Pro Slightly Mad Studios pracuje 17 CZ/SK vývojářů.
Nevím o jiném studiu, kde by bylo tolik našich lidí.
Všichni pracují z domova. Jsou spolu v kontaktu.
Okamžitě mě virtuálně přijali mezi sebe. A pár z nich mi odpovědělo na několik otázek.
Tipuji, že většina z vás se už znala z předchozích projektů. Jak jste začali s herním vývojem až po kariéru v Slightly Mad Studios?
Ján Pavelko:
S pár lidmi jsem se potkal již dřív a to s Jaroslavem ‚Jerry‘ Turnou, Petrem Klvačem a Ivo Novákem v Pterodonu, do kterého jsem přišel z Lonely cat games (FPS Atlantica) v době, kdy dělali datadisk k Vietcongu 1. Později, po druhém dílu, jsme s Alešem, Pepou a Kateřinou v IS/2K pracovali na bohužel zrušeném projektu Moscow Rhapsody. V té době se v 2K děly velké změny, došla ponuka do Vatry a někde, trochu náhodou, z doslechu jsem se dozvěděl že v Blimey! dělá nějaký Berča, přes kterého jsem dostal kontakt na Iana Bella a v podstatě ta ponuka nešla odmítnout.

Od tý doby uplynulo skoro 13 let, z Blimey! se stalo Slightly Mad Studios a loni jsme se přidali do velké Codemasters rodiny. K game dev jsem se dostal již při studiu na Gymnáziu, někdy kolem roku 1994 jsme s Lukášem Jevčákem založili malé indie studio BrutHead bros (kde nás inspirovali Bitmap Brothers a po mnoha letech jsem měl tu čest potkat se v SMS s Mikem Montgomerym) a spolu s Elesgalem od 3D people dělali prototyp první slovenské realtime strategie z druhé sv. války.
Bohužel, jak to v začátcích bejvá, se nám nepodařilo sehnat publishera, 3D people pak úspěšně dokončili Kult, já oběhl několik studií a nakonec se rozhodl přestěhovat do ČR, do hlavního města česko-slovenského herního vývoje, kde jsem dostal první placenou full time ponuku od Michala Bačíka, který vytvořil engine pro hru Hidden and Dangerous. Kromě aktualnich 17 čechů a slováků jsem se v SMS potkal s pár skvělými lidmi, kteří již odešli za dalšími výzvami, třeba Vít Budín (Bad Fly), Martin Franěk (SCS), ex-kolegy z Pterodonu – Tomáš Kanda, David Brumla, Pavel Sirůček a zanechali svou stopu v titulech jako Need for Speed: Shift, Shift 2: Unleashed nebo série Project cars.
Jaroslav Turna:
Já tedy znám (nebo jsem aspoň potkal) většinu českého osazenstva v SMS, včetně těch, kteří již odešli a zmiňoval je Jano (Pavelko)… Některé znám už z minulosti (lidi z Pterodonu a Illusion Softworks), některé jsem osobně potkal až při vánočních SMS párty a třeba Ivo Nováka znám od svých 15ti let (kdysi dááávno, ještě na střední škole, jsme byli taková parta bláznů v Olomouci a část z nás skočila v game developmentu … jména Michal Blažek a Petr Benýšek jsou dnes i docela na CZ scéně vidět).
Moje začátky v herní branži jsou spojeny s Pterodonem, kde jsem začínal už na Flying Heroes, podílel se na obou dílech Vietcongu, i datadiscích… a zavčasu utekl dělat outsourcing (tehdy ještě jako mladý rebel, bych v IllusionSoftworks dlouho nepřežil, což dobře věděl Jarek Kolář a v podstatě me k odchodu nenápadně dostrkal, za což mu upřímně děkuji).

Během svého několikaletého působení v outsourcingu jsem měl možnost zanechat aspoň malý otisk na projektech jako Sony Home, Motorstorm, RailSimulator, Crashday atd. a také na pár nevydaných projektech. A taky jsem se poprvé setkal s SMS (tehdy ještě Blimey!). Vždycky jsem byl blázen do aut a s kolegou outsourcerem jsme hojně navštěvovali fórum smcars.net … no a jednou jsme vyhráli nejakou soutěž (1. a 2. místo) a ozval se nám Bryn Ablan z Blimey!, jestli pro ně nechceme dělat. Bohužel to bylo zrovna v období, kdy končil tehdejší investor 10Tackle a situace byla dost turbulentní, takže moje účinkování v Blimey! nebylo dlouhé.
