Česká pobočka Sony odvádí očividně velmi dobrou práci, po březnové God of War preview tour jsme se totiž v dubnu mohli zúčastnit také prezentace očekávané adventury Detroit: Become Human, kterou rovněž hostila Praha. Avšak zatímco u God of War jsem sršel velkým očekáváním již dlouho před vydáním, Detroit: Become Human mě nechával na pochybách. Ačkoli hry studia Quantic Dream považuji za videoherní klenoty, při hraní samotném jsem měl občas problém udržet pozornost díky méně zábavným pasážím. Detroit je navíc předchozím hrám týmu hodně podobný, ale po několikahodinovém hraní mohu konstatovat, že Detroit: Become Human má u mě nejvyšší stupeň očekávání.
- Vychází na: PlayStation 4
- Datum vydání: 25. května 2018
- Česká lokalizace: Ano (titulky)
Heavy Rain na steroidech
Podobnost třeba s oblíbeným Heavy Rain je obrovská. Rozličné postavy, perfektní příběh nebo třeba podobný systém ovládání. Už teď si ale troufnu říct, že vše je podstatně lepší, dokonalejší a dotažené do detailu. Vyzkoušet jsem si mohl kompletní, a ne zrovna krátký úsek hry, jež sršel napínavým příběhem, dynamickými změnami a zejména pak skvěle napsanými postavami. Tím myslím zejména hlavní trojici androidů, jejichž životy budete směřovat v rámci velkých rozhodnutí, jako je zabít či nezabít, nebo i malicherných záležitostí, které však mohou mít zásadní dopad na budoucí vývoj příběhu.
Hned na začátku příběhu se postupně seznámíte s trojicí hlavních protagonistů. Kara je již od počátku poslušný domácí android, ale díky soužití s malou holčičkou a jejím alkoholem nasáklým otcem se v ní brzy probudí emoce a bude tak patřit z mého pohledu mezi nejvíce empatické a citlivé postavy. Jejím naprostým opakem je Connor, který patří mezi technologicky nejvyspělejší formy androidů. Je součástí policejní jednotky a díky své praxi je do jisté míry považován mnohými spíše za kolegu díky svým specifickým schopnostem, někteří členové ho však rádi šikanují a nezdráhají se využít každé příležitosti, aby mu připomněli, kde je jeho místo. Connor to však minimálně z počátku hry dobře ví a je tak věrným sluhou zásahových jednotek, přičemž jeho úkolem je pouze jediné – vystopovat a v případě nutnosti zneškodnit deviantní androidy.
„Vývojářům se podařilo namíchat skvělý mix příběhů jednotlivých postav.“
Poslední z hlavní trojice postav je Marcus, jenž je opět domácím robotem podobně jako Kara, ale slouží postaršímu umělci, který se k němu chová spíše jako ke svému synovy. Vzhledem ke svému stáří si je vědom, že Marcus u něj nebude sloužit věčně a připravuje ho tak na život „tam venku“. Marcus jakožto jediný tak pravděpodobně už od počátku hry bude vnímat svou vlastní existenci a v příběhu by měl hrát roli jakéhosi vůdce androidního odboje.
Autoři odvedli neuvěřitelnou práci s motion capture technologií, kdy velmi detailním způsobem převedli do hry i emoce jednotlivých postav, které působí opravdu velmi reálně. Samozřejmě pokud to zrovna sami tvůrci chtějí, kupříkladu chladný a oddaný Connor z počátku rozhodně nevypadá, že by měl být schopen cítit nebo snad i vyjadřovat emoce. Určitě v jednotlivých postavách ihned spatříte jejich herecké předlohy. Karu ztvárnila Valorie Curry, jež si zahrála třeba v seriálu Stoupenci Zla, Connora si zahrál Bryan Dechart ze seriálu Záměna a Marcusovi vdech život Jesse Williams, který se objevil například ve filmu Chata v Horách.
Vývojářům se podařilo namíchat skvělý mix příběhů jednotlivých postav, jejichž osudy jsou ze začátku zcela oddělené, dá se však očekávat, že v určitém bodě se jejich cesty střetnou. Když jsem se na tuto otázku ptal Gregorieho Diacona, který je aktuálně zástupcem kreativního ředitele v Quantic Dreams, jen s úsměvem odvětil, že si to budu muset zjistit sám. Střídání jednotlivých postav je hodně dynamické, ale absolutně nijak nenarušuje zážitek ze hry. Naopak rychle vycítíte nenápadnou linku v pozadí, která jednotlivé postavy spojuje už v začátku příběhu, i když o existenci ostatních ještě nemají tušení. Někdy je kapitola za jednu z postav velmi krátká a spíše posouvá její příběh rychle kupředu, jindy vám zase autoři nabídnou delší adventurní část. Hra však s postavami velmi dobře pracuje, takže jsem už po několika minutách hraní měl všechny hlavní charaktery alespoň v základu dobře přečtené a střídání postav mi nedělalo problémy. Autoři tím naopak hezky podporují rychlou a dynamickou hratelnost i poutavý příběh.
