Nedávno jsme dostali příležitost nahlédnout do brněnské pobočky studia Bohemia Interactive, které stojí za takovými pojmy jako jsou Arma, Operace Flashpoint či DayZ. Ačkoliv to jsou jména u nás bezpochyby známá, vedlo se jim nejlépe ve světě, kde si během let dokázaly získat značnou popularitu.
I Vigor- nejnovější počin od „Bohemky“- dalece přesahuje tuzemské hranice a nebojí se ukázat, že jeho ambice jsou mnohem, mnohem větší. O tom, že na to hra má, snad netřeba pochybovat. Nedávno totiž vstoupila do očekáváné verze 1.0 s podtitulem Rise, která ji mimo přidání mnoha doplňků a vylepšení umožnila opustit fázi Game Preview.
I to byl jeden z mnoha důvodů, proč vyzpovídat dva z tvůrců podílejících se právě na Vigoru. K rozhovoru se uvolili Petr „Pettka“ Kolář a Karel „Alucard“ Kališ.
Mohli byste se čtenářům pro začátek představit a povědět jim o své práci v Bohemia Interactive?
Petr: Ahoj, já jsem Petr Kolář, říkají mi Pettka. V Bohemce jsem už skoro deset let. Začal jsem dělat na Armě II- na datadisku British Armed Forces. Potom jsem přešel na Armu III a poslední dva roky dělám na Vigoru jako Project Lead (Vedoucí Projektu).
Karel: Ahoj, já jsem Karel Kališ, mám přezdívku Alucard. Já jsem v Bohemce „jenom“ šest let, začal jsem tu pracovat po vydání alfa verze Army III jako Game Balance Designer. Postupně jsem pracoval jako designér na Armě III a dalších DLC, která jsme vytvářeli, pak na Argu a poslední dva roky s Petrem na Vigoru na postu Design Managera.
Mohli byste Vigor představit hráčům, kteří nehráli a případně by si ho chtěli zahrát?
Petr: Vigor je hra exkluzivní pro Xbox. Zároveň je free to play, takže si ji může zahrát každý, kdo konzoli vlastní. Je to – jak my říkáme – Shoot´n´Loot, což znamená, že hráč běhá, střílí a sbírá věci. Zároveň ty věci používá k vylepšování svého přístřešku, kde si může vyrábět lepší zbraně a munici nebo různé předměty, které potom může použít – když potká ostatní hráče – k tomu, aby se jich případně zbavil.
Zajímavé je, že v naší hře není důležité zabíjet, ale spíše sbírat ty předměty a určit si, jakou míru rizika chci jakožto hráč podstoupit. To znamená, že pokud chci jenom sbírat věci na mapě, tak běhám okolo a sbírám je, zatímco probíhají souboje. Když se naopak chci s někým mydlit, vím, kam dopadne airdrop a můžu si tam doběhnout. Tam je potom vždycky někdo, kdo se mě bude snažit zabít nebo koho naopak můžu zabít já.
Dalo by se tedy říci, že Vigor nemá nějak vyhraněný žánr. Jedná se o multižánrovou hru, která si bere to nejlepší z vaší předchozí tvorby. Survival z DayZ, rozmanitý zbraňový arzenál z Army… A samozřejmě tak trochu ten rozšířený a hodně oblíbený battle royale.
Karel: Přesně tak. Protože jsme dělali hru v Bohemce, brali jsme si něco z kořenů toho, co už máme – ať už jde o Armu nebo DayZ. Zároveň jsme ale kvůli vydání na konzole chtěli vyjít vstříc konzolovému publiku a udělat zajímavý mix žánrů, který by byl přístupný pro nové lidi a zároveň nabídl nějaké unikátní prvky.
Máme několik designových pilířů, na kterých hru stavíme. Tím hlavním je pro nás Tension over Action, což znamená, že napětí je pro nás víc než samotná akce.
A který žánr podle vás převažuje nad ostatními?