Shodou náhod (telefonát opět od Jarka Koláře) jsem nakonec stejně na 3 a půl roku zakotvil v IS (později 2K Czech), kde jsem se ovšem výjimečně nevěnoval grafice, nýbrž dělal data manažera (staral se o buildy, scriptoval část buildovacího systému, prudil programátory, že uploadují kód, co nejde zkompilovat). Po dokončení Mafie2 a velkém propouštění v 2K Czech jsem se ocitl trochu ve vzduchoprázdnu, ale dozvěděl jsem se, že někteří bývalí kolegové mezitím zakotvili v SMS a dělají nějaký Project Cars. No, ještě z !Blimey jsem měl kontakt přímo na majitele Iana Bella, tak jsem mu prostě napsal… No a to je asi všechno. Od té doby dělám auta (a taky letadla v RB Air Race) pro SMS.
Michal Beran:
Až na pár výjimek jsem většinu lidí tady v životě neviděl na vlastní oči.
Jinak já začínal na Mafii, kde jsem byl krátce, než jsem byl převelen do druhého týmu na Hidden & Dangerous sérii. Pak jsem šel do Mindware k Papíkovi dělat na Coldwar a Painkiller: Overdose. Po celou dobu jsem zároveň jezdil závodní simulátory, hlavně Grand Prix Legends, kde jsem současně začal dělat na nějakých grafických módech. A přes tamější komunitu jsem se dozvěděl o tehdejších Blimey! Games (předchůdce SMS), tak jsem majiteli napsal a v podstatě jsme si hned plácli. Dotáhl jsem tam pak pár dalších Čechů, kteří dotáhli další Čechy a jsme tam tak druhá nejpočetnější národnost.
Ve firmě jsem někdy od roku 2005, jestli dobře počítám.
Proč se Moscow Rhapsody zrušil? Můžete říct, co tam mělo být a jak jste se na něm podíleli?
Ján:
Na Moscow Rhapsody pracoval tým, který stál za sérii Hidden and Dangerous a většina lidí z Pterodonu (která přešla do Illusion Softworks) pro japonského vydavatele D3 Publisher. Byl to ambiciózní projekt s velkým potenciálem. Hra měla být zasazena do současnosti, v roli ruského vojáka se odehrávala adrenalinová týmová akce, ve válkou zmítané Moskvě, a měla mít společné rysy s Call of Duty, Rainbow Six či BLACK (po zveřejnění gameplay videa by mnozí skalní fanoušci dali ruku do ohně, že pochází z Call of Duty 4).
Poté, co 2K provedlo akvizici Illusion Softworks, byla hra zrušena. Část vývojářů přešla na vývoj Mafie II, část z nich odešla a založila brněnské studio Vatra games, kde pracovali na známé herní sérii Silent Hill pro Konami. Později byla Vatra uzavřena, část teamu založila Gamajun Games, část lidi skončila v MADFINGER Games a část přišla právě do Slightly Mad. Na hře jsme se snažili o realistické zobrazení současné Moskvy poničené bojem (odlétající kusy omítky či ozdobné klenby, tříštění skla, krátery po granátech v dlažbě atd.) za použití licencovaného fyzikálního enginu PhysX, Aleš měl na starosti veškeré animace ve hře. Celou tu parádní atmosféru dotvářela orchestrální filmová hudba.
Jardo, neměl by spíš mladý rebel největší šanci v Illusion Softworks?
Jaroslav:
Neměl… v porovnání s Pterodonem bylo IS už v té době docela korporát se zavedenými jmény na vedoucích pozicích. A já si tehdy nechal máloco od málokoho líbit… hlavně, co se dodržování nějakých pravidel týká (a taky vděčím Jarku Kolářovi, že to v Pterodonu tak nějak toleroval a trochu možná i podporoval)… pro mě byl prvotní výsledek a ne přijít do práce na minutu přesně a provozovat anální alpinismus vůči těm správným lidem. Aspoň jsem si na pár let zkusil, co to je starat se o sebe sám a sáhl si na práci pro zahraniční studia. Možná v době první Mafie by to ještě mělo pro mě smysl (sám Dan Vávra mi kdysi dávno, když to ještě bylo aktuální, v naprosté opilosti vyprávěl, že mě chtěl oslovit na základě nějakých mých výstupů na webu 3dgrafika.cz, ale že pak zjistil, že už dělám v Pterodonu), v době kdy Pterodon končil, bych ale v IS vážně trpěl.
Na co se v SMS specializujete?
Ján:
V Slightly Mad Studios pracuji jako Senior environment artist.
Jaroslav:
Jsem “Vehicle Artist”, takže auta, letadla, prostě hlavní hrdinové SMS her. Převážně 3D, ale umím sednout i za Photoshop (plakáty závodů, samolepky na auta, i pár liveries). Velkou radost mám, když se najde příležitost a můžu si napsat nějaký jednoduchý užitečný skriptík do maxe, co mě a kolegům ušetří práci.
Co se změnilo po přechodu pod Codemasters?
