraní nenávidět.

Jakmile ale najdete první dva náboje do revolveru, začnete se cítit jako král. Teď totiž víte, že jakoukoliv hrozbu dokážete na dálku zastavit jednou ranou do hlavy, než se k vám bude mít šanci dostat. Vždycky jsem rozlišoval kvalitu stříleček podle toho, jak silně a účinně v ní fungují i malé zbraně – a žádná mainstreamová hra tohle neumí servírovat tak přesvědčivě, jako TLOU2. Pocit, že máte v komoře náboj, je zde o to důležitější, že hra je v podstatě opakem Days Gone. Zatímco Days Gone stavěla na divokých honičkách a přestřelkách s davy nepřátel, v TLOU2 je každý jeden protivník zhruba stejná hrozba jako v jiné hře finální boss. V závislosti na vámi zvolené obtížnosti vás hra donutí nikdy nespěchat a být si jistí svou pozicí i muškou, než se pustíte do konfliktu. Jakmile ale vypukne, s ohledem na jeho brutalitu, hlučnost a syrovost, je opravdu těžké udržet chladnou hlavu.
Jakmile najdete dva náboje do revolveru, začnete se cítit jako král.
Zbraně v TLOU2 celkově hrají výraznou roli, kromě jiného díky tomu, že se jim opět můžete věnovat u stolků s nářadím. Zde máte prostor je zásadním způsobem vylepšit, jako je třeba namontování zaměřovače, lepší a stabilnější pažby (nezapomeňte, jak strašlivě drahá je každá kulka, kterou minete) nebo zvýšení kapacity zásobníku. Nově ale při tom všem můžete extrémně realistický a detailní model zbraně pečlivě prohlížet, otáčet a přibližovat, přičemž Ellie jej navíc průběžně čistí hadříkem a celkově se zbraní nakládá velmi realisticky. To dále prohlubuje celkový dojem z detailnosti hry a účinnosti zbraní. Navíc vám jeden průchod hrou nebude stačit na vylepšení všech zbraní, takže musíte udělat nelehké rozhodnutí o vašem favoritovi. Pistole pro její schopnost nosit podomácku vyrobený tlumič? Lovecká puška pro její dalekonosnost? Luk pro jeho tichost a možnost vyrábět šípy, včetně výbušných? Brokovnice jako ultimátní „panic button“, když nemáte čas mířit? A možností je ještě více. Zbraně jsou každopádně váš nejlepší přítel a to jediné, co většinu času stojí mezi vámi a monstry – zmutovanými i těmi lidskými.
Poctivý průzkum
Boj by ale zdaleka nebyl tak působivý, kdyby ho bylo příliš. Právě tady se kromě jiného projevuje ta brilantní dramaturgie Naughty Dog, kdy střídají pasáže průzkumu a sbírání surovin s adrenalinovými střety. Celé je to tím působivější, že zde najdete největší a nejotevřenější mapy, jaké kdy studio vyprodukovalo – přesto jsou poskládané takovým způsobem, že vám sice umožňují se rozhodovat, kam dřív nebo co vynechat, ale každá ta část nebo místo má zároveň vlastní parádní gradaci a kontrast aktivit. Logika rozmístění nepřátel a surovin přitom také dává skvělý smysl – pokud jsou někde monstra, je šance, že to tam lidé nemohli vybrakovat. Aby se vám v tom všem – stejně jako v mnohem ambicióznějším příběhu – lépe orientovalo, Ellie kromě jiného sbírá mapy a píše i kreslí deník. Její deník přitom funguje přesně jako ten Arthurův v Red Dead Redepmtion 2. Kromě krásných obrázků vám dává možnost nahlédnout na shrnutí událostí i pocitů Ellie. Mimochodem, pokud jde o příběh, nemohu vám dnes prozradit prakticky nic.

Pro boj i průzkum hrají zásadní roli schopnosti Ellie, takže musíte také hledat a sbírat literaturu i prášky, pomocí kterých se učíte nová témata a vylepšujete svoji výkonnost. Ať už jde o schopnost lépe slyšet, rychleji se hýbat nebo vyrábět více věcí z méně surovin, vylepšení je několik desítek a také je za jeden průchod hrou nemáte šanci získat všechny, takže musíte velmi pečlivě volit. Průzkum i boj ovlivňuje také členitost prostředí – a více než kdy předtím, vertikálnost. Obzvláště ve městech často šplháte do poměrně vysokých budov a musíte se naučit přemýšlet o interiérech i exteriérech zároveň (např. nešlo by obejít zamčené dveře po obvodu budovy pomocí lana?).
Pokud jde o příběh, nemohu vám dnes prozradit prakticky nic.