QTE zůstává, pohybové ovládání je ale pryč
Zástupce kreativního ředitele mi dále potvrdil, že ovládání hodně vychází z předchozích her. Mísí tak dosti originální a v jiných titulech zřídkakdy používaný mix quick time eventů a jakéhosi prostorového ovládání. Naštěstí se tvůrci vykašlali na využívání pohybového čidla v ovladači, z čehož mám velkou radost. Pokud tak chcete kupříkladu položit na stůl po vaší pravé ruce nějaký předmět, jednoduše analogem naznačíte pohyb doprava. Tento nenásilní způsob prolnutí hráče a hry právě s pomocí ovládání kvituji, protože velmi jednoduchým způsobem prohlubuje vztah člověka, jež drží v ruce ovladač a postavy samotné.
S čím jsem měl naopak trochu problém je charakteristické tempo pohybu postav. Někdy se zkrátka chcete přesunout na delší vzdálenost o něco rychleji, váš android se však stále pohybuje relativně pomalou rychlostí, bez možnosti alespoň krátkodobého zrychlení. Z téměř tříhodinové ukázky jsem ale tento problém zažil snad jen dvakrát, jinak totiž Detroit: Become Human zaměstnává vaše smysly natolik, že i při pomalejším pohybu postav nestíháte vnímat vše, co vám okolí nabízí. Přesto si dle mého autoři mohli odpustit nudnější pasáže, z nichž si vzpomínám zejména na krátkou část, kdy musíte s Karou uklízet nádobí a odpadky po bytě. Je pravda, že i to má vcelku rychlý spád, ale strkání prázdných kartonů od pizzy jednoduše není úplně to, co byste chtěli ve hře dělat.
„Detroit: Become Human se odehrává v roce 2038.“
Výše zmíněné výtky jsou ale jen kapkou v moři jinak skvělé hratelnosti, která v aktuální konkurenci dost možná nemá obdoby. Uklízení odpadků mě iritovalo možná proto, že jsem chtěl co nejdříve zjistit, jak se celý příběh bude dále vyvíjet. Jak a jestli se Kara vzbouří svým stvořitelům, jak na to bude reagovat její majitel a zejména pak jak tyto jemné nuance budou zapadat do celého příběhu, ze kterého jsem zjistil z ukázky jen pramálo, ale cítím něco opravdu velmi zajímavého, a především emočně silného.
V každé úrovni můžete prohlížet kupříkladu elektronické časopisy, jež jsou velmi šikovně napsány a dokreslují už tak velmi živý a realistický obraz světa, který se autoři pokusili vytvořit. Můžete si tak přečíst o nebezpečí autonomních vozů, vyhynutí včel nebo androidech, díky kterým bohatí bohatnou a zároveň vzniká velmi vysoká míra nezaměstnanosti. Detroit: Become Human se odehrává v roce 2038, což znamená, že v Quantic Dream nevytvářeli futuristický obraz světa, ve kterém možná jednou budeme žit. Vytvořili svět zítřka, svět, který je doslova za rohem a který bude za chvíli skutečností. Tvůrci nestvořili pouze vidinu světa, která nás nejspíše čeká, ale i šanci pro nás všechny zamyslet se nad tématy jako je hazardování s umělou inteligenci, zdanění robotů nebo znečišťování přírody.
První dohrání je teprve začátek
Detroit: Become Human charakterizuje trojice skvělých postav, velmi zajímavý a originální příběh a pak také samotné větvení příběhu. Zde se mnoho hráčů zalekne, protože ne vždy zrovna větvení příběhu musí sloužit ku prospěchu věci. Občas vám vývojáři namluví, že vaše rozhodování má reálný dopad, ale nakonec hra vyústí ve dva jen mírně rozdílné konce. Jindy je zase příběh tak překombinovaný, že celá pointa členní příběhu dle hráčových voleb ztrácí smysl.
Ne však v případě Detroit: Becom Human. Členění příběhu je chytré, dobře vystavěné, velmi časté a přináší diametrálně odlišné vyznění příběhu. Přesvědčit se o tom budete moci sami, protože na konci každé kapitolky na vás vyskočí přehledný a košatý graf, jež vám znázorní nejen jaká rozhodnutí jste učinili, ale rovněž které volby příběhu jste vůbec neobjevili. V tento moment je pak pouze na vás, jak budete postupovat. Jste nespokojeni s tím, čeho jste dosáhli nebo chcete odhalit jiné možnosti příběhu?