Ján:
Po přechodu pod Codemasters se pro nás jako studio toho moc nezměnilo, pořad fungujeme jako před akvizicí s jistou suverenitou. No, zároveň jsme dostali velkého partnera, se kterým můžeme sdílet zkušenosti a spolu jsme upevnili pozici britské jedničky na poli závodních her v době, kdy na dveře klepe nová generace konzolí. V dnešní turbulentní době jsme využili téměř 20ti letou praxi v remote work a plynule jsme pokračovali ve vývoji dalších her, které letos postupně vycházejí pod hlavičkou Slightly Mad Studios a Codemasters company.
Jaroslav:
V podstatě se vážně nezměnilo nic… aspoň zatím… a snad to tak i zůstane.
Co považujete za nejlepší prvky závodních her? A naopak největší a nejčastější nešvary?
Jaroslav:
Na tohle asi není odpověď. Je rozdíl jestli máš na mysli obecně závodní hry, nebo simulátory. Navíc je v obou oblastech docela na výběr, takže každý si najde to svoje.
Pro každého je “nejlepší prvek” něco jiného… realistická fyzika, grafika, zvuk a i v závodní hře se dnes dá najít příběh (Driver: San Francisco mě překvapivě bavilo díky příběhu).
Rozhodně bych neřekl, že nešvar, ale nedostatek v podstatě jakékoli závodní hry, nebo simulátoru, je podle mě model poškození. To je něco, co má zatím k realitě ve hrách strašně daleko (BeamNG je takový první pokus… zase má svoje mezery jinde).
Jaké jsou vaše oblíbené hry mimo těch závodních? A proč?
Ján:
Série Fallout, XCOM, Mafia, L.A. Noire, GTA, Tomb Raider, ETS, Syberia, LiS, Alien: Isolation a další nespočetné množství titulu od 80tých let, kdy jsem přičichnul ke hrám na úžasným 8bitovým PMD85. A Vietcong samozřejmě, který je má největší srdcovka. Mým snem je remake prvního dílu podobně jak se to klukům povedlo letos u Mafie.
Tomáš Trlica:
Diablo 2 Lord of Destruction (s modifikaci MEDIAN XL, která tuhle hru posouvá úplně na jinou úroveň) – best Diablo ever.
Jaroslav:
JRPG… ideálně tahové… nejraděj sérii Persona. Sérii her LEGO. Sérii Yakuza. Moc jsem si užil Shadowruny, první Death Space. Bylo by toho moc. Hraju rád a výběr je obrovský. Dobrých her jsou mraky. Když kouknu k Janovi, tak i ten Tomb Raider a Life is Strange mě hodně bavili (na Alien:Isolation jsem zatím neměl čas… a jednou bych se rád dopracoval třeba k zahrání Kingdom Com Tolik her a tak málo času) i ty 16 a 8 bitovky si občas zahraju (emulátory témeř čehokoliv). No a jasně ten Vietcong… taky absolutní srdcovka a ten remake bych taky bral všemi deseti. Možná bych i přemýšlel nad změnou studia, kdyby se to někde začalo dělat. Ha, málem bych zapomněl na Katamari Damacy! Strašně relaxační záležitost. Aktuálně se nemůžu dočkat, až se s kamarády pobijeme v Party Animals. Skin králíka už bude navždycky můj.
I když pracujete z domova, dokážete porovnat práci v zahraniční herní firmě oproti české?
Ján:
Volnost. Neřeším ranní vstávání, promrhaný čas cestou do práce, hlídání si docházky, možnost pracovat na libovolném místě na světě kde je proud a internet. V českých firmách je řada zavedených individuí s kterými si člověk buď sedl, nebo to dřelo, tady máš leadra s kterým kromě práce nic jiného řešit nemusíš. Vyjímka byl Pterodon a jeho funkční anarchie, ale termíny se plnily, i když byl občas nějaký ten developer nezvěstný. Práci musíš odevzdat na čas všude, akorát je na tobě, kdy a jak si to zorganizuješ, což mi vyhovuje daleko víc než kancl se striktními pravidly.
Jaroslav:
Já bych řekl, že právě díky té remote work to porovnat nejde… ani s domácími studii. Je to jiná disciplína. Ať už kvůli tomu, že potřebujete jinou sebedisciplínu (s čímž já i po letech bojuji, ale zatím vyhrávám), nebo proto, že si prostě nepokecáte (i když náš CZ Discord, je docela živé místo) anebo protože problémy se občas řeší snáz napřímo… není nad to, když můžete přijít za programátorem a říct “ty vole, tohle nefunguje, chápu, že máš něco rozdělanýho, ale tohle brzdí lidi a vím, že ti ten fix moc času nezabere”. Takhle na dálku je také všechno dáno předem a možnost něco ovlivňovat je daleko menší. Máme sice komunikační kanály a studio podporuje invenci a otevřenost, ale v osobním kontaktu tyhle věci fungují řádově jinak (ale také je to dáno velikostí studia).