Součástí toho všeho jsou samozřejmě všemožné prostorové hádanky, které sice působí snadno a přirozeně na první pohled, ale přesto vás dokáže jejich řešení chvíli potrápit. Abych například mohl přehodit lano k protějšímu balkónu, musel jsem najít cihly pro rozbití blízkých oken, abych kolem nich mohl hozením lano „provléknout“. Následně jsem se tam snažil z několika úhlů zhoupnout. Teprve po několik minutách mi došlo, že cílem vůbec nebylo nic takového, ale prostě spustit lano shora a v klidu po něm vyšplhat. Jsem si ale zcela jistý, že celá věc byla schválně vystavěná tak, aby vás jako první inspirovala k tomu nesprávnému řešení – Nuaghty Dog podobné triky s oblibou používali už ve svých minulých hrách. Každopádně osvojení nových schopností Ellie – jako je délka doskoku bez rozběhnu či s ním, možnost obejít lokaci podplaváním pod vodou a další jsou pro vaše přežití stejně důležité, jako přesná muška. Pokud začnete bloudit, hra vám po chvíli nabídne nápovědu formou jednorázového ukazatele (nemusíte ji použít). Jde o další z řady nástrojů pro podporu šlapajícího vypravěčského tempa.
Moderní horor
Když se procházíte posmutnělými a opuštěnými ulicemi zdevastovaných měst v TLOU2, zarostlými bohatou vegetací, objevení zabarikádovaných dveří nebo okna do sklepa budovy je jako když v jiných hrách stanete před vchodem do té nejděsivější jeskyně, plné příšer. Elektřina samozřejmě dávno nefunguje, takže se v útrobách budovy musíte ponořit do tmy a spolehnout se víc na svůj sluch, než zrak (kapesní svítilna je pouze omezené řešení). A budete muset vyměnit svěží venkovní vánek a bezpečný rozhled od dálky za klaustrofobický labyrint potemnělých chodeb a místností, kde brutální smrt čeká doslova na každém kroku. Úplně stejně pak funguje ten pocit silné úlevy, když se z útrob doslova prohnilých budov konečně vynoříte zpátky na čerstvý vzduch.

Jedním z důvodů, proč tenhle efekt přechodů mezi exteriéry a interiéry ve hře tak skvěle funguje, je nevídaná míra detailů, souvisejících jak s technickým zpracováním, tak s množstvím ruční práce a pečlivým vystavěním každičkého kouta ve hře – jak tvůrci sami říkali v rozhovorech, velmi jim záleželo na tom, aby každá místnost i předmět v ní vyprávěly svůj příběh – o tom, kdo tam žil a co se tam dělo. Někdy k vyprávění tohoto příběhu stačí zcela prázdné zaprášené regály vybrakovaného pobořeného obchodu. Jindy to je byt lidí, kteří se snažili přežít se zásobami shromážděnými v kuchyni a sbírkou zeleniny v květináčích u okna, přičemž jejich zápisky najdete na několika místech, včetně čmáranic v nástěnném kalendáři. V dalším případě je to rozsáhlá zaprášená kancelář, kde předměty na každém pracovním stole prozrazují něco o jejich majitelích.
Pocit úlevy, když se z útrob prohnilých budov vynoříte zpátky na vzduch.
Když objevíte nevybrakovanou místnost, připadáte si jako cestovatel v čase, který se najednou ocitl v minulosti. Současnost totiž většinou znamená vybrakované, prázdné budovy, hnilobou a špínou silně připomínající původní hry ze série Silent Hill. Těch paralel mezi těmito dvěma hrami je tam vlastně docela hodně. Spadá sem třeba i nevypočitatelnost některých monster, kdy třeba ta rychlejší z nich vykouknou zpoza rohu a pak zase zmizí ve stínech. Někdy je pak musíte doslova stopovat podle krvavých šlápot na zemi, jak odběhli od své poslední rozpárané oběti. Můžete se jen modlit, aby vám v nesprávnou chvíli nezhasla svítilna (nahodíte ji zatřepáním ovladačem). Ve sklepech jsem si připadal vyloženě jako na konci filmu Blair Witch, případně jako v hnízdě vetřelců, pokud byl daný sklep hodně zarostlý houbami a plísní (jen pozor, z houbových stěn se často přímo před vašima očima vyloupne zmutované monstrum). Je opravdu poznat, že mnoho tvůrců do studia Naughty Dog přišlo z filmového průmyslu – ostatně studio sídlí přímo vedle Hollywoodu.
Audiovizuální hody
Nezaměnitelnou atmosféru z první hry náležitě připomíná zcela vynikající hudba, kterou má opět na svědomí filmový skladatel Gustavo Santaolalla. Jeho minimalistická práce se smyčci a strunami opravdu nemá konkurenci. Soundtracku ale prospělo také zapojení dalších hudebníků, jejichž práce přijde ke slovu většinou během akčních pasáží – tam nově uslyšíte ponurou pulzující a tepající elektroniku, která mi svými drsně syntetickými efekty připomněla třeba soundtrack z prvního filmového Terminátora. Výborně to do hry zapadá a rozhodně to zvyšuje děsivost i energii některých akčních pasáží. Zvukové efekty jsou přitom až bolestivě realistické, o ohlušujícím práskání zbraní jsem už psal, ale třeba i detail typu šlápnutí do kaluže a následného čvachtání mokra ve vašich botách slouží k parádnímu vtáhnutí do děje.