Petr: Domnívám se, že to bude- jak se dnes říká – Looter Shooter. To je ten primární žánr, který je ale doplňovaný tím, že si tam člověk buduje něco vlastního. Čili je tam nějaká perzistence oproti jiným match based hrám. Za mě je ale dominantní ten Looter Shooter.
Karel: Přesně tak.
Jak je na tom hra s příběhem? Víme, že titul se odehrává v poválečném Norsku roku 1991 a významnou roli zde zastává i radioaktivita. Můžeme ale zjistit více? Nebo máte v plánu hru nějak doplňovat střípky lore?
Petr: Odpověď je, že obojí. Nějaké střípky lore už tam jsou a my na nich do budoucna určitě hodláme stavět. Spoustu z toho je vám navíc schopna říci ta paní na vysílačce. Pokud například jdete do těch setkání, tak vám vlastně pomáhá přežít, ale postupem času vám předá i útržky toho, co se stalo, a my tohle do budoucna hodláme rozšířit.
Karel: Pro nás ten příběh není až tak důležitý – nesnažíme se dělat nový Mass Effect. Rozhodně ale chceme hráčům ten svět představit, aby věděli kde jsou a co se děje. Nechceme, aby se cítili vhozeni do něčeho neznámého- chceme, aby se měli k čemu upnout. K něčemu, co my budeme víc a víc rozvíjet.
Petr: V tomto ohledu má Alucard a jeho tým připraveno mnoho věcí. Celé to pozadí za tou hrou je promyšlené a poskládané tak, aby to dávalo smysl – i do těch historických detailů. Tedy hlavně co se stalo před tou válkou. No a my tohle můžeme buď postupně odhalovat, a nebo také ne. Podle toho, jak se nám zlíbí.
V podstatě tedy máte moc nad tím, co se my hráči ve hře dozvíme.
Petr: Hráči jsou už spoustu z těch věcí schopni odhalit z náznaků, které ve hře jsou. Je tak krásné sledovat, jak hráči odhalují ty střípky, které jsou tam zanechané a na základě toho se snaží vytvořit nějakou větší teorii. Ty jsou občas mimo, velice často se ovšem blíží našemu vnímání světa Vigoru.
Karel: My naopak ty jejich představy o hře můžeme využít k tomu, abychom ten svět rozšířili tak, aby se jim více libil. Funguje to v jakési synergii- my hráčům nesdělujeme naši vizi, aby si ji spíše utvářeli oni sami.
Tedy nechcete je tak úplně vodit za ručičku.
Karel: Přesně tak.
Kdy přišla první myšlenka na vývoj Vigoru?
Karel: Prvotní myšlenka přišla už před třemi roky. Tehdy se ale jednalo o trochu jiný projekt v jiném žánru. To se postupně formovalo a cizelovalo v jeden obrovský projekt, který byl možná až moc velký… Postupně jsme se to snažili sesekat v něco únosnějšího a zároveň reálnějšího. Chtěli jsme hru o napětí zasazenou do světa po válce dva roky po nějakém konfliktu, protože to je něco, na čem Bohemka staví. První Flashpoint byl ve studené válce, tudíž jsme se k tomuhle vrátili.
Zároveň jsme se snažili – jak jsem už říkal – vytvořit hru pro konzolové hráče. Tedy vnést tu esenci Bohemky do konzolové střílečky.
Jak tedy probíhal samotný vývoj? Šlo vše hladce, nebo se objevily nějaké komplikace?
Petr: Vývoj nikdy neprobíhá hladce (směje se). Úplně na začátku jsme dělali projekt Argo. Ten jsme dokonce vydali na PC jako free to play hru. No a z toho jsme se hodně poučili a získali určité vize toho, jak by mohl Vigor vypadat.
Karel: Já jenom doplním, že Argo vyšlo v rámci Bohemia Incubatoru, což je platforma Bohemky, na které vydáváme experimentální věci. Nicméně ano- Argo měl být původním vzorem Vigoru, potom jsem se ale přesunuli do jiné roviny. Spíše než na týmovou střílečku jsme se tak zaměřili na samotný zážitek a Vigor jsme chtěli přiblížit spíše těm otevřenějším hrám, jako je již zmiňované DayZ.