Na druhou stranu, pokud máte fajn leadera, prostě si vstanete kdy chcete, vypadnete kdy chcete, nebo něco potřebujete… hlavně, že je příští den hotová práce. Máte větší klid na práci.
Možná je v zahraniční firmě potřeba přeci jen si dávat víc pozor na to být při komunikaci politicky korektní, anebo korektní obecně (ale možná už je to dnes i v CZ firmách). Sem tam je třeba si uvědomit, že humor se všude vnímá jinak (a jiné věci jsou považovány za humorné).
Jaké byly největší změny při vývoji jednotlivých závodních titulů?
Jaroslav:
Narozdíl od některých kolegů nemám možnost porovnat, co se změnilo od doby NFS:Shift. Ale v průběhu vývoje 3 dílů Project CARS moc změn, co se grafiky týká, na autech neproběhlo. Samozřejmě se měnily polycounty, ale to je tak vše. Měnil se hlavně fyzikální model, ale to se mě nedotýká. Větší změny probíhají pro příští projekt, ale všechno je na začátku. Uvidíme, co všechno se podaří do hry dostat.

Co očekáváte od VR?
Jaroslav:
Víc práce! Úplná volnost pohledu jednoduše vede k tomu, že musíte modelovat věci a místa, kam dřív vidět nebylo. Jinak pro závodní hry simulátory je to super věc. Přece jen má člověk ve VR daleko lepší vnímání prostoru. Headtracking taky hodně pomáhá při řízení. No a ten pocit, že jste prostě “uvnitř” je super.
Nemohl by mi někdo zasvěcený vysvětlit PC3? Shift byla OK série, asi nic speciálního, mělo to svoje chyby, ale fajn. Pak PC1 špičková záležitost, kde bylo vidět, že o tom někdo přemýšlel. PC2 něco lepší, něco horší, ale pořád skvělá věc. A pak přijde hra, která by od cizího studia byla OK, ale jako PC vypadá jako odpad. Jak se to může stát tak známému studiu jako SMS? Právě lidi od nás můžou mít skvělý vhled.
Z hlediska obsahu pořád špička, ale z hledisku designu hry jak od nějakých amatérů, kteří vůbec netuší, jak se dělají hry. Jak se to stalo? Noví lidé? Nové vedení? Nový investor?
V článku se několikrát zmiňuje, že Slighly Mad Studio spadá po Codemasters. Ale nikde se neuvedlo, že samotné Codemasters bylo nedávno odkoupeno EA. Takže chlapcům přeji hodně štěstí pod křídly tohoto giganta. Zejména co nejméně špatně se probuzených super-managerů se snahou o revitalizaci a restrukturalizaci dlouhodobých strategických cílů.
Dekujeme, zatim je nam fajn.
Fast & Furious Crossroads a Project Cars 3, panečku výkladní skříň a náznak směřování Slightly Mad Studios.
Project Cars byl super projekt. Jsem ho zabackoval snad 20 eurama, a dostal za to nejen samotnou hru, ale i nějakých 100 eur zisk.
I když nejlepší SMS hra je pro mě dodnes SHIFT 2 Unleashed, ten pocit z jízdy s helmet camem tam byl fantastickej. Ty samotný Project Cars mě paradoxně už pak tolik nechytly. Uvítal bych, kdyby SMS udělali nějakej open world typu Forza Horizon, s lepší fyzikou, policajtama, soundtrackem jak z dob NFS 1-5…to by byla day 1 koupě.
Jeden českej vývojář pCARS chodil na Zing a když na to někdo nadával tak se čertil
Tak to byl Petr Strecker, ne??
Byl to Michal Beran
Koukam, ze diktator se vratil
Bavi te cenzurovat i v indianovi, Michale?
Za diktátora mě označují pouze ti, co nevědí, jak se chovat v diskuzích. Takovým se to – bohužel – musí připomínat. Pár jich bylo v době mého dlouhého působení na Zingu a pár jich je i u Indiana. Ale jinak děkuji za optání. Nadále mě baví dělat to, co je mou náplní práce. A jen pro vtipálky; cenzura to opravdu není
Ale ty už sem asi tolik nechodíš, když máš jen Level 23.
Problem je, ze tys ten posledni rok na zingu mazal uz uplne vsechno, co se ti nelibilo. Ja osobne jsem od tebe dostal ban 2x za veci, ktery ted pod novym vedenim pisu taky. Proste ti mrdlo v palici.
ou, mrdlo v palici. To je dosti silný výraz, ale když myslíš, tak mysli. Nemá smysl, abych tě tady přesvědčoval atd. Jen napíšu, že kdybys psal slušně, neurážel ostatní, tak žádný ban nedostaneš. Každý má nastaven metr jinak, Martin je benevolentnější, tak buď rád a užívej si to dokud můžeš
Bezduvodne jsem nikdy nikoho neurazil, to jsou jen typicky vymluvy cenzoru. Pisu trosku vic ostre, ale pravidla dodrzuju a dodrzoval jsem i za tvy vlady. Proste to tvuj slunickovej mozek nevydrzel.