Neméně nádherná je také grafika. Jsem si vědom toho, že některé pasáže hry vypadají nudně a šedivě – prázdné špinavé místnosti, co z toho? Kromě podobných míst je ve hře ale také plno rozlehlých ulic, prorostlých divokou přírodou. Navíc město čelí záplavám, takže často narazíte na vodopády, za které by se nemusel stydět ani Uncharted. Občas se vám otevře výhled na krajinu tak impozantní, že jste něco podobného ještě neviděli. Stejně jako neskutečně rozlehlé a nádherné kulisy vás ale mohou zaujmout i parádní detaily, jako jsou třeba kapky deště, stékající po zrezivělé karosérii vozidla na ulici. Případně švy nebo zaschlé bláto na batohu Ellie. Nemluvě o tradičních efektech, jako jsou smítka prachu ve světle svítilny nebo světlušky v nočním lese. A animace postav i jejich obličejů… ty jsou zde prostě neuvěřitelné. Jen se sami podívejte na fanouškovský rozbor několika vteřin náhodného souboje:
Všechno tohle perfektně rámuje snad nejlepší práce s kontrasty světla a stínu, co jsem zatím ve hrách viděl. V hlavním menu hry postupně odemykáte nádherné malby konceptů ke hře… ale hra v akci často vypadá ještě lépe. S ohledem na detailnost a přirozenost grafiky mi plno vytípaných screenshotů připadá jako fotografie. Strašně mne mrzí, že pro účely tohoto článku jsem nemohl použít vlastní obrázky (zřejmě kvůli obavám z četných příběhových spoilerů). Cenou za všechnu tu nádheru a kvalitu zpracování audiovizuální stránky hry je samozřejmě pocit, že vám v obýváku startuje stíhačka (jak se PS4 snaží uchladit), takže i proto doporučuji hrát s kvalitními sluchátky (ale i bez tohoto důvodu je to prostě lepší pro maximální vtáhnutí do hry).
Nejlepší momenty
Navzdory odstavcům předchozího textu je mi jasné, že se pořád najde dost čtenářů, kteří si nejsou jistí, co je na hře tak magického. Zkusím tedy použít popis některých konkrétních momentů.
Nejsou to příběhové zvraty, ale pokud chcete být překvapováni pestrými nápady designérů
a unikátními pasážemi hratelnosti, možná byste to neměli číst.
Pro ty ostatní: pojďme na to.
Vešel jsem do budovy, která působila podezřele zachovale. Vylekalo mě zařinčení lahví, pověšených nad dveřmi, kterými jsem vešel. Po krátké obhlídce jsem ale nikoho nenašel. Zato můj zrak padl na stůl s nářadím. Příležitost vylepšit jednu z mých zbraní! Pustil jsem se do toho, Ellie si sundala pušku z ramene, položila ji na stůl, naskočilo menu pro výběr vylepšení… a v tu chvíli mě popadl zezadu mohutný chlap a začal mne škrtit. Divokým QTE soubojem jsem jej odstrčil, strhl sekeru zavěšenou na mém batohu a vrazil mu ji do břicha. To už ale přibíhal jeho kamarád a ohnal se po mě mačetou – uhnul jsem pomocí dodge tlačítka a využil jeho ztráty rovnováhy pro to, abych zabořil sekeru i do něj. Jedna z žen v místnosti vykřikla jeho jméno a bezhlavě se na mne rozběhla – nebyl čas mířit, takže jsem ji srazil výstřelem z brokovnice. Druhá pochopila, že to se mnou nebude tak snadné, vytáhla revolver, schovala se za nábytek a chvíli jsme se obcházeli a vykukovali ve snaze namířit na toho druhého. Nakonec jsem byl rychlejší. Celé to trvalo pár vteřin, ale adrenalin mi tekl ušima. Velkou roli v tom sehrálo i rychlé a precizní ovládání, díky kterému máte v každou chvíli blízko ke všem vašim zbraním.