Kdy se Vigor dostal do hratelné fáze?
Petr: Já si myslím, že to bylo vloni na začátku roku. První zápasy na Xboxu jsme vlastně hráli těsně před vydáním. Ty úplně první jsme hráli tři měsíce před vydáním, takže to trvalo. Všemu nicméně předcházela poměrně velká preprodukce, kdy jsme zkoušeli nové věci a koncepty, aby do sebe vše zapadalo. Díky tomu jsme pak získali hru, která měla hlavu a patu.
Hra běží na Unreal Enginu čtvrté generace. Jak moc náročný pro vás ale byl přechod na nový engine?
Karel: Rozhodně se jednalo o výzvu. Na jednu stranu bylo zajímavé pracovat s vyspělým enginem, který je podporovaný obrovským týmem lidí. Nám to přineslo spoustu, spoustu výhod, jelikož ten engine má velmi pokročilé nástroje a zjednodušené procesy oproti tomu, s čím jsme pracovali dříve.
Zároveň je to ale nový nástroj a museli jsme se s ním učit. Nicméně myslím, že to byla dobrá volba.
Nepochybně. Vaše Norsko vypadá velice pěkně a uvěřitelně, což zmiňují jak naše, tak i zahraniční recenze. Inspirovali jste se při jeho tvorbě v reálné přírodě?
Karel: To je spíš otázka na level designery. Nicméně ano- hra je inspirována reálnými oblastmi, které najdete na mapě Norska. Nejedná se ale o poměr jedna ku jedné. Spíše se nám líbí to zajímavé horské prostředí, podle kterého chceme udělat mapu. Tudíž ho vezmeme, vydestilujeme tu jeho esenci a zajímavé body- což je věc, kterou jsme tam chtěli mít- a pak se to prostředí dostane do hry s tím, že se upravuje právě proto, aby bylo vhodné pro hraní.
Není to tedy jedna ku jedné, jsme ale inspirováni v reálných lokacích – stejně, jako u předchozích titulů. Stejně jako Altis a Stratis byly inspirovány Řeckem nebo Černorus Českou republikou.
Petr: S tím, že hráči si často dohledají, že třeba tahle mapa je založena na určitém setu pevností nacházejících se v norském pohraničí a podobně. Což je pro ně zajímavé i tím, že to ukazuje spíš to stereotypické Norsko a ne ta konkrétní místa.
Spousta hráčů si třeba ze začátku myslela, že tam bude nějaký děj uprostřed Tromsa. Protože když jsme to vloni odhalovali na E3, tak Tromso byl jeden z těch velkých motivů. Pro nás to ale byla spíš ta ukázka toho, že hra bude v Norsku a možnost rozvinout to, co Norsko nabízí. Což jsou vlastně všechny biotypy, které pro hru potřebujeme- roviny, hory, sníh, řeky i údolí… Kromě toho tam jsou i ty malebné červené baráčky. Čili po té estetické stránce je to velice líbivé a příjemné na hraní.
Máte v plánu grafickou stránku hry nějak rozšiřovat?
Karel: Nejen grafickou stránku (směje se). Ta hra sice vyšla ve verzi 1.0 před pár týdny, ale pro nás je to spíše začátek. Je to free to play titul, game service, jak je dnes moderní říkat. Máme tedy rozhodně hodně plánů, jak ho zlepšovat a kam ho dál posouvat.
A ano, máme plány na nový herní obsah, nové mapy, zkrášlení a další.
Petr: Nedávno jsme dokonce oznámili, že v nejbližší době budeme připravovat novou mapu. Momentálně jich je ve hře šest, bude tedy sedmá a pravděpodobně největší, kterou ve hře najdete. Opět se jedná o unikátní mapu, jíž dominují dva mosty, po kterých může hráč přeběhnout z jedné strany na druhou. Nebo může sejít do údolí a přebrodit řeku- zkrátka si vybrat cestu. Ta mapa má vizuál posunout zase o kousek dál.
Pravděpodobně nejen vizuál, ale i hru samotnou.