Líbí se mi, jak píšeš, že mám sluníčkový mozek. Fakt se mi líbí, že soudíš někoho, koho neznáš. Ale co čekat od někoho, kdo si nedokáže přiznat/uvědomit své chyby a i po letech bude tvrdit: já nic, já muzikant. Tak si to tvrď dál. Třeba jednou ti to všechno dojde. Dnes je zbytečné ti cokoli vysvětlovat, ale aspoň napíšu, že i to tvé „píšu trosku vic ostre“ je občas přes čáru.
Martine: Klidně to smaž. Nechci tady rozjíždět off-topic
Jen jsem chtěl odpovědět, kdo to z vývojářů Project Cars chodil na Zing a odpovídal na komentáře.
Ty si taky nikdy nepriznas, zes zacal meknout a mazat vsechno, co se ti nelibilo, tak tady nehraj divadlo. Soudim te podle toho, jak ses tady za ty roky choval, chodim na zing uz od roku 2011, tak jsem mel dost casu.
O jakém měknutí to prosím mluvíš? Jako, že jsem mazal komentáře, kde jsi ty a pár dalších někoho uráželi, snažili se všem cpát své názory a dělali z diskuze bordel, který všechny ostatní otravoval? Pokud jo, tak se dodatečně omlouvám, že jsem tebe a pár dalších nenechal si dělat, co se vám zamanulo
mě ten bordel neotravoval… byly časy kdy jsme tu byli rádi za každej koment…
nikdo si tenkrát nestěžoval na bordel tak mluvte za sebe…
nesnažím se tu hájit 1234 ale teď už trochu zníte jako diktátor pane Burian …
Tebe možná ne, ale většinu ty hádky už unavovali. Byly zcela zbytečné a vyhrocené. V jednu dobu jsme dostávali stovky stížností a návštěvníci se jasně vyjadřovali i v komentářích, že už toho mají plné zuby a nechtějí stejné hádky číst pod každým článkem. V tu dobu jsem se s jádrem redakce rozhodli, že už toho bylo dost a rázně proti těmto zbytečným hádkám zakročíme. Neřešili jsme je pouze my na Zingu, ale také další české magazíny. V jednu dobu bylo zkrátka in se hádat o všem možném, včetně platforem a utvrzovat ostatní stále do kolečka, že ta moje platforma je lepší než ta jeho.
„byly časy kdy jsme tu byli rádi za každej koment…“ – jaké to byly prosím časy? Zing nikdy neměl problém s komentáři. Měl velmi aktivní komunitu a díky spolupráci/propojení s Indianem i v době svého startu 23. 6. 2010 (dnes je to 11 let) na něm bylo velmi živě. Později k aktivitě přispíval systém s odměnami za komentáře a aktivitu na webu. Až s přechodem na novou verzi webu s WordPressem došlo k poklesu aktivity.
Tak kdyby jste mazali všechen plevel, tak by nikdo nemohl říct ani ň, ale jelikož tu pár uživatelů bylo VIP (hlavně ty největší PS fanboyové), kterým se nikdy nic nemazalo, tak to to pak vyvolávalo dost flame.
Chápu, že nový web to nutně chtělo, ale ty počáteční problémy dost uživatelů asi otrávilo. Mně například díky tomu nějakou záhadou zmizel účet, který jsem tu měl od roku 2011 myslím.
Za ty problémy s novým webem jsem se už několikrát omluvil a klidně se omluvím znovu, nedělá mi to problém. Jako šéfredaktor jsem měl na to více dbát, ale ze svého mohu říct, že za podmínek, při nichž nový Zing vznikal, a za peníze, které jsem pro novou verzi měl k dispozici, jsme udělali maximum, co šlo.
Nikdy jsem to přímo nepřiznal veřejně, ale strašně mě sralo, jak nová verze Zingu dopadla. Rozhodně to nebyl záměr, natož cíl cesty, která měla být delší a méně trnitá.
Na novou verzi webu se muselo přejít z důvodu odchodu Saixe, hlavního programátora. Ten odešel rok poté, co Zing změnil majitele. V kódu se vyznal pouze Saix a bylo rozhodnuto, že bude méně nákladné udělat novou verzi webu než se snažit lepit a zlepšovat původní Zing, který se postupně rozpadal.
Však já tvou omluvu beru, ale stejně mi nová verze nikdy nepřirostla k srdci. Hlavně když mi zmizel ten účet s lvl. přes 50.
Je to velký rozdíl a ani já jsem si k novému Zingu nenašel cestu a to vše, co jsem cítil k jeho původní verzi. Na ten tvůj problém s účtem si pamatuji, při kopírování databáze došlo k problému a část dat se ztratila. Zkoušeli jsme to vyřešit, ale bohužel. Dodatečně promiň.