Podobných momentů bych mohl vyprávět tucty. Třeba když vezmete za kliku dveří – a ony se najednou rozlétnou proti vám, aby na vás skočil protivník, co se za nimi schovával. Nebo když někde v klidu prohrabujete zásuvky, pak se otočíte a přímo za vámi stojí monstrum, které se tam nějak doplížilo zcela potichu. Ellie vyjekla úlekem a mě málem vypadl ovladač z ruky. Naprosto strhující sekvence na hranici hry a filmu (jak to umí opravdu jen Naughty Dog) následovala, když jsem s monstrem zápasil u okna, to jsme následně prorazili a spadli do rozbouřené řeky pod námi – jak nás unášel rachotící proud, střídavě jsme se vynořovali a zanořovali pod hladinu, přičemž jsme neustále byli zaklesnutí do sebe, monstrum drásající Ellie pařáty a Ellie zoufale do něj bodající svým nožem. Nejen akční momenty jsou ale skvělé. Byl jsem na sebe třeba pyšný, když jsem podle zaškrtnutého výročí v kalendáři spočítal původní datum události a úspěšně otevřel trezor, za což se i sama Ellie ve hře pochválila „to bylo chytrý“.
Zjizvenci a Vlci
Po cestě k nemocnici jsem musel projít také rozsáhlým bývalým parkem v centru města, kde operují Scars – zjizvení příslušníci „nábožné“ sekty. Od prvního okamžiku pochopíte, že jsou to nepřátelé, operující na vyšší úrovni. V první řadě je vůbec neuvidíte. Jen uslyšíte strašidelné pískání – pomocí různých druhů hvízdaní si totiž předávají signály a informace, zatímco vás obkličují. Pokud vám nenaskočí husí kůže z toho, jak se porostem kolem vás rozléhají přibližující se pískavé signály, aniž byste kohokoliv viděli… pak vám husí kůže naskočí poté, co spatříte jejich oběti: místo ukřižování nepřátel mají jiný rituál: protivníky oběsí a ještě před udušením jim vyvrhnou vnitřnosti nožem, takže pak mrtvoly visí na lampách a stromech s vyhřezlými střevy. Ne, tohle opravdu není hra pro děti a slabé povahy.

Jakmile se Scars rozhodnou, že je čas se ukázat, máte ještě větší problém. Většinou jdou po vás nelítostně tichými a rychlými šípy (které si musíte co nejrychleji vytáhnout z těla, protože jinak vás průběžně při každém pohybu zraňují), ale na blízko si klidně vezmou těžký krumpáč. Vždy přitom operují v dokonale koordinovaných skupinách. Pokud se prozradíte a identifikují vaši pozici, můžete samozřejmě podle obtížnosti boj přežít, ale většinou vás to bude stát všechnu nahromaděnou munici. Opět musím ocenit, že menu hry (UI) jsou většinu hraní schovaná, ale v případě potřeby je snadno vyvoláte klávesovými zkratkami a bleskově vyberete potřebnou zbraň nebo akci typu obvázání rány či vyrobení improvizovaného granátu apod. Nad ovládáním nemusíte nikdy přemýšlet, můžete se zcela soustředit na situaci a taktiku. Během boje si kromě jiného musíte zapsat do paměti, kde jste složili jednotlivé protivníky, abyste je pak mohli najít a obrat – mrtvola ve vysokém kapradí se hledá těžko a tohle není žádný Resident Evil, aby vám vysvítil nesebrané předměty v prostředí nebo dokonce na mapě. Tohle je poměrně přísně realistická hra, jejíž střídmost a krutost dané situace cítíte na každém kroku.
Pomocí různých druhů hvízdaní si předávají signály, zatímco vás obkličují.
Po překonání parku jsem konečně stanul v tom místě, kterým začíná State of Play demo. Máte tedy dobrou představu o tom, co následovalo. Tentokrát jsem se rozhodl celou pasáží proplížit bez jediného spatření, což se mi opravdu povedlo, ačkoliv to trvalo mnohem déle a trochu jsem se u toho zapotil – největší problém samozřejmě byl nenechat se vyčmuchat hlídacím psem, který vás nepotřebuje vidět, aby na vás upozornil. Na druhou stranu jsem ale mohl blíže pozorovat a vyslechnout nepřátele. Tihle si říkají „Vlci“ a jsou v dlouhodobém boji se Zjizvenci. Nyní ale chystají něco velkého, co by mohlo celou válku ukončit. Většina mužů se proto shromáždila na hlavní základně a ostatní pozice – včetně této nemocnice – jsou nyní vyklízeny před jejich opuštěním.

V závěru mise jsem se pokochal Hotline Miami na PS Vitě a skladbou „It Was A Good Day“ od Ice Cube. Taky jsem si všiml jednoho z momentů, kdy české titulky odrážely, že je autoři překladu zřejmě tvořili bez přístupu ke hře (po zabití hráčky s Vitou Ellie anglicky řekne „That was dumb“ a český titulek zní „To jsem posrala“, nicméně Ellie rozhodně myslela hloupostí útok ze strany majitelky Vity, takže na místě by byl spíš překlad „To bylo hloupý“). Obecně je fajn, že se český překlad snaží znít hovorově či slangově – Ellie je koneckonců nemálo sprostá. A každopádně je obrovské plus, že si silný příběh hry užijí i hráči, kteří anglicky neumí.