Petr: Ano.
Co podle vás definuje Vigor?
Petr: Za mě je to ta možnost určit si riziko, do jakého jakožto hráč půjdu. To riziko má vždycky nějakou odměnu. Buď se budu jenom plížit okolo a sbírat suroviny na vylepšení skrýše. Nebo najdu zabarikádovaný dům se sejfem. No a když ten sejf začnu otvírat, tak se to dozví ostatní. A protože tam je spousta věcí, ti další si pro mě můžou nebo nemusí přijít. To stejné s airdropem nebo když hráč hodně zabíjí. Najednou je označen pro ostatní, aby věděli, kde se ten velmi dobrý hráč nachází.
Může to být obojí. Jak výzva pro toho hráče, který je označený. Že si to ještě více užije a možná zabije daleko více lidí. Nebo signalizace toho, že teď už je to přes míru a měl by utéct pryč.
Tedy to, jak si hráč určuje, jaká pro něj ta hra bude. To je pro mě ta důležitá část.
Karel: Za mě je ta progrese. Líbí se mi, že to není jen o těch zápasech, ale mám tam i ten svůj shelter. Tu svoji oázu klidu, kterou si můžu zlepšovat, stavět si tam vylepšení a kochat se tím, jak je to hezký. Než teda vyrazím do střetu sbírat věci a pokusím se nechytit kulku (smějeme se).
Plus k tomu, co říkal Pettka. Můžu zaútočit, když chci. Když nechci, můžu si spíš plnit ty svoje cíle. Nejsem do ničeho tlačen.
Která stránka hry je podle vás naopak nejslabší a do budoucna byste ji rádi změnili?
Petr: Určitě chceme rozšířit ten příběh. Momentálně je to jenom tak načrtnuté, aby hráč věděl, co se vlastně děje. V tomhle ohledu ale máme prostor na zlepšení a už tušíme, co pro to udělat. Na druhou stranu- spousta myšlenek, které máme teď, nemusí ve hře později fungovat. Na papíře sice zní všechno krásně, ale když si to pak zahrajeme, tak zjistíme, že nám to do té hry prostě nesedí a nemůžeme to tam přidat.
Karel: Pro mě je jedním z těch hlavních cílů přidat víc těch možností, o kterých jsme se tady už bavili. Dát hráčům víc nástrojů, co dělat v tom zápase a jak ho řešit. Konkrétně nic říkat nebudu (směje se), ale tohle je naše další směřování.
Hráčům tedy chcete dát více svobody?
Karel: Přesně tak. Víc svobody a více nástrojů k řešení těch jednotlivých situací.
Jak Vigor hráči přijali?
Petr: To je docela vipné. Když jsme šli s Vigorem do Game Preview, tým byl docela demotivovaný. Hru jsme hráli pořád a měli jsme tunelové vidění- nám to přišlo strašné i proto, jak moc jsme museli zmenšit tu předchozí vizi tak, abychom ji byli schopni udělat. To je ale naštěstí něco, čím nejsou hráči zatíženi. Oni vidí tu hru jako výsledek.
A byli nadšení. Protože to, co jim to Game Preview na začátku přineslo, bylo něco nového, čerstvého. A ta hra je bavila, což byl silný motivátor pro celý tým. A i hráčům venku se to líbí, což nám hru pomohlo dokopat až do té fáze 1.0, kdy to vyšlo jako free to play. Čili připravujeme se na to, abychom hru mohli dále rozvíjet, udržovat a udělat z ní něco lepšího.
Vigor má tedy obrovský potenciál.
Karel: Určitě. My víme, že když jsme to vydali, hráči si stěžovali na nějaké nedostatky, kterých jsme si byli vědomi a chceme je napravit. Chceme na tom dál pracovat a máme tak před sebou ještě pořádný kus práce. Vydali jsme zajímavou hru, která si našla svoje fanoušky- navíc se jedná o jednu z nejhezčích her na konzolích.
Evidentně je to i podle čísel hráčů, co hru vyzkoušeli, zajímavý titul.