„Detroit: Become Human tak můžete hrát třeba i pětkrát, možná snad i desetkrát a stále budete hrát do jisté míry jinou hru a rozvíjet trochu jiný příběh.“
Můžete klidně ihned danou sekvenci opakovat. Nebo také pokračovat dále, jako by příběh vašich postav byla skutečnost bez možnosti měnit vaše rozhodnutí. To přináší nejen fantastickou znovuhratelnost ale rovněž unikátní prvek rozhodování o příběhu, který máte v rukou pouze vy. Při diskusi na toto téma mi Gregori Diacon s hrdostí vyprávěl že: „Je pouze na hráči, jak se ke hraní postaví. Může opakovat kapitoly, jak se mu bude chtít, nebo nechat příběh přirozeně plynout. To je, myslím si, na hře hodně zajímavé”.
Větvení příběhu je tak rozsáhlé, že většina kapitol může dle mého testování skončit třemi ale klidně i šesti nebo sedmi konci (nemluvě o spoustě menších odboček před samotným završením kapitoly). Každá kapitola pak může trvat třeba od pěti minut až po půl hodinku, takže možných příběhových rozcestí je ve hře tolik, že prý ani sami autoři nedokázali všechny jejich možné kombinace spočítat. Detroit: Become Human tak můžete hrát třeba i pětkrát, možná snad i desetkrát (počet finálních zakončení příběhu mi samozřejmě Gregori neprozradil) a stále budete hrát do jisté míry jinou hru a rozvíjet trochu jiný příběh.
Sám jsem se o tom přesvědčil na loňském Paris Games Week, kde Sony prezentovala dnes už velmi dobře známou část s Karou, jež hrál prezentující třemi výrazně odlišnými způsoby a výsledek byl vždy zcela jiný. Všechny tři prezentované konce velmi zásadním způsobem ovlivnily budoucí vyznění příběhu, ba dokonce i samotný průběh mise byl dosti odlišný a jelikož jsem z Detroitu hrál myslím si docela podstatnou část, troufnu si tvrdit, že finální hra bude mít opravdu velké množství alternativních dějových linek, jež se budou od sebe významně lišit a rozhodně nezůstanete u jednoho dohrání.
Vizuální zpracování, které vás ohromí
Tak nějak jsme si už zvykli, že hry od studia Quantic Dream vypadají skvěle a že PlayStation exkluzivity rovněž vypadají fantasticky a téměř pokaždé posouvají hranice vizuálních možností vždy o kus dopředu. Koneckonců to dokázalo i God of War, které předvedlo skvěle vypadají fantasy svět norské mytologie. Detroit: Become Human však exceluje v trošku jiném směru. Hra totiž předvádí minimálně na konzolích nový evoluční krok realistického zpracování světa, ale nejde pouze o kvalitu textur či rozlišení. Na hře mě upoutal především jemný cit a hloubka, s jakou autoři dokázali ztvárnit jinak vcelku obyčejné věci takovým způsobem, že se budete sami sebe ptát, jestli ještě hrajete hru nebo sledujete film.
Titul se nebojí ukázat jak detailně zpracované interiéry, kterým se daří navodit skvělou atmosféru, tak i relativně otevřená prostranství, kde se míra realismu projeví snad nejvíce. Textury nejrůznějších materiálů, odrazy ve sklech a také iluze živoucího světa. To vše působí opravdu omamným a pohlcujícím dojmem. Vlastně jako celá část, kterou jsem si mohl vyzkoušet. Popravdě si po velmi štědré ukázce, kterou jsem si mohl vyzkoušet, nedokážu představit, kde by mohl Detroit: Become Human natolik selhat, abychom příští měsíc byli ze hry zklamaní. Je zřejmé, že Detroit nebude titul pro každého. Pokud se ale chcete ponořit do světa, který nás dost možná co nevidět čeká a odhalit jeho příběh, měli byste si koncem příštího měsíce vzít dovolenou, dost možná totiž Detroit dohrajete a okamžitě si dáte druhé kolo.
Souhrn: Vypadá to na další trefu do černého. Jen měsíc po fantastickém God of War se na nás chystá další velká exkluzivita, která nemá v současné produkci prakticky žádnou konkurenci. Skvělé postavy, velmi zajímavý a emotivní příběh, který do značné míry řídíte vy sami. Pokud vás lákají příběhové hry, Detroit: Become Human si rozhodně nenechte ujít.