Naděje umírá první?
Jedním z důvodů, proč jsem pro The Last of Us Part II sepsal jeden z nejdelších článků ve své dvacetileté kariéře, je můj vztah k prvnímu dílu. Pokud jste hráli první Last of Us, moc dobře víte, jak výjimečná a pohlcující hra to je. A měli byste mít zdravou dávku důvěry vůči jejím tvůrcům, přestože třeba někteří z nich jednou na nějaké konferenci plácali nesmysly. Bohužel se zdá, že hodně „fanoušků“ hodilo vzpomínku na první hru za hlavu, případně ji naopak používají jako munici, proč je druhý díl největší zlo a zrada. Na jejich strachu a rozčílení se pak velmi snadno svezou „odpůrci“ Playstation platformy nebo všemožní aktivisté a příživníci skandálů. Negativní videa na Youtube ostatně mají skoro vždycky lepší sledovanost, než naopak.
Ačkoliv zatím nemohu rozebírat to, co je pro mnohé nejdůležitější – totiž příběh a osudy milovaných postav – chtěl bych fanouškům prvního Last of Us dodat alespoň trochu důvěry, že se jejich milovaná hra vrací ve výrazně vylepšené podobě a nabízí promyšlenou evoluci věcí, které jí dělaly skvělou. Po stránce zpracování, atmosféry a herních mechanik na vás čeká verze 2.0, která rozhodně patří k tomu nejlepšímu, co jsme tuhle generaci mohli na konzolích vidět. Jak souputníci Joela a Ellie dobře vědí, svět téhle hry je mimořádně nelítostný a pochmurný. Ale přesto – nebo právě proto – je v něm také prostor pro statečnost… a naději.
Hra vychází s českými titulky 19. června a můžete si ji objednat v Xzone.
Naši recenzi si budete moct přečíst 12. června.
Super článek 👍🏻, díky moc za něj! Přestal jsem číst na doporučení u odstavce nejlepší momenty, na vše ostatní si chci přijít sám hraním . Článek mě jen ujistil že Tlou 2 musím mít v den vydání . Kvůli prvnímu dílu jsem si kupoval ps3 a pak i ps4 . Pro mě prostě srdcovka . Jen doufám že mi moje stařičká ps4 neshoří. Takže Ellie ,jdem na ně!!
Já moc děkuji za přečtení i pochvalu
P.S. S tím varováním u kapitoly „Nejlepší momenty“ je to trošku složitější – nebezpečné jsou jen ty dva následující odstavce, co do ní patří. Další kapitoly už jsou zase „bezpečné“
Už je ten správnej čas nasednout do vlaku…
Docela vám závidím že máte hru na kterou netrpělivě čekáte už doslova za rohem. Není co hrát a mě čekají ještě měsíce
Patřím k těm, kterým se doposud podařilo uchránit svůj zrak a uši před uniklými spoilery. Netuším tedy, proč je kolem toho takový humbuk (mimo pracovní podmínky ve studiu) a logicky tak nemůžu říct, zda-li je oprávněný nebo ne. Tento článek mě z velké míry uklidnil a pomohl mi odvalit z plic těžký kámen. Bála sem se totiž, že se všemi komplikacemi bude TLOU2 trpět především technicky a konceptově. To se očividně nekoná.
Co se příběhu týče… nevím jak vy, ale já se cítila během celé první hry odporně. Dokonce i těch pár příjemných chvílí mělo hořkou pachuť a konec? Rozdýchávala sem to několik dní. Ale přesně o tom TLOU je. Účelem není aby se vám tahle hra líbila, nebo vás bavila, ale aby vás vtáhla a zanechala silný dojem. Právě proto je TLOU tak ojedinělým kouskem.
Kupovat sice nebudu první den, ale to spíš proto, že mám teď spoustu restů v herní knihovně. Tak či tak TLOU2 nesmí chybět v mé sbírce PS4 exkluzivit
Skvěle napsáno!
Ten prostřední odstavec bych tesal do kamene (a asi si ho dovolím v budoucnu citovat).
Bylo by možné trochu prozradit detaily o tom náboženství těch Jizváků? Co to vlastně uctívají?
myslim, ze to zminili v jednom z traileru, uctivaji nakazeny „zombiky“
Tak to je vzhledem k Days Gone trochu nešťastný
.
Taky mě to napadlo.
To se mi nezdá (TLOU2 řeší motivace jednotlivců i skupin citelně realističtěji).
Bohužel, v preview kapitole tohle vysvětlené nebylo, takže o tom zatím nemohu psát.