No, zrovna ty Miky by jsi měl o přiznání a uvědomení svých chyb mlčet. Pořád jen tvrdíš, že ty za nic nemůžeš a že se proti tobě všichni spikli. Přemýšlím, jestli je to nějaká porucha, nebo je to Vaše normální povaha a chování. Na Indiana moc nechodím, ale už párkrát jsem si všiml v komentářích, že Vaše chování vůči diskutujícím tam překračuje meze.
Nikde netvrdím, že se proti mě všichni spikli. Pouze píšu, že chování určitých jedinců v komentářích překračovalo meze a bylo nutné zakročit smazáním komentářů. Asi už si pořádně nepamatuješ, co tu občas bylo za bordel – jak se pár lidí dokolečka hádalo kvůli platformách. Samozřejmě, potom ti jedinci začali křičet cenzura, poukazovat na chyby redakce, ale své chyby záhadně opomíjeli.
Pokud ale hodláš urážet, tak nemá smyl se dále bavit. U Indiana si jen něco zahlédl a udělal sis rychle obrázek. Tak prosím.
Opět tvoje buranské chování, ono když otevřeš článek, kde se hádají uživatel s šéfredaktorem jak malé děti, tak si uděláš obrázek no. Naopak, pamatuji si to velmi dobře, stejně tak, jako když ti tu x lidí psalo, že lezeš Sony sektě do zadku a recenze jsou prodané za Sony bony.
Proč píšeš že se urážím? Normálně s tebou diskutuji a ty už mě tu zase snažíš z něčeho obvinit. Nenapsal bych, že je Martin benevolentnější, ale spíše rozumnější.
Pak je tu druhá věc, kdy se mažou jen komentáře, které se zrovna hodí a zbylé, kde uživatel hrubě urážel jiného tu klidně zůstali.
A to, že naznačuješ nějakou mou poruchu, to není urážka? Ok, tak ne no. Mojí největší chybou je, že jsem se obtěžoval a stále obtěžuji na podobné komentáře reagovat. V tomhle je Martin – zdá se – rozumnější
„jako když ti tu x lidí psalo, že lezeš Sony sektě do zadku a recenze jsou prodané za Sony bony.“ Už to zase začíná :-D. Nikdy jsem od Sony neviděl ani korunu a recenze rozhodně nebyly podplaceny. Vždy to byl názor daného člověka na hru. Kdyby to bylo jinak, tak teď bych neměl hypotéku na barák a možná bych měl v garáži o pár aut víc
Myslím, že jsem tohle v komentářích často vysvětloval a jednoho dne už to zašlo za hranu a já takové komentáře začal mazat – důvodem bylo, že je neustále psalo pár jedinců dokolečka.
„Pak je tu druhá věc, kdy se mažou jen komentáře, které se zrovna hodí a zbylé, kde uživatel hrubě urážel jiného tu klidně zůstali.“ Ano, takové věci se stávali, ale to nebylo ani tak z důvodu, že bych je já nebo někdo nechával schválně, ale z důvodu toho, že po jejich smazání se často smazaly i hodnotné komentáře přidružené v tom daném vlákně. Postupem času se nacházely možnosti, jak to udělat jinak. Plus, pokud se někomu nějaké komentář nelíbil, byla tu možnost ho nahlásit.
Tak ty jsi mě hned obvinil, že jsem uraženej nebo co? Proč? Nikdy jsem to o tobě a Sony netvrdil, ale byl toho plný Zing. A pořád, i kdyby to nebyla pravda, tak není důvod ty komentáře mazat, protože pak se opravdu jedná o cenzuru. Jsou tu nějak pravidla komentování a pokud je uživatel neporušuje a je mu smazán komentář, jedná se o cenzuru. To samé dělá náš japonský patriot z SPD na svém FB a všichni se mu za to smějí.
Chce to trošku nadhled, přece jen jsi šéfredaktor, tak by jsi měl mít nějakou autoritu a neřešit hádky dvou omezenců v komentářích. Jinak ty komentáře na Sony hry se tu objevují i teď a nikdo to nemaže.
Na Indianovi máte místo čísla hodnocení číslo doporučení, ale dle mého názoru jste to chtěli udělat zajímavým způsobem a obejít tyhle zbytečné hejty na hodnocení. Bohužel jste se dost odstřelili Cyberpunkem, kdy mu dáváte 10/10 doporučení pro hráče. To mi trošku mrzí.
PS: Psal jsem, že buď je to porucha (což by muselo vyloučit až následné vyšetření) nebo se jedná o klasické Vaše chování/povahu. Nevím co je teda lepší, ale přikláním se spíš k té druhé variantě.
Komentáře, které se vyskytují často u každého článku, lze považovat za spam. Tudíž dle pravidel je lze smazat. To, jak si to každý šéfredaktor nastaví, to už záleží čistě na něm. Já byl ze začátku benevolentnější, ale když se tento nesmysl objevoval pod každou recenzí, tak už toho bylo přes čáru a vysvětlování nepomohlo, tak jsem je začal mazat.