Těšíme se
- na poutavý příběh a jeho členění
- na zajímavou znovuhratelnost
- na skvěle napsané postavy
- na audiovizuální zpracování
Bojíme se
- krátké herní doby
- nudných pasáží
Detroit: Become Human vyjde 25. května 2018 na PlayStation 4, s českými titulky. Hru předobjednáte v obchodech Xzone.cz a GameExpres.sk.
Connor to však minimálně z počátku hry dobře ví a je tak věrným sluhou zásahových jednotek
Díky za spoiler ,dál jsem radši ani nečetl !
To není žádný spoiler. Jde o veřejně známou informaci, kterou prezentovali sami tvůrci.
Veřejně známá informace není zrovna opakem spoileru. Já raději taky nečetl. Chápu, že je těžké se vyhnout příběhové informaci, ale z téhle informace jasně plyne, že postava Connor je na začátku poslušný a v pozdější části hry není. To je pro mě spoiler.
Ano, dá se říci, že je to spoiler, ale je to spoiler, který vyzradili sami vývojáři při představování těch postav v tiskové zprávě. Je to veřejně známá informace.
No já bych to spíš viděl jako úvod do postavy. A vzhledem k tomu že se hra jmenuje „Become Human“ a hlavní postavou jsou androidi tak je naprosto jasné že to tak dlouho nezůstane a nebude to hra o procházce po parku a pouštění papírových draků.
Lidi proboha, nepřehánějte to, je to jen hra….Navíc tenhle tvůj spoiler je odkrytý hned prvních 10 vteřin co zapneš DEMO které je na store. Neprožívejte to tak
Nabízí hra scene select (z menu, s možností uložit/neuložit postup) a jak rychlé jsou loadingy?
Neměl jsem přístup do hlavní nabídky, ale ano, mělo by to být možné. Loading nečekaně rychlý, ale závisí na velikosti následující lokace, což se hodně liší.
Díky, tak to je super, že to bude jako v demu, rychlost načítání je skoro až neobvyklá a diagram po skončení levelu superpřehledný. Ohledně velikosti lokací- jsou rozdíly až tak markantní jako třeba v Beyond (laboratoř vs. indiánská rezervace)?
Z toho co jsem mohl hrát jsou lokace spíše menší (o to ale detailnější) a pokud jsem se dostal do otevřenějšího prostoru (ulice města, náměstí atd.), šlo spíše o dobře udělanou iluzi, protože pohyb byl omezen. Snad jen s výjimkou jedné kapitoly, která nabídne jednu celou ulici s přístupným okolím a otevřenými obchody.
ta cast s umyvanim nadobi a uklidem je podle me pribehove dulezita, presne tyhle momenty (alespon u me), pomahaji se szitim se s postavou a ponorenim do pribehu
samozrejme uz mam predobjednano, pribehovy singleplayerovce proste nelze rici „ne“…
Zní to opravdu hodně dobře. Odhaduji to minimálně na tři průchody.
Můžete hru hrát pětkrát a budete hrát pokaždé trochu jiný příběh Takže bude mít postava jiné tričko? Nebo bude mít konec jinou barvu Koupím a zahraji ale pochybuji že ty změny budou dostatečně stát za to abych to dojel i třeba na podruhé a prokousal se ze 70% stejnou hru jako jejich předešlé hry. Ale třeba překvapí a budou změny větší než že umře nějaké páté kolo u vozu které ani nevíte jak se jmenuje i když jste to jméno slyšeli už stokrát. To by ale znamenalo že bude linka třeba jen čtyři hodiny dlouhá ale to by nevadilo kdyby šlo o skutečné rozdíly. Bohužel nám o tom toho demo určitě moc neřekne ale vzhledem k tomu že je to hra co půjde rychle do bazarů tak to ani moc bolet nebude když to dopadne tak jak čekám.
Tak nevím, ale i to blbé demo jsem hrál 4x, abych došel pokaždé k jinému závěru a zábava to byla…
Jo já dvakrát. Je to tak utahané že se mi už nechtělo všechno sbírat znovu jen abych viděl jinou animačku na konci. Kor když se toho většina vyřeší v konečném rozhovoru nehledě na to co všechno se posbírá. Ale i tak… Jde o to jaký dopad bude mít různý výstup z lokace na tu další a celkový příběh. Aby to nebylo tak že si v první lokaci buď vysloužíš jizvu na čele nebo ne a tím se bude lišit druhá lokace která je stejná jen tam budeš běhat s jizvou nebo bez.
Stoupenci zla byl seriál, ne film…
Díky. Opraveno