Pokud to náhodou třeba zaznělo v nějakém rozhovoru Naughty Dog, o kterém nevím, budu vděčný za odkaz nebo doplnění
Mě by spíš zajímalo, proč je nepřeložili jen jako Jizvy, znělo by to daleko lépe a zlověstněji. Vlky taky nepřeložili jako vlkouny nebo snad vlčáky.
Moc děkuji za obsáhlé dojmy, jsou velmi čtivě a poutavě napsané, bohužel jsem z nich ale dostal pocit, že hra možná nebude tak úplně pro mě- pocit, který jsem až dosud neměl. Jedničku mám dost rád, neřekl bych o ní sice, že je to nej hra všech dob, ale dodnes ji mám hodně rád. Dvojka pak podle ukázek gameplaye vypadala hratelnostně dost podobně, ale z těchto dojmů jsem získal pocit, že už to vlastně není akční adventura, že zůstal jen survival horor a lá Resident Evil, a to mi až tak nesedí. Taky mám na základě textu strach, že jsou pro hraní až příliš důležité RPG prvky a looting všeho, což jsou mechaniky, kterým se raději ve hrách vyhýbám, pokud to jde, v prvním díle jsem strávil sběrem, výrobou i vylepšováním jen naprosté minumum času. Poslední, z čeho mám strach, jsou otevřené lokace, které se Naughty Dog v Uncharted: Lost Legacy moc nepovedly, jen odpoutávaly od skvělého přímočarého příběhu, ve kterém ND exculují.
Mohl byste prosím Martine moje obavy nějak vyvrátit? Protože po přečtení vašeho textu už se tak nějak na hru nemůžu těšit, a já bych se na ni těšil rád.
Tak to jsem očividně napsal svůj text špatně, protože to hlavní poselství, o které jsem se snažil, bylo říct: je to ta samá hra, kterou jste milovali před lety. „Jen“ výrazně vylepšená.
Rovnováha mezi herní náplní (explorace/akce/puzzly) zůstala víceméně stejná.
RPG mechaniky a sbírání surovin hrají roli hlavně na vyšší obtížnost, při té nižší vypadává relativní dostatek munice z nepřátel a ostatních předmětů se také válí přímo po hlavní cestě relativně dost.
Open world sice ve hře funguje, ale zároveň je vždy možné všechny odbočky ignorovat a jít přímou cestou za jasně označeným dalším dějištěm příběhu.
Ehm, minimálně tahle dvouhodinová kapitola, ze které jsem psal preview, tak funguje
Mockrát děkuju za odpověď- máte to se mnou těžké, čtu všechno do nejmenších podrobností.
Text jste určitě nenapsal špatně, naopak se velmi dobře čte a je velmi entusiastický- věřím, že spousta hráčů si po přečtení vašich dojmů hned půjde hru objednat.
To jen mě, starého šťourala, praštil do očí popis některých mechanik, které ve hrách nemám rád.
Proto ještě jednou díky za dovysvětlení, hned mi to vrátilo chuť si hru zahrát. 
Stoural,ktery se hrabe v detailech v textu ,misto aby se stoural v detailech ve hre a hledal tam ruzne odbocky a kraviny,proste hraaju na eaasy jdu proste rovne anic me nezajima,,Pan Hrac.
Prosím? Já s Martinem diskutuju rád a řekl bych, že i Martin s námi diskutuje rád, je to moc fajn člověk.
Já se klidně přiznám, že u příběhových her na první průchod taky letím jak střela za dalším filmečkem/zvratem na nejnižší obtížnost, protože prostě chci vědět, co bude dál.
Teprve na druhé zahrání si většinou obtížnost pořádně osolím.
Já většinou hraju na normální obtížnost, tu nejtěžší si dávám jen u notoricky lehkých her jako AC, Far Cry, Tomb Raider nebo CoD, případně u her, které jsou sice těžké, ale hodně mě baví, třeba právě Uncharted a Last of Us. Tam jsem ale taky jel Crushing, Brutal a Grounded až napodruhé, myslím, že ani napoprvé zvolit nejdou, možná vyjma Uncharted 4 a Lost Legacy. Uvidím, jak to bude u dvojky, první Last of Us nebylo na Grounded až tak hrozné, když člověk měl poctivě stealthový přístup- napadají mě snad jen tři pasáže, u kterých jsem se trochu víc vztekal- když Joel všechny kryje sniperkou z baráku na předměstí, když visí za nohu hlavou dolů v Billově městě, a pak za Ellie, když zdrhá od Davida.
Takže kdyby to šlo, zkusil bych dvojku hned napoprvé na nejtěžší, myslím, že jen tahle obtížnost plně využije AI nepřátel a dodá soubojům tu správnou bezútěšnost. 
I z té dvouhodinové pasáže preview mohu potvrdit, že hru lze poměrně dobře hrát i na nejvyšší dostupnou obtížnost, jen prostě nemáte dost surovin na zabití každého protivníka a zároveň nepřátelé nemají nesmyslně omezený dohled apod., takže se to prostě hraje citelně jinak, než na nižší obtížnosti.
