„Způsob, jakým se nyní herní průmysl a herní vývojáři ubírají, způsob jejich existence, nemusí vypadat takhle,“ říká pro magazín PC Gamer David Gaider, bývalý scenárista BioWare a v současnosti šéf menšího týmu Summerfall, který loni debutoval muzikálovou hrou Stray Gods: The Roleplaying Musical. Reaguje na masivní propouštění v herním průmyslu v letošním a loňském roce.
„Panuje obava, že musíme všichni pracovat přesčas a dělat AAA hry s rozpočtem 200 milionů dolarů s fotorealistickou grafikou a herní dobou 1 000 hodin, musíme se utahat k smrti, a to je jediný způsob, jak dělat hry,“ myslí si Gaider.
Dodává, že pokud to tak je, možná si herní průmyslu zaslouží skončit. „Pokud to tak je. Jde o to, že si prostě nemyslím, že je to pravda.“
„V Summerfall teď pracujeme čtyři dny v týdnu. Musíte si prostě sestavit realistický rozvrh, který nelže lidem, jimž se zodpovídáte, ani vašemu vlastnímu týmu. Musíte pracovat s časem, který máte; vytvořit hru, která maximálně vytěží čas, který je k dispozici, a výsledkem je pak to, že máte zaměstnance, kteří milují to, co dělají, a nemají pocit, že jsou jen zdrojem, který je třeba využít,“ popisuje Gaider svoji představu.
Vývojářům přeje férové zacházení a podporuje sdružování v odborech. Ty už ukazují potenciál i v praxi, díky nim se zřejmě vyhnuli výpovědi někteří zaměstnanci Activision Blizzardu při výrazném propouštění v Microsoftu.
Nechápu, jak si AAA studia mohou vůbec něco takového dovolit. Chtít po zaměstnancích, aby pracovali 24/7 a spali v kancelářích. Že si nepřijdou blbě a trapně. Klidně at v tomhle případě průmysl lehne, protože takhle by otročit nikdo neměl, už vůbec né kvůli videohrám.
kdybys videl co si dovoluji v Cechach
Pan moc neví o cem mluví. Kdyby ano, vedel by, ze naopak jsou na vzestupu AA a indie malé tituly. Ty velké v naprosté většině propadají jedna za druhou.
BLBY, NO 😝
Ok, možno by si Filip ako herný žurnalista mohol dať tú prácu a vysvetliť nám čitateľom, čo tým Gaider myslel? Pretože keď dá podtitulok k článku „Pracujeme štyri dni v týždni“ tak znejú ako lenivé lemry, že nevedia prísť 5x do týždna na 8 hodín do práce. Pracujú plné štyri dni, teda majú 96-hodínový pracovný týždeň? Každý deň sú v práci 13-14 hodín? Alebo v pondelok prídu, zamknú za nimi a pustia ich až v piatok ráno a musia v kanceláriach aj spať?
Pretože sa mi nezdá, že by toľko nariekali, keby pracujú 32 hodín týždenne ako podtitulok nabáda…
Moc tenhle komentář nechápu. Gaider si přece nestěžuje, naopak říká, že oni to v Summerfall dělají lépe. Není to tak neuvěřitelné, čtyřdenní pracovní týden (32 h) se dlouhodobě ukazuje jako často dost efektivní řešení.
No právě že neukazuje. Pokud zvládají všechno za 4/5 času, tak to jenom znamená, že se předtím flákali.
Filip Svoboda aha… ja som to pochopil tak, že sa sťažuje, že v hernom priemysle je crunch a oni musia pracovať tiež až štyri dni. Nie, že sa tým chváli… ten kontex mi napadol aj preto, že včera tu bol článok, že GTA 6 nestíha a Rockstar ide naordinovať 5-dňový pracovný týždeň. Čo je pre nás bežné, tak nebol som si istý, či amíci nerátajú vývojársky čas v 24-hodinových dňoch.
U Rockstaru si zas naopak stěžují, že musí do práce chudáci pět dní v týdnu. Ono by možná opravdu chtělo trošku víc zmapovat co to ten crunch vlastně znamená. Kolik hodin týdně to opravdu je a jaké je složení té pracovní doby.