Ta čísla byla rozhodně zajímavá. Vím, že Vigor si zahrálo přes milion hráčů, což je minimálně na české poměry rozhodně úctyhodné číslo.
Petr: Teď jsme dokonce na dvou milionech hráčů od té doby, co vyšel update 0.9. Celkově jsme těsně pod dvěma a půl miliony unikátních hráčů, což jsou nádherná čísla. Rozhodně to předčilo naše očekávání, protože když se člověk podívá na základnu hráčů Xboxu, tohle je jeho slušná část.
Jaké úspěchy jste tedy slavili? Získala hra nějaká ocenění?
Petr: Ocenění jsme získali. Už samotné vydání hry nám ukázalo, že naše očekávání mohou být často nížší než vnímání hráčů. Jen během pár dní po vydání hry v rámci Game Preview si Vigor zahrálo už 300 tisíc hráčů, což bylo mnohem víc, než jsme čekali. To pro nás bylo velmi pěkné ocenění.
Pak bylo krásné sledovat, že se Vigor týden po tom, kdy se z něj stal free to play titul (update Rise), umístil velmi vysoko v žebříčku nejhranějších her na Xboxu. V ty týdny zaujal 17. místo, což je nádherné.
Karel: Čísla hráčů jsou pochopitelně skvělá. Nicméně se je snažíme ve hře udržet. Jedna věc je, že si hru vyzkouší, druhá, že se k ní opakovaně vrací a že je baví.
To je samozřejmě jedno z těch úskalí.
Karel: Přesně tak. Už ale vidíme, že máme poměrně početnou komunitu fanoušků, se kterou se snažíme pracovat. Takže myslím, že máme dobré základy a může se to jenom zlepšovat.
A nyní k otázce hodně frekventované mezi čtenáři Zingu. Vigor je momentálně dostupný pouze na Xbox, to víme. Dojde ale někdy k jeho vydání na PC, potažmo jiné konzole?
Petr: Tohle je něco, pro co zatím nemáme žádné plány. Momentálně jsme ve fázi, kdy nás hra překvapila svým úspěchem a proto zvažujeme, co dál. Plány na další platformu ale nemáme. Zůstáváme na Xboxu a hru chceme dotáhnout do podoby, se kterou budeme ještě více spokojeni.
Kdybyste tedy hru dotáhli až do úplného konce – kdy s ní budete maximálně spokojeni – je tu šance, že by Vigor vyšel na PC?
Petr: Já si myslím, že ta hra nebude mít konec. Tím, jak je koncipovaná, do ní můžeme stále něco přidávat a vylepšovat to. Některé věci dokonce budou trvat roky, než je vyvineme do dotažené podoby. Na druhou stranu- jestli hra přijde nebo nepřijde na počítače, nejsem schopen říct. Teoreticky je to možné, ale je to jako věštění z křišťálové koule.
Hra je free to play, ale obsahuje kosmetické přídavky. Zároveň však zdejší mikrotransakce nejsou Pay to Win.
Petr: My na to máme takový speciální přístup, kterému říkáme Pay to Everyone Win (směje se).
Karel: Pro nás to byl jeden z těch dalších nosných kamenů. Že chceme férovou monetizaci. Aby tam nebylo to Pay to Win, ale aby hráči měli určitou možnost odlišit se od ostatních- například v podobě kosmetik. Zároveň je jedním z těch nosných prvků takzvaný Social Boosting, což znamená, že hráči mohou přispívat na to, aby se všichni měli lépe- měli více lootu a podobně.
Petr: Ovlivnit ten zápas jako takový pro všechny. Jsou tam dva boostery. Jeden z nich ovlivní množství předmětů, které mohou všichni hráči sbírat. Druhý zase zlepší kvalitu krabice pro hráče, který si odnese airdrop. Na tohle přispívají všichni hráči, kteří jsou v tom zápase a ovlivňuje to buď všechny, nebo jen toho, kdo si to odnese.
S tím jsme experimentovali v Game Preview a ukázalo se, že hráči to vnímají velmi pozitivně a že ten přístup je férový.