Pro hráče, kteří si chtějí syrovost a nelítostnost TLOU2 užít na doraz mohu nejvyšší obtížnost jednoznačně doporučit.
Díky za informaci, to je dobré vědět.
krasne se to cetlo, tesim se na recenzi!
misto pro dotazy je uz zde, nebo k tomu bude nejaky dalsi clanek?
Co lze odpovědět na základě současného dvouhodinového preview, to rád zodpovím
na ledasco odpovědět půjde i z téhle ukázky, ale na všechno asi ne. Sepíšu tedy rovnou všechny věci, který mě zajímají:
1) na jakou obtížnost začít hrát, jako herní veterán? Jedničku jsem šel nejprve na normal a potom na hard, když už jsem měl ovládání i hru trochu v ruce.
2) není hra zahlcena milionem různých a zbytečných „sběratelských předmětů“, jako třeba v jedničce byly známky od firefly? (úplně nesnáším open world hry s miliardou ikon na mapě ala ubisoft)
3) upravuje hra obtížnost podle stylu hraní? (dělala to i jednička – když se chystala přestřelka, bylo před arénou pár nábojů, pokud hráč v zásobníku nic neměl, ale pokud do tohodle místa přišel vybavenej, nenalezl buď nic a nebo jen velmi omezený množství zdrojů)
4) obsahuje hra jumpscare sceny?
5) hrál někdo v redakci na obyčejné ps4? byl framerate srovnatelný s TLoU1 ? hluk konzole neřeším.
6) dá se svobodně vracet do map, nebo to funguje třeba jako v uncharted 4, kde velké mapy odděloval loading?
7) je nutné často používat alternativní způsoby přepravy? (lod, kůň)
8) může se stát, že člověk omylem vynechá část hry, i když se bude zaměřovat na exploraci? (klasicky třeba postupem v ději skrz cutscenu, když zrovna trefí hlavní příběhovou cestu, i když třeba ani nechtěl jít hned po hlavní lince)
1) Pokud člověk neví, měl by zvolit cestu středu (prostřední obtížnost). Je možné ji kdykoliv během hraní zvednout nebo snížit.
2) Tady žádné ikony na mapě nejsou, pouze v hlavním menu se ukazuje, kolik věcí člověk v dané kapitole našel. Není jich zas tak mnoho, ale některé stojí za to.
3) Určitě tam podobné dynamické systémy jsou, ostatně jde o evoluci systémů z jedničky.
4) Ano, ale není jich mnoho a když už, hra je používá střídmě a vkusně (alespoň v preview kapitole).
5) Zatím ne, ale snažíme se to napravit.
6) Kapitola z preview funguje jako Uncharted 4.
7) Kapitola z preview ani jedno neobsahovala.
8) Bohužel ano, ale kapitoly lze opakovat a myslím, že i hru si možná leckdo zahraje víc, než jednou.
Ahoj, díky za super dojmy.
Když už v článku mluvíš o tom, že je hra poměrně náročná – můžu se zeptat na jakou hraješ? Normal? Hard? Snad mi na to můžeš odpovědět 🙂
To by mě taky zajímalo, protože já hraju většinu her na normal, ale v jedničce bylo na normal až moc surovin a nábojů, většinu hry sem měl maximum všech předmětů a třeba 2 suroviny od každýho druhu, čemuž bych se tentokrát rád vyhnul
.
Ve hře je na výběr několik obtížností a je možné mezi nimi přepínat kdykoliv, kdy hráč zrovna není v boji.
Vyzkoušel jsem je všechny a nabízejí široké spektrum výzvy snad pro každý typ hráče.
Kromě jiného popis každé obtížnosti docela podrobně vysvětluje, co a jak ovlivňuje.
Mám jednu otázku (možná jsem to v článku přehlédl) jak to šlape na PS4?
V článku píše, že z PS4 je stíhačka.
Při hraní na PS4 Pro jsem neměl vůbec žádné problémy s plynulostí, loading jsem viděl za ty dvě hodiny jednou (na začátku, před prvním vstupem do hry).
Ale hluk větrání u toho chuděra konzole dělala opravdu slušný
Jedničku zrovna hraju podruhé. Resp. po třetí, kdy jsem ale druhý pokus vzdal v polovině, jelikož ta Nejtěžší obtížnost je prostě absolutně největší pič***na, co kdo kdy udělal. Jsem 2 metry od Clickera a zničehonic se spustí script a už mě žere bez možnosti se bránit. Nehledě na počet nábojů, který bych bral, kdyby se všechny pasáže daly prolézt stealth, ale jak vás šoupnou do mise, kdy musíte zabít bosse, který vydrží i několik molotovů a hra vám dá 3 náboje, tak to prostě ne. To není těžké, ale absurdní smysl nedávající blbost. Ta obtížnost tu hru totálně zmrvila a to jsem projel všechny díly Uncharted na nejtěžší, dokonce i Horizon Zero Dawn na Ultra Hard… Takže už teď vím, že nejtěžší obtížnost u dvojky vynechám, nechci si tu hru zkazit.