Takže dle tvého názoru jsem měl takové hádky, které se objevovaly pod téměř každým článkem, nechávat? Dostával jsem stovky stížností na takové komentáře od jiných návštěvníků Zingu.
Co se týče doporučení u Indiana, tak to se musíš obrátit na Fiolu, případně autora dané recenze. Což shodou náhod u Cyberpunku 2077 je právě Fiola. Ten Cyberpunk 2077 recenzoval na PC.
Počkej, opravdu považuješ za spam, když někdo jednou za 4-5 měsíců (podle toho jak vychází Sony exkluzivity) napíše, že si to Sony zaplatila? Promiň, ale tady se strašně mýlíš a je to právě to cenzorské myšlení.
Zase to s těmi stížnostmi nepřeháněj, stovky jich bylo, když jsi všechny sečetl a vynásobil čtyřmi. Ale jako do chování určité skupiny ty stížnosti zapadají, sami píšou hovna ale pak si stěžují.
Měl by jsi se od mazání komentářů oprostit, neřešit každý stupidní komentář a nelétat kvůli němu jak čertík z krabičky. „To, jak si to každý šéfredaktor nastaví, to už záleží čistě na něm.“ to je pravda, ale pak nemůže šéfredaktor říct, že není cenzor, pokud maže určité témata, komentáře apod.
Jistý uživatel, kterého nebudu jmenovat hm..Malasnikov.. hmm tu taky neustále píše píčoviny, lidi mu nahází mínusy, nikdo ho nebere vážně, ale nikdo mu to nemaže.
Nešlo pouze o recenze, ale o články o hrách od Sony celkově.
Tys měl přístup do mého e-mailu a do systému s nahlášením komentářů? Nemyslím si, tak prosím nepiš, že to nemám přehánět. Vím velmi dobře, kolik jich bylo. Uvědom si, že Zing měl kolem 6-10 tisíc reálných uživatelů denně a početnou komunitu lidí, kteří na web chodili pravidelně několikrát za den.
Mazal jsem pouze komentáře ve stylu spamu a urážky. To za cenzuru nepovažuji, zejména, když dotyčného upozorním, že by takhle psát neměl. Když se neponaučí, tak za to já už nemůžu.
Jak jsem už psal, je na každém vedoucím magazínu, jak se zachová. Já některé blbosti, kterých bylo až moc, mazal, ale ne z důvodu, že by to vadilo mě, ale že to vadilo lidem.
Nemá smysl to dále řešit. Je to minulost a vše bylo už napsáno. Tohle je už jen opakování.
Nemám přístup k těmto údajům, jelikož nejsou podloženy žádným zdrojem, tak je považuji pouze za neověřené (třeba i vymyšlené).
Je smutné, když web o hrách musí cenzurovat komentáře. Možná by nebylo od věci, aby jsi tu funkci toho, kdo to bude kontrolovat přenechal někomu jinému. Tak nějak předpokládám, že tvojí prací šéfredaktora je vést webovou část Indiana, psát články a třeba realizovat nějaké nové nápady. Mazání nějakých stupidních komentářů by mělo být až na posledním místě.
Trošku to formuje a dělá obrázek o tvé nátuře.
Já nemluvím o své současné práci, ale o minulosti na Zingu. V tom je poněkud rozdíl. Na Zingu jsem měl na starost úplně vše, zatímco u Indiana jsem zodpovědný pouze za určitou část celého projektu. Věř, že řešení komentářů to skutečně není.
V současné době ti nemohu dát důkazy, protože je k dispozici nemám, nemám k nim přístup a pravděpodobně už ani neexistují. Tohoto jsem si skutečně zálohy nedělal, ale když budeš chtít a máš potřebný volný čas, tak stížnosti na urážlivé komentáře a opakování toho stejného dokolečka jistě najdeš i v archivu komentářů – pokud tedy je. To už fakt netuším, zda články staré x let mají stále komentáře. Hlavně po přesunu na novou verzi.
Dle mého je spíše smutné, když se hráči zaobírají na webu věnované hrám politice, všeobecné nenávisti a urážejí se kvůli nějakým platformám
Tak pokud vývojáři cpou svoje politické názory do her, tak se tomu nejde nevěnovat. Ideálním příkladem je TLOU 2 která tu komunitu dost rozdělila. Já si hru užil a neřešil nějaké LGBT a podobné věci. Urážet hráče na základě platformy je svinstvo a rovnou bych ty lidi banoval. Ať táhnou na Konzolistu.
Možná by nebylo od věci se do komentářů nemíchat a nechat jim volný průběh. Pokud bude nějaký explicitní a hrubý komentář, ostatní ho určitě rádi nahlásí. Přijde mi obří ztráta času projíždět neustále desítky komentářů. Ubírá to čas na jiné zajímavější věci.