Děkuji vám za rozhovor a do Vigoru vám přeji hodně štěstí.
Petr: I my děkujeme.
Karel: Díky.
Díky za pěkný rozhovor (houšť). Jen dvě poznámky. PC verzi bych si nechal líbit, docela by mě zajímalo proč se rozhodli pouze pro Xbox. A druhá – technická:
„…za mě je TA progrese. Líbí se mi, že to není jen o TĚCH zápasech, ale mám tam i TEN svůj shelter. TU svoji oázu klidu…“
Chápu, že to asi nikomu moc nevadí, ale mě osobně TO trhá bulvy Rozumím, že jde o interview, ale osobně bych ukazovací zájmena odpravdu redigoval. V hovorové češtině (na živo) samozřejmě člověk vše akceptuje, ale v přepisu bych je klidně vyházel.
Pripada mi to jako by vedeli, ze reputaci u PC hracu maji tak nizko, ze radeji zacali vyvijet titul pro konzole, protoze tam jeste o “Bohemce” tolik nevedi. Jak sami rekli v clanku, ze vyvoj pokracuje a nikdy nebude mit konec. DayZ vol. 2. Jeste, ze je to aspon free2play.
Nízkou reputaci? Snad jediný problem byla Alfa a beta Dayz, která si napravila reputaci když vyšla, jinak nevím, proč by měla mít bohemka špatnou reputaci na PC
Koukni na Steam recenze nebo na komentáře pod jejich oznamovacím trailerem na nové DLC.
Hele tak je mi jasny, ze ten zbytek fandu a najivu co to jeste hraje budou nadseni. Kolik jich muze bejt? 10? 15 tisic? Kde jsou ale ty stovky tisic aktivnich hracu, ktere DayZ melo?
A vubec… tudle mapu uz jednou prodali. S datadiskem Contact do Army. Neprijde mi moc v poradku prodavat tu samou mapu (ok, treba trochu modifikovanou) znova do dalsi hry.
A dal… datadisk Contact vlastne ani neni plnohodnotny datadisk, ale jen dalsi modifikace, kterou ani Bohemka nedelala. Tu modifikaci udelali nejaci nadsenci, kteri uz za sebou maji nekolik dalsich modifikaci a tak je diky jejich kvalitam mohli vydat pod znackou Bohemky.
A ted si kladu otazku… kdo udelal tu mapu, ktera se ted prodava do DayZ? Byli to ti co udelali onu modifikaci…? byla to Bohemka? Nebo na tom pracovali spolecne? Proc se jedna mapa prodava 2x? Proc Bohemka neudela svoje plnohodnotne DLC? Proc musi prodavat neci modifikace?
Neco mi tady v tomto ksefte pekne smrdi. Ale treba usilovne pracuji na Arme 4 a proto neprodukuji nic vlastniho. Krom Vigor. Pokud to tak ale treba je, tak snad uz to nebude tak rozbity a hloupy jako Arma.
V dobe Operace Flashpoint jsem byl na Bohemku opravdu pysny. Hrde, tomu kdo to nevedel jsem rikal, ze tu hru udelali Cesi. Poslednich par let je to ale jedno spatne rozhodnuti za druhym. Misto toho aby vsem vytreli zrak a prodali nam nejakou pecku tak se radeji stahnou na konzole. Spatny.
Btw ted, po dopsani teto dlouhe odpovedi jsem se podival na ty komentare pod trailerem na youtube a moc pozitivni mi teda nepripadaji.
Tak ja mam teda Bohemku spojenou hlavne s DayZ a Armou 3, ktera si sice taky uzila sve roky slavy, ale ve finale je to dalsi rozbita hra, ktera ani po tech mnoha letech co je venku nefunguje normalne.
Porad mam v hlave zafixovano, ze hry ktere produkuje jsou nedodelane a vzdy se je snazi zachranit komunita.
Samozrejme neznam vsechny hry, ktere kdy vydali, ale bohuzel zadnou, ktera by ve me zanechala pozitivni vzpominky zminit nemuzu, protoze me nenapada.