Ty bláho, tak s tím jsem kdysi na PS3 neměl vůbec problém.
Naopak mi ta hra přišla ještě o něco atmosféričtější, kdy třeba ten vypnutý systém naslouchání tomu dal zcela novou dimenzi (už ale nevím, jestli ho šlo nastavit samostatně).
A neni v remasteru třeba o úroveň víc?
Aaaaaha!
Tak jsem pogooglil a je to tak.
Na PS4 hra vyšla již s odemčenou obtížností Grounded, která do PS3 verze vyšla později jako DLC.
Takže to co jsem hrál já, byla úroveň Survivor.
Omluva má.
Krásný článek, díky Martine.
Koukám, že Sony zvládá kvalitní marketing své hry, tak snad už konečně překonaj ty prodeje Nintenda během první dní! Nebo alespoň do konce roku, si to koupí 25% majitelů PS4, když je to takovej zážitek.
Jen se pozastavuji nad tím, jak krásně jde napsat takový rozbor hry, nejen tady zingu, ale v podstatě na celém internetu. No kdyby Rockstar umožnil psát takové dojmy u RDR2 a měl takový fandy jako LoU tak prodá 70 mil a nikoli 35 mega.
On si ten zisk Rockstar dovybere na onlinu, o to bych se nebál
Děkuji .)
Myslím že srovnávat prodeje Nintendo her, designovaných pro celou rodinu, s velmi drsnými thrillery pouze pro dospělé, nedává moc smysl.
Osobně si moc rád zahraji oboje (stejně jako třeba Halo na Xboxu nebo Alyx na PC), ale takhle bych to proti sobě nestavil.
Dočetl sem to se zatajenym dechem, uff… Hezky napsané Martine 👍
Děkuji, záleželo mi na tom, abych hru opravdu poctivě přiblížil
JoJo .. suprově napsaný. Až se divim , že jde něco takovýho napsat a zároveň „nevykecat“ spoiler nebo něco, co spadá pod embargo.
Vysoce očekávané hře je myslím vhodné věnovat extra pozornost, obzvlášť když čelí takové kritice a kontroverzi.
Sedl jsem si tedy k té dvouhodinové kapitole, kterou jsme měli pro preview povolenou a při jejím pomalém/pečlivém hraní jsem si každou věc, co jsem si všiml nebo mě napadla, psal do bloku. Tyhle poznámky jsem pak překlopil do článku a vypiplal sloh/plynulost textu.
Vlastně bych ani neřekl, že byl příliš velký problém tímto postupem dodržet podmínky embarga – a rozhodně mám ke hře ještě hodně co říct v recenzi, kterou (doufám) nebudu psát sám.
Přijemnej začátek tejdne, díky za dojmy. Jako s každejma novejma informacema se zase ukázalo, že navzdory mýmu přesvědčení pořád nevim skoro nic
.
Myslíte, že v titulcích ty drobný chyby opraví? Teď, když mají hru novináři, tak by jí mohli dát i chudákům překladatelům, ne
?
Nečekal bych, že tohle ještě budou řešit, ale rozhodně to není nějak přehnaně rozšířený problém.
V té preview kapitole se to stalo zhruba v jedné hlášce ze sta, možná i méně.
Díky za odpověď. Ono je to v podstatě jedno, jenom mě to tak napadlo. Nám, co anglicky umíme, to okamžitě dojde a těm, co jsou na tom hůř, určitě taky dojde, že to znění mělo bejt asi trochu jiný.
Joel je jedna z nejlepsich charakteru ever Martine………
To rozhodně je
Parádní počteníčko 👍 bohužel odpověď na moji otázku jsem stále nedostal,tak vydržím do recenze nebo do walkthrough hry. Každopádně všem přeju pěkné hraní a objektivní hodnocení hry,i když vím,že většina ji zase bude vynášet do nebes jako u každé exkluzivity na PS.
Děkuji .)
Sony na jejích exkluzivních titulech (právem) záleží, velmi do nich investuje a nebojí se jim dát extra čas, když ho potřebují. Dává myslím smysl, že se to na nich pak projeví.
Nintendo to má ostatně dost podobně a jejich klíčové exkluzivní tituly také mívají velmi vysoká průměrná hodnocení (i prodeje).
Tak ještě aby se po téhle stránce trochu zlepšil Xbox a bude to vyrovnané.
Moje pointa každopádně je, že kvalita exkluzivních titulů není náhoda ani nějaká zaujatost recenzentů.