Miky radši sem ani nechoď pokud si nechceš kazit náladu. Od tvýho odchodu je tady komunita úplně ve sračkách. Teď už se tady nebanuje a urážky jsou tady na denním pořádku. Martin ačkoliv je moc fajn a sympaťák tak na tohle s prominutím sere. Teď jde jenom o návštěvnost, ta je hlavní i kdyby se tady všichni do krve bili.
Chuť komentovat je teď na bodu mrazu, škoda že jsi odešel, za tebe tady byla komunita na úrovni.
PS: Očekávám urážky na mou osobu za 3..2..1..
Martin a jeho kolegové diskuze velmi pečlivě moderují, ale jak už jsem mnohokrát vysvětloval, mažeme a banujeme opravdu jen za explicitní útoky a vulgarity. Což se zde objevuje také skoro denně, ale mažeme to tak rychle, že o tom možná ani nevíte. Tak bych si vyprošoval ty výroky „jde jen o návštěvnost, i kdyby se tady všichni do krve byli“.
Zbytek odpovídá stavu a úrovni herní diskuze kdekoliv na svobodném internetu.
Přijde mi to rozhodně smysluplnější, než brutálně zcenzurované a často skoro prázdné diskuze na některých jiných webech, kam pak uživatelé ztrácejí chuť psát komentáře a nakonec tam i vůbec chodit.
P.S. Ta komunita, co je podle vás v troskách, je ve skutečnosti třikrát větší, než byla před dvěma roky.
Zvýšení návštěvnosti: To je super Martine, přeji to celému Zingu
Děkuju Michale, snažíme se nedělat tvému dítku ostudu
A jsem rád, že se i vám daří a jsi spokojený
Naopak se mi zdá, že kvalita komunity zde se zvýšila, nějaké vulgární útoky tu v principu nevidím. Jsou tu „paka“ jako 1234 a Jaryn, ale tak jsou taky součástí komunity, i když je 90 % jejich komentářů jen stupidní trolling. To je ale styl dnešní doby, kdy lidé z často duplicitních účtů píší to, co by sami za sebe nikdy neřekli.
A ono nic, to je ale zklamání.
Pokud se nemýlím, tak zrovna tobě Miky ty komentáře mazal poměrně často. Nadávání uživatelům a redakci že používají gify, první komentář ve článku o Flight simulátoru, že je to jen posranej generátor google map apod. Chtělo by se to nejdřív zamyslet nad sebou a pak řešit jiné a dávat rady.
Burian to proste nezvladl.
Zrušení Moscow Rhapsody mě do dnes fakt hodně mrzí a remake Vietcongu bych si z fleku také dal.
Z Moscow Rhapsody v době zrušení existovalo jen pár hratelných levelů (tří?), pár cutscén a naskriptovaných pasáží (viz. leaklé video). Možná to mělo potenciál, ale D3 byl nezkušený vydavatel, takže těžko soudit, jestli by z toho něco bylo. Ani Vochozka projektu zpětně nevěřil, když před zrušením vyšlo Modern Warfare a viděl ho. Ale možná to byla jen racionalizace rozhodnutí… Kdo ví. Martin Zavřel byl u toho – ten by mohl popovídat.
Když už jsi zmínil Petra Vochozku, zajímalo by mě, kde je mu konec a co dělá. Nikde jsem se toho nedopátral a při tom je to jedna z největších osobností české herní scény.
Poslední známá herní aktivita bylo jeho malé studio specializující se na vývoj PC casual her (tzv. hledání skrytých objektů). Ale to je už 10 a víc let. Před třemi lety jsem ho potkal na Game Access v Brně. O hry měl stále zájem, obcházel vystavovatele a zjišťoval, jestli se tam neobjevilo něco zajímavého (myslím, že pro nějaké investory). Jestli je nějak aktivní v herním vývoji, tak určitě jen v pozadí, snad jen jako poradce investorům a tak podobně. Ale to jen odhaduju. Rozhovor s ním by byl velmi zajímavý, ale slyšel jsem, že se to nedaří zajistit (Vortex). Myslím, že i tady se nedávno objevila zpráva o herním dokumentu (na Startovači?) a i tam v seznamu zpovídaných hostů chyběl. Škoda. Protože právě pan Vochozka byl na počátku celé profesionální herní tvorby u nás i na Slovensku. Když ani Martin Zavřel s ním nemá rozhovor, tak už asi nikdo
Díky moc za zajímavé informace, kdyby se někomu povedlo ho ulovit na rozhovor, byla by to pecka. Vím, že začínal na adventurkách, ale stejně když si vzpomenu na jméno Vochozka, spojuje se mi s ním moje milovaná Mafie a pozapomenutý klenot Chameleon, kde si střihl malinkou roli hned na